SexyDino's GameLog


캡콤의 로스트 플래닛 엔딩 보고 멀티플레이를 간간히 하는 중. 많은 헛점이 보임에도 불구하고 충분히 할만한 재미가 있다.

1. 아무리 액션 게임이어도 그렇지 이왕 배우 얼굴 나오는 거 스토리라인 좀 제대로 만들었으면 좋았을 것 같다. 억지도 이런 억지가 있을까? 예전에 첫 인상 때 시작이 부적절하다고 했는데 부적절 자체가 아니라 완전히 '자다 남의 다리 긁기' 수준으로 시작해서 대충 그럭저럭 진행하다 중반에 도달하면 말도 안되는 SF 속의 또 다른 SF가 시작된다. 엔딩 보고 웃지 않을 사람이 몇이나...

2. 캡콤이 만든 것 맞나 싶을 정도의 어이 없는 그림자 결함이 있다.


건물이나 구조물은 그림자가 없다. 그 외의 캐릭터(괴물 포함)만 그림자가 있는데 모양새가 이렇게 된다. 멀티플레이에도 그대로 적용되는데 멀티플레이에서는 덕 정말 많이 봤다. 사람보다는 그림자를 먼저 찾아 위치를 파악하는 용도로.. 최근 내용 모를 패치가 된 적이 있는데 이 부분은 여전히 그대로..

3. 게임 속 캐릭터가 정말 사람같다. 어떤 충격에도 아랑곳 하지 않고 체력만 줄어든다거나 하는 다른 게임의 설정과는 달리 모든 직접적, 간접적 충격에 반응하고 어떤 동작이든 힘이 드는 것에는 끊어짐이 표현된다.

4. 로봇의 종류도 많지만 일단 무게감 표현이 좋다. 묵직한 것이 발자국 소리도 크고...

5. 뭔가 폭발할 때 검은 연기가 뭉게뭉게 피어오르는 표현이 멋지다. 시야도 제대로 가려주는 것이 연기답다.

6. 적들의 인공지능 전무. 일단 한 대 맞으면 조금 반응하는 척을 하긴 하나 그다지 큰 반응은 없고 느리며 아주 조금의 시간이 지나고 나면 다시 차분함을 되찾는다. 그 와중에 재미있는 것은 사람들은 너무 느린 반면 오히려 괴물들은 다짜고짜 주인공 쪽으로 모여드는 습성을 보인다. 전혀 반대. 사람 모양 적들은 아무래도 캡콤의 직전 타이틀은 데드라이징의 영향을 많이 받은 듯. 좀비...스럽다.

한 번은 축구장 몇 개 붙여놓은 만큼 커다란 곳에 삼삼오오 짝을 모여 뭐하고 노는지 모르겠지만 여튼 그렇게 모여있는 적들을 높이 솟아 있는 부서진 고가도로 위에서 저격으로 싹쓸이 한 적이 있다. 얻어맞아도 계속 멀쩡하게 맞아주길래(대화하는 것처럼 둘이 마주보고 있는 상황에서 상대방이 저격 당해도 그 반대편에 있는 넘은 살짝 반응할 뿐 머지 않아 평상심을 찾는다) 걸어서 도달할 수 있는 길이 없는 줄 알았다. 저격하는 곳 뒷편에 길이 있었고 거기도 세 명의 좀비가 대기 중이었다.

7. 사운드 박력 매우 좋다. 폭발음, 무기 사용 사운드 효과, 그리고 특히 바람 소리. 추운 배경이라 야외에서는 항상 서늘한 바람이 부는데 아무래도 계절 탓인지 남의 일 같지 않은 느낌. 확실히 계절 특성이 생각보다 큰 요소. 눈에 푹푹 빠지며 달리는 건 실제로는 절대로 하지 못할 일인데 대신 해주니 약간의 대리만족도...

8. 모든 미션의 끝부분에는 보스전이 있는데 보스전의 난이도로만 따지면 조금 뒤죽박죽인 경향이 있다. 즉, 1보다 2가 더 어렵고 2보다 5가 더 어려운 식의 순차적인 난이도 상승 패턴이 아니다. 중간중간 짜증이 밀려올 때가 있다.

여러 헛점과 약점이 많지만 그래도 쓸만한 슈팅 게임이다.

다음 패치 때엔 그림자 좀 처리해 주면 좋겠는데...



Posted by Sexydino
Review l 2007/01/11 10:10

국내에 아직 발매가 되지 않았고 일본판이 밀수입되어 들어온 것을 사게 되었는데(덕택에 국전이라는 곳에 생전 처음 가봤다) 한글화가 상당히 깔끔하게 되어 있었다. 따로 한글화할 일도 없는데 발매 계약 문제 때문인지 한국에는 1월 중순 쯤 들어온다고 한다. 콜옵 3 발매 직후던가 직전이던가.. 아무튼.

초반 두 미션을 끝내고 세 번째 미션을 하다 중단했다.

초반 두 미션은 데모에 일부가 공개된 바 있는 미션들.

1. 컷씬 그래픽은 데드 라이징에 비하면 수준이 좀 떨어진다. 데드 라이징 역시 컷씬의 캐릭터들이 조금 딱딱한 감이 있는데 그보다 조금 더 딱딱한 느낌.

2. 컷씬에만 등장하는 한 여인(이름 까먹었다)은 가슴이 파인 옷을 입고 있는데 열 에너지가 없으면 금새 얼어죽을 정도의 혹한 지역을 묘사하면서도 섹시함을 강조하려 했는지는 모르겠지만 말이 좀 안 되면서 사실 섹시하지도 않다.

3. 눈 밟는 표현은 데모에서도 느낀 것이지만 정말 잘 만들었다. 다리가 푹푹 빠지는 눈을 밟고 지나가면 바지에 묻기도 하고, 여튼 눈 질감 표현이 랠리 레이싱 이외의 액션 게임에서 이렇게 좋은 건 처음인 듯.

4. 달리는 속도가 다른 쏘고 달리는 슈팅에 비해 상대적으로 느리다는 느낌이 들어 때로는 조금 답답하다.

5. 미션과 미션 사이에는 항상 컷씬이 들어가는지 어떤지는 모르겠지만 초반 세 미션은 그랬고, 이전 미션에서 얻은 무기는 모두 리셋되는 것이 조금 아쉽다. 물론 그렇지 않더라도 무기 아이템은 상당히 많이 주는 편이라 모자라는 일은 없다.

6. 데모를 플레이할 땐 눈치채지 못했는데 앵커라고 해서 높은 곳에 올라간다거나 할 때 사용하는 밧줄 기능이 쏠 수 있는 곳이 정해져 있다는 점에서 조금 아쉽다.

7. 멕에 장착하는 무기를 직접 들고 쏠 수도 있다는 설정이 재미있다. (물론 멕에 붙어 있는 것을 떼어내는 일은 할 수 없고 여기저기 떨어져 있는 아이템 중에 그런 것이 있다)

8. 타격감은 조금 느낌이 나는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있는데 없는 경우가 더 많다.

9. 멀티플레이는 팀 전멸전과 데이터 포스트 확보하는 것이 마음에 들었다. 최근 엑박 멀티플레이들이 방에 한 번 들어가면 한 판씩 끊어지는(베이거스도 그랬다) 형식을 취하고 있는데 언토 등에 익숙하다 보니 한 판 끝날 때마다 새 경기를 찾아야 한다는 것이 번거롭다.

10. 처음 게임이 시작되면 스토리 설정을 보여주는데 150년의 역사를 언급하면서 하나의 전투로 모든 것을 설명하려고 한 것도 조금 억지스럽다. 진행하다 보면 역사를 설명하면서 보여준 전투는 150년이 이미 완전히 지난 다음이었다는 얘기가 나온다.

11. 한글화 중에 상당히 어색한 것 하나. 스노우 파이리츠라는 집단이 나온다. 에..Snow Pirates인데, 그냥 스노우 해적단이라고 했으면 더 좋았을 듯.

12. 무기의 사운드 박력이 상당히 좋아 쏘는 내내 즐겁지만 달리기 속도가 조금 느린 듯한 느낌이 드는 부분에서는 조금 아쉽다.

13. 멕의 변신도 재밌는 부분. 거미처럼 생겨서 탱크로 변신하는 조금 거대한 녀석과 바이크로 변신하는 가벼운 녀석.

14. 사격 사각지대가 있다는 설정도 조금 아쉽다. 즉, 조준하지 못하는 각도라는 것이 존재한다.

여튼 2006년이 가기 전에 결국 삼돌 게임을 한 개 더 샀다. .. 발매되면 사볼까 했던 게임인데....;;; 2006년 결산은 이미 했으므로 내년 결산에 추가할 예정. 크..



Posted by Sexydino
Review l 2006/12/30 02:37

쓴다 쓴다 하면서 미루고 미루던 기어즈 오브 워의 블로그용 리뷰를 쓸 수 있는 시간이 생겼다. 대부분의 내용은 게임샷에 올린 글에 있으므로 중복되지 않는 선에서 간단하게 끝낼 생각. 게임샷에 등록한 내용 중 동영상 스킵 불가 부분은 내 실수였다는 것 인정. 하지만 동영상 스킵을 X 버튼에 할당해 놓고 알려주지도 않는 친절함(?)이라는 변명을 살짝. =)

게임 얘기를 하기에 앞서 점수에 목숨걸었던 사람들을 위해(와서 볼 리도 없지만) 약간의 도우미 정보를 넣을 것이 있다. 예전에 개인적인 게임 구매 도우미를 설명하면서 어떤 사이트의 특정 게임 점수를 그대로 믿지 않는다는 언급을 한 적이 있다. 대부분의 사이트는 기어즈 오브 워에 상당히 높은 점수를 줬다. 기어즈에 목 매달던 사람들은 그 점수에 만족할 수 있었다. 하지만 그 사이트가 그동안 믿을만한 점수를 줬는가에 대해 짚어보지 않을 수 없다.

기어즈와 비슷한 상황에 있었지만 실제로 게이머들에게는 욕을 바가지로 먹고 막을 내린 게임이 있었다. 언리얼이라는 타이틀을 걸고 나온 게임들이 대부분 그러했다. 언리얼 1편도 그다지 재미있는 게임은 아니었지만 2편은 그보다도 못했다. 그렇지만 게임 데모가 나오기 전까지 그리고 풀버전이 발매되기 전까지 공개된 스크린샷을 통해 사람들이 광분한 것은 GoW와 거의 흡사한 수준이었다. 언리얼 토너먼트 2003도 그랬고 2004도 그랬다.

언리얼 2가 수작이고 대작이고 명작이라고 박박 우기는 사람은 뭐 어쩔 수 없다. 그래픽이 게임의 전부라고 생각한다는데 뭐라 하겠는가.

GoW에 고득점을 매겨준 각 사이트의 언리얼 2 점수를 비교해 보면 모양새가 이렇게 된다.

[웹사이트 - 언리얼 2 :  GoW]
IGN - 8.2 : 9.4
GamePro - 5/5 : 4.75/5
GameInformer - 9.5 : 9.5
Computer Gaming (1up) - 9.5 : 10
GMR (1up) - 8 : 10
GameSpot - 7.3 : 9.6
Yahoo Video Games - 4/5 : 5/5
Game Trailers - 8.1 : 9.1
Computer and Video Games - 8 : 9
EuroGamer - 7 : 8

게임스팟만 당시 조금 솔직했던 모양. 둘 다 고만고만한 게임이라고 생각하니 비슷하다는 것에 대해 뭐라 덧붙일 말은 없지만, 게이머의 입장에서 보면 둘 다 사기다. 당시 언리얼 2의 리뷰 점수가 나온 시기는 멀티플레이 모드가 제외된 상태였고, 조금 지나 XMP라고 하는 추가 멀티플레이 모드가 다운로드 형식으로 배포됐다. 언리얼 토너먼트와 완전히 분리할 계획이었지만 언리얼 토너먼트 2003이 계속 연기되면서 어쩔 수 없이 추가한 듯한 느낌.

(이하 간단 리뷰에는 스포일러가 포함되어 있으므로 주의)

기어즈 오브 워를 처음 시작하자마자 내 입에서 흘러나온 말이 있다. "또 감옥이야?" 에픽은 엔진 이름을 언리얼로 계속 이어가고 있지만, 실제로 싱글이 담긴 정상적인 언리얼 게임을 만든 건 단 한 번 뿐이었다. 그러므로 싱글플레이가 담긴 에픽의 슈팅 게임은 오리지널 언리얼과 기어즈 오브 워 딱 두 개 뿐인 셈이다. 언리얼 2는 제목을 에픽에서 대주고 실제 제작은 레전드 엔터테인먼트라는 회사에서 했다.

당시 에픽은 인포그램 소속이었고, 레전드 역시 인포그램 소속. 어쩌면 인포그램에서 언리얼 오리지널의 모양새를 보고 더 이상 가망이 없다고 생각했을 가능성도 있다. 대타로 기용한 레전드 역시 그다지 괜찮은 선택이라고는 할 수 없었지만. (Wheel of Time이라는 쓰레기급 FPS가 레전드의 실력을 잘 대변해준다)

"또 감옥이야?"라고 한 이유는 오리지널 언리얼이 시작되는 곳 역시 감옥이기 때문이다. 물론 건물처럼 생긴 감옥이냐 우주선처럼 생긴 감옥이냐의 차이가 있고 동료가 문을 열어주느냐 아니냐의 차이가 있지만 어쨌든 배경 설정이 감옥이다. 그 이후 상당히 여러 부분에서 언리얼의 설정이 그대로 드러난다.(물론 오리지널 언리얼은 FPS이고 기어즈 오브 워는 슈팅이라는 시점의 차이도 있다)

어느 정도 진행하다 보면 광산이 등장한다. 여기서도 내 입에서는 또 다시 이런 말이 흘러나왔다. "또 광산이야?" 에픽 사장이 광부의 아들이거나 광산에 한이 맺힌 사람처럼 보였을 정도. =) 언리얼은 기본 진행 설정이 광산 회사로 되어 있다. 이름도 유명한 리안드리 마이닝 커퍼레이션. 오리지널 언리얼과 일치하는 부분이 또 있을까? 상당히 많다. 오죽하면 이 리뷰 제목을 'GoW=언리얼 리메이크'라고 붙였을까.

나열하면 비슷한 모양새는 이렇게 된다.

1. 감옥에서 시작한다(언리얼/GoW 공통)
2. 땅이 흔들거린다(언리얼/GoW 공통) - 특히 초반에만 흔들린다는 것도 일치.
3. 언리얼 - 원주민 마을로 가게 된다 / GoW - 난민촌이라는 곳을 가게 된다
4. 마을 직후 물을 건넌다(언리얼/GoW 공통)
5. 중간 보스가 3회 이상 반복 등장한다(언리얼 - 4회 / GoW - 3회)
6. GoW에서는 광산에 가게 되고 언리얼에서는 광산을 초반에 지난다.
7. 총을 쏠 때 탄창이 거의 비게 되는 시점에 키리키릭 소리가 들린다(언리얼/GoW 공통)

설정은 이런 정도로 비슷한 면이 있고, 그 외에도 재미있는 것이 있다. 캐릭터. 이들은 간단하게 스크린샷으로 비교를 했다. 언리얼 오리지널과 GoW 사이에는 10년이라는 세월이 있었음을 감안하고 감상할 것.


일반 병사의 모습.


버서커 컨셉
오리지널 언리얼에서 이 녀석은 지느러미를 갖고 있어 완전한 모습 자체로는 약간의 차이가 있지만 재질(?) 면을 따지면 거의 흡사하다.

오리지널 언리얼에 있던 캐릭터와 비슷하다는 것은 사실 큰 문제가 되는 것은 아니다. 하지만 게임 제목을 기어즈 오브 워로 완전히 차별화했다. FPS를 버리고 3인칭 슈팅/액션의 '새로운 게임'을 만드는 척 했다. 하지만 상당히 많은 컨셉을 자신들이 과거에 만들었던 것을 그대로 가져오는 진정한 울궈먹기를 한 것. 콘솔 게이머들은 PC 게임을 거의 하지 않는다는 약점(?)과 10년이라는 세월을 역이용한 것 같은 느낌이 든다.

앞에서 언리얼 2를 언급했는데 언리얼 2의 흔적도 GoW에 있다. 액트 1이 끝나기 직전, 즉 버서커가 처음 등장한 직후에 언리얼 2의 흔적도 볼 수 있다. 버서커가 한 명을 잡아 족치는(?) 모습이 그림자로 보이는 부분.


언리얼 2는 본격적인 미션이 시작되는 도입부에 이 방법을 사용했다. 데모에도 포함되어 있는 장면이다. 어찌 보면 흔한 표현 방법일 수 있다고 생각할 지 모르겠지만 가만히 과거를 되새겨 보자. 이런 장면을 사용한 게임이 몇 개나 있을까? 흔해 보이지만 실제로는 몇 개 없다.(이런 걸 Deja Vu(기시감)라고 하나?)

게다가 에픽과 관련되어 있으니 버서커가 '때가 될 때마다 한 번 씩 죽어나가는 엑스트라 동료(그 전에 스나이퍼에게 죽는 넘도 모양이 똑같은 넘이다.. 가면 쓴...얼굴 만들기 귀찮았나 보다)'를 툭탁툭탁 때려 죽이는 장면에서 언리얼 2를 떠올리는 것은 어려운 일이 아니다.

기어즈 오브 워의 새로운 컨셉은 FPS를 버리고 3인칭 액션의 형식을 취했다는 것과 엄폐물을 이용한다는 것, 그리고 조금은 독특한 무기가 일부 포함되어 있다는 것 정도. 엄폐물은 지난 레인보우 식스 베이거스를 언급할 때 얘기했듯, 모양새가 항상 같은데다 전투가 시작되기 전에는 반드시 자동 체크포인트가 동작을 하니 긴장 상태를 얻을만한 전투도 없다.

버서커를 세 번째 만났을 땐 별로 놀라지도 않았다. 나올 것 같았고 그 직전에 광산에서 콥스를 만나 떠나 보내는 데에 활용했던 스위치가 기차 칸을 넘어가는 도중에 보여 쓸 일이 조만간 생기겠거니 했더니 진짜로 생겼고 누르라고 있는 스위치를 눌러줬다.

동료가 정말 쓸모 없는 존재라는 것은 버서커를 두 번째 만났을 때 느꼈다. 안뜰에 나가 햇빛 반짝이는 정원에서 버서커를 없애야 한다는 것을 알아채기 전까지 재시도를 해야 했는데 정원에 들어가지 않고 도망다니다 보니 버서커 머리가 걸리는 약간 낮은 문이 있는 곳에 들어가게 됐다. 여기서 재미있는 상황이 됐는데 게이머는 문 안쪽에 도망쳐 들어왔는데 동료는 그 바깥에 있던 것. 이산가족됐다. 여기서 바깥에 있는 동료에게 명령을 내린 다음 빈 틈이 생기면 나가면 되겠다고 생각하는 것은 어려운 일이 아니다. 공격/공격 중단 명령이 있었으니까.

그러나 이 시점이 되면 그 기능이 흐릿하게 바뀌며 선택 불가 상태가 된다. 문 밖에 있는 넘은 따스한 햇볕 쬐며 일광욕을 하고 있는지 어떤지 안에 있는 게이머는 머리가 걸려 못 들어오는 버서커 앞에 앉아 가끔 방아쇠 당기는 놀이를 할 수 있다. 이 레벨에서는 동료의 도움을 받지 말라는 것인데 그렇다면 동료는 대체 어디에 쓴단 말인가. 제대로 활용할 기회를 한 번이라도 준 적이 있나? 없다. 길이 좌/우로 갈라지는 곳에서 갈라서는 일에만 활용될 뿐.

긴장감 제로, 신선도 제로. 뛰어난 그래픽 만점. 음악 좋은 거 만점. 스토리 제로. 평균 4점.

멀티플레이가 재밌다고들 한다. 멀티플레이 재미없는 게임은 몇 개나 있을까? 특히나 총 쏴서 상대방 죽이는 게임 장르에서.. 새롭다고들 한다. 새로운 제목을 달고 나오는 게임에는 항상 새로운 게임 모드가 있기 마련. 하두 울궈먹는 게임들만 해와서 그런지 아니면 '카스 따라하기'에 급급한 국산 온라인 FPS 게임들의 따라방구 게임 모드만 봐서 그런지 새로운 게 오히려 이상하게 보이는 건가?

게임마다 항상 다른 게임들과는 다른 게임 모드가 있기 마련이다. 언리얼 토너먼트 역시 버전이 바뀔 때마다(2003과 2004 제외) 새로운 게임 모드가 추가되는 것은 이상한 일이 아니다. 신선한 것 때문에 만점을 줘야 한다면 만점을 받을만한 게임은 그것 말고도 잔뜩 있다. 예를 들면 트라이브즈의 연료 훔쳐오기나 레인보우 식스의 론 울프 등.

그건 그렇고 도대체 기어즈 오브 워를 FPS라고 부르는 사람들은 또 뭔지. 스플린터 셀도 FPS였고 맥스 페인도 FPS였나? 조준점이 항상 중앙에 위치하고 진행하는 느낌 상 또는 그것 자체로만 따지면 맥스 페인은 FPS와 상당히 흡사하다는 평을 얻은 적이 있긴 하다. 그렇다고는 해도 FPS와 일반 3인칭 슈팅은 확연히 다르다. 보아 하니 FPS라고 나누는 것도 국내에서만 일어나는 일 같다.

해를 넘기지 않아 다행. 조만간 올해의 게임들을 정리해야 할 듯.
올해는 재미있는 게임이 너무 많이 나와 올해 초에 했던 게임은 작년에 했던 것 같은 느낌이 들 정도.

GOW라는 약칭은 PS2의 갓 오브 워에 주는 것이 더 적당할 듯 싶다. =)



Posted by Sexydino
Review l 2006/12/17 15:35

...라고 제목을 쓰고 보니 너무 짧다. 그래도 한글화의 재미가..

Ubisoft와 기어박스 소프트웨어 공동으로 Brothers in Arms: D-Day라는 제목으로 Brothers in Arms의 PSP 버전을 발표했다. 현재 Ubi 상하이에서 개발 작업 진행 중으로 올해 말 발매 예정. 조금 웃긴 것이 PSP 버전은 말하자면 "히트곡 모음집"이다. PC용으로 나왔던 두 버전에 포함된 미션 중에서 잘 됐다고 생각한 것을 뽑아서 PSP용 버전에 집어넣을 예정이라고 한다.

딱히 레벨에 대한 인기 투표같은 것이 있다거나 빌보드같은 곳을 빌어 레벨별 순위를 매길 일은 없었으니 유통사와 제작사가 생각하는 '자화자찬 잘 만들었다고 생각하는 레벨'이 뭔지 확인해볼 기회는 될 것 같다.(물론 PC 버전을 해본 사람에 한해 무엇이 무엇인지 구분 가능하겠지만)

그래도 나름대로 새 플랫폼을 위한 새 버전이다 보니 약간의 개선 사항은 추가했다고 한다. 팀원을 제어하는 새로운 방법이라든가 적의 AI 개선이라든가 바주카같은 새로운 무기의 추가. 바주카는 아무나 들고 다닐 수 있게 한 것은 아니고 바주카팀을 넣는 식으로.. 그리고 협동 멀티플레이 모드(스커미쉬) 캠페인도 추가.

히트곡 모음인데 왜 D-Day? Delivery day?
Posted by Sexydino
Newest l 2006/08/31 06:51

엑박 라이브 아케이드 예정되었던 타임 파일럿 데모와 풀버전이 마켓플레이스에 등록됐다. 26MB 정도.

게임 설명에 '고화질'로 되어 있던데, 진짜로 바뀌었는지 확인하....
...기 위해서라기 보다는 나오면 산다..였기 때문에 다운로드 중.. =)


할 시간 없어도 일단 다운로드...  .....쯥~


update: 비행기가 3D처럼 보이는 2D 스프라이트로 만들어지고 재질이 반질반질하다.
배경의 구름도 새롭다. 폭발 장면도 달라진 듯.

하지만 HD라고 하기에는 조금 부족한 느낌.

가격은 400포인트.




Posted by Sexydino
Newest l 2006/08/30 22:45

예전에 별 생각없이 데모를 해볼 때만 해도 "아 그래픽도 괜찮고 쓸만한 아케이드 게임이 나왔군"이라고 생각했다. 사고 나서 일련의 미션들을 죽죽 진행하다 보니 데모에 속은 것이 참 안타까우면서 동시에 어이가 없다는 생각이 들었다.

비행기가 나오는 게임이면, 완벽하게 시뮬레이션 지향이거나 아니면 완전한 아케이드 게임이거나 또는 그 중간에 끼어 "그럴 듯한" 설정을 가진 아케이드 게임인 경우가 재미를 얻기에 적당하다. 블레이징 엔젤은 시대적 배경이 2차 대전이다. 대부분의 2차 대전 소재 게임들은 특정 유명 전투에 촛점을 맞춘다. 그래야 이야기를 풀어가기 쉽고 사람들의 눈길을 끄는 것도 쉽기 때문.

하지만 블레이징 엔젤은 2차 대전 발발 시기부터 1945년 베를린 전투로 끝나는 2차 대전의 시대 배경 전체를 배경으로 설정했다. 영국과 독일의 첫 충돌이 튜터리얼 미션이고, 영국 상공에서 조금 놀다가 아프리카를 거쳐 미국과 일본의 태평양 전쟁을 경유해 다시 유럽으로 돌아와 베를린에서 막을 내리는 구성이다. 게이머와 게이머를 돕는 세 병의 윙맨은 이 여정을 함께 한다. 즉, 스토리라는 것이 있을 수가 없는 게임이다. 말하자면 '몰입감'이라는 것을 경험할 수가 없는 것.

매뉴얼에도 없고, 튜터리얼에도 없는 특수 미션을 경험하게 만든 것이 꽤 자주 눈에 띈다. 설정 자체가 어눌한 것도 있다. 아케이드 형식으로 만들어진 대부분의 비행기 게임에서 착륙과 이륙은 건너 뛸 수 있게 설정해 놓는다. 건너 뛰기 싫다면 직접 해도 되지만 그게 안되는 사람들을 위해서는 건너 뛰기 옵션을 넣어놓는 것이 예의. 해본 사람은 알겠지만 이륙은 쉬워도 착륙은 절대 쉽지 않다. 그런데 착륙을 요구하는 첫 미션이 기다란 활주로 조차 없는 항공모함이다. 착륙은 튜터리얼에도 없다. 따로 연습할만한 미션이 그 앞에 존재하지도 않는다.

착륙 미션이 있는 바로 그 레벨에서 두 가지의 불편한 점을 더 경험할 수 있다. 레벨의 시작은 사진 찍기로 시작된다. 사진 찍는 버튼이 우측 아날로그 스틱이라는 것을 알려주지만 정확한 방법은 알려주지 않는다. 알아내기 위해 대략 1시간 소요했다. 매뉴얼에도 없다.

사진을 찍고 나면, 모래 바람으로 시야가 확보되지 않은 사막 위를 비행하며 롬멜의 캠프 세 곳을 찾아 사진을 찍어 오라는 본격적인 사진 찍기 미션이 시작되는데, 교신 소리를 듣고 찾아가라고 한다.

소리를 듣고 어딘가를 찾아간다는 것이 매우 잘 되어 있던 게임에 맥스 페인이 있다. 꿈 속의 미로가 있는 것 같은 상황에서 어린아이의 울음소리인지 뭔지를 듣고 찾아가는 것인데 스테레오만 제대로 지원하는 사운드 카드가 있다면 상당히 쉽게 진행할 수 있는 레벨이다. 하지만 생각을 해보자. 소리가 통로를 타고 전해지는 경우 방향성이라는 것이 있다. 소리가 반사되어 반대편 통로에서 더 크게 들릴 수도 있겠지만, 그 정도까지의 설정을 갖춘 게임은 아니었으니 넘어갈 수 있겠다.

그런데, 교신하는 소리를 듣고 찾아가란다. 왼쪽에서 무선 통신을 하면 왼쪽 스피커에서 들리고 오른쪽에서 통신하면 오른쪽에서 들리나? 절대 그럴 리 없다. 그렇다고 한다면 최소한 통신 범위에서 벗어났을 때 지직거리는 소리가 들려 멀어졌다는 것을 알 수 있게 해줘야 하는데 그것도 아니다. 매우 정확하게 들린다. 어디에서든. "어디에서든"이라고 표현할 수 있는 이유는 진짜 말 그대로 맵 전체를 헤집고 다닌 것 같은 느낌이 들기 때문. 겨우 사진 찍고 돌아오는 비행사에게 하는 말이 항공모함 위에 착륙하라는 말 뿐. 괜히 한 번 어려움 느껴보라며 넣어놓은 미션같다.

세 명의 윙맨과 유럽에서 태평양까지 대대적인 세계일주를 시키는 것만으로는 만족스럽지 않았는지, 후반에 가면 폭격기도 움직이게 된다. 폭격기 미션이 되면 폭격기 조종만 하는 것도 아니다. 적기가 출현하면 기관포탑으로 맞추는 일도 해야 한다. 대체 이게 뭔가?

더 웃긴 것은 윙맨들의 능력이 혀를 내두를 정도라는 것. 이들을 위해 D-패드가 존재한다. 윙맨은 단순히 지원 사격팀이 아니라 세 개의 특수 기능을 의미한다. 한 명은 대단한 사냥 실력을 갖고 있고, 다른 한 명은 적을 약올려 자기 쪽으로 적기가 따라붙게 해 보다 나은 타깃을 제공한다. 나머지 한 명의 능력은 기가 막힐 정도다. 게이머의 비행기를 수리해준다. =D

이 기능을 사용하기 전까지는 설명만 봤고 수리할 정도로 심하게 타격을 입은 바 없어 가까운 어디론가 착륙을 해서 정비를 해주는 것을 상상했다. 그래, 내 잘못이다. 내가 잘못했다. 누르면 비행 중 어떤 상황이던간에 즉석에서 수리해준다. 검은 연기를 뱉어내며 날아가던 비행기가 버튼을 누르면 짠~ 하고 수리가 된다. 연속으로 사용할 수는 없게 되어 있다. 게이지가 가득 차야 하므로 시차가 발생하지만 그 정도 쯤이야. 차라리 하늘에 떠 있는 체력 회복 아이템이 더 나아 보인다. 이런 식의 설정을 생각했다면 일정 시간 무기의 화력을 상당한 수준으로 높이는 것도 가능하지 않았을까?

배경 설정과 등장하는 비행기만 2차 대전이다. 게임 내용은 SF. 편하면 좋지 않느냐는 얘기가 있을 수 있겠지만, 그것도 정도껏 해야 재미라는 것을 느낄 수 있다. 2차 대전을 배경으로 다룬 것도 아니고 보다 더 SF적인 설정을 가진 크림슨 스카이에서 더 사실적인 느낌을 받았다고 하면 이해가 될까?

콕핏 모드라는 것은 아예 없다. 총알과 미사일은 무한 지원이다. 2차 대전 게임에서 미사일을 무한으로 날리니 나름대로 색다른 맛이 느껴지긴 하던데 재미는 없다. 물론 쌍엽기가 나오는 곳부터 미사일이 제공되는 것은 아니고 조금 뒤로 가야 한다. 비행하다 보면 Stall이라는 메시지가 표시되는데, 심심해서 추가하는 것 같은 느낌. 나오든 말든 비상식적인 비행은 계속 할 수 있다. 타깃을 미리 바라보고 그 쪽으로 날아갈 수 있게 한 과잉 친절 요소도 있다.

반면 시야 확보는 불가능하다. 카메라 회전이라는 것이 아예 없다. 폭격할 때에도 타깃은 바닥에 표시되는데 그것을 볼 수 있는 방법이 따로 없어 비행기 앞부분을 아래로 살짝 낮추든가 해야 한다. 작은 전폭기로는 어느 정도 이해가 가지만 거대한 폭격기로 그 짓 하려니 하고 있는 내 자신이 안쓰럽다고 할까?

Ubi에서 나왔다길래 게임기용 게임이니 IL-2까지는 아니어도 그럴 듯하게 묘사는 해줬겠지라는 예상이 완벽하게 깨졌다. Ubi의 역습이다. 원래의 가격 다 내고 암담함을 느낀 첫 360 게임. 릿지레이서 6는 중고로 샀으니 예외. 릿지레이서 6는 반도 안되는 중고가로 구입하고도 머리를 쥐어 박았다. "왜 샀지? 왜 샀지? 왜 샀지?" ... =/ 릿지 얘기는 다음에..

GameLog Point: 3 (순전히 그래픽 점수)
Posted by Sexydino
Review l 2006/06/25 17:07

루마니아의 독립 개발사인 Bampusht!에서 만들었던 실버 윙스가 프리웨어가 됐다. 클래식 종스크롤 슈팅 게임 타이리언 또는 랩터 스타일의 종스크롤 슈팅 게임으로, 두 가지 비행기가 있고 30개 이상의 레벨이 포함되어 있으며 15가지 이상의 업그레이드 가능 무기가 있고, 난이도는 네 가지라고.

제목은 들어본 것도 같고 다른 것과 헷갈린 것 같기도 하지만, 어쨌든 프리웨어가 되었으니 일단 해볼 생각. 파일 크기는 562MB.


다운로드 페이지


랩터만큼의 사운드 박력이 있다면 좋을텐데.
Posted by Sexydino
Newest l 2006/05/21 07:10
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