SexyDino's GameLog

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NDS의 RPG 그래픽이 대부분 그러하듯, 고리짝 일본식 RPG 그래픽 이상의 무언가가 없는 겉모습과는 달리 진행의 묘미를 잘 살리는, 매우 자잘한 요소들이 잔뜩 포진하고 있어 처음 몇 레벨을 지나다 보면 '어? 보기와는 다르네?'라는 말이 자연스럽게 흘러나온다.

1. 별도의 전장으로 이동하는 것이 아니라 각 챕터로 구분된 배경 맵 전체가 전장의 역할을 한다. 따라서 레벨마다 서로 다른 건물 배치, 사물의 배치 등으로 계속 구조가 바뀐다. 바닥의 재질에 따라 캐릭터의 이동에 핸디캡이 될 수 있다.

2. 전투를 하려면 캐릭터를 움직이기만 하면 된다. 즉, 적이 서 있는 블럭 위를 경유지로 지정하면 지나가면서 적을 치고 지정된 목표 지점으로 이동하는 것이 이 게임의 독특한 전투 시스템이다. 물론 적이 통과하지 못하게 만드는 스킬을 갖고 있다면 뚫지 못한다. 뚫고 지나갈 수 있는 스킬이나 적이 뚫지 못하게 하는 스킬을 가질 수 있는 캐릭터 역시 아군에 포함되어 있어, 캐릭터를 어떻게 키우느냐에 따라 다른 전술을 구사할 수 있다.

3. 응원 효과라는 것이 있어 아군에게 다양한 방법으로 도움을 주는 시스템도 있다. 아군을 스쳐지나갈 때 해당 캐릭터가 자신의 턴을 사용하지 않은 상태라면, 지나가는 캐릭터의 능력에 정확도, 공격력, 방어력 등 다양한 도움을 준다.

4. 조금만 시간을 들이면 적이 갖고 있는 모든 속사정을 두루 살펴볼 수 있다. 즉, 적의 이동 가능 거리, 갖고 있는 무기, 아이템, 특수 능력, 마법 능력 등 모든 것을 알고 전투에 임한다. 즉, 장기나 체스처럼 게이머는 모든 상황을 알고 있는 상태에서 진행하니 보다 보드 게임의 냄새가 짙다.

5. 일단 챕터에 들어가면 장비를 바꿀 수도 없고, 레벨업에 따른 스킬 포인트를 활용할 수도 없으므로 매번 전투에 임하기 전에 충분한 준비를 갖춰야 한다. 하지만, 전투를 진행하다 패배 요건이 만족되지 않은 상황에서 퇴각하면 별다른 페널티가 없어 언제든 재시도가 가능하다. 퇴각만 하면 사용한 아이템도 모두 취소되기 때문에 말그대로 재시도의 개념. 얻은 레벨이 유지되기 때문에 레벨 노가다 용도로도 가능.

6. 게임은 챕터에서 챕터로 연결되기만 할 뿐, 그 외에 따로 여가 시간이라는 것이 없다. 하지만 매우 색다른 개념으로 접목시켜 아예 없는 것은 아니다. 예를 들면, 출전에 할당되고 남은 캐릭터를 이용해 다양한 활동을 진행할 수 있다. 물건을 사고 팔 수도 있고, 퀘스트를 보내 가치있는 아이템을 습득해오라고 시킬 수도 있고... (물론 실패도 있다)

7. 캐릭터는 넘쳐나게 준다. 거의 챕터별로 한 명씩 새로 추가될 정도. 추가 캐릭터를 얻는 부분도 재미있다. 캐릭터를 얻을 수 있을 것 같은데 얻지 못하는 것이 안타까워 퇴각을 해서 재시도를 하면서 자연스럽게 캐릭터 레벨이 올라가는 효과도 볼 수 있다.

8. 전투가 진행되는 중에 대화 이벤트는 발생할 수도 있고, 하지 않을 수도 있다. 발생하려면 대화의 주체가 되는 두 캐릭터가 위/아래/좌/우 어떤 방향에서든 면을 접하고 나란히 서야 한다. 하지만 어떤 캐릭터가 대화의 주체가 될지 알 수 없어 이리저리 붙여보는 노력을 해야할 필요가 있다. 이런 용도로도 퇴각을 자주 사용할만하다.

9. 한글화가 정말 잘 되어 있다. 대화의 내용도 코믹한 면이 있어 잔잔하게 웃을 일이 꽤 있다.
(물론 조사가 잘못 붙어 있다거나 오타라든가 그런 것이 간간히 눈에 띄긴 한다)


아무튼 튜터리얼부터 난이도를 경험할 수 있을 정도로 쉬운 게임이 아니다. 전반적으로 난이도가 꽤 높다. 그럼에도 불구하고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보면서 서서히 매력을 느끼게 되고 결국 중독의 늪으로...


Posted by Sexydino
Review l 2008/03/02 23:22

날짜를 보니 같은 날 나온 기사같은데 발견이 조금 늦었을 뿐...이지만 아무튼

게임의 장르 변경


"시뮬레이션 RPG"의 압박...
(아마도 SRPG를 얘기하는 듯...)

S만 나오면 시뮬레이션이라네..
그...그렇담..어제의 그 SF는 ... 시뮬레이션 판타지? =D


Posted by Sexydino
Etc. l 2007/08/28 06:47
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캐릭터 레벨을 기반으로 한 대부분의 게임들이 그러하듯 애정을 갖게 되는만큼 캐릭터를 가꾸고 키워 끝까지 살아남게 만드는 재미가 있다. 전략 자체는 매우 단순하다. 1차 전략은 살아남는 것이고 2차 전략은 여러 적들로부터 돌아가며 맞게 만들지 말아야 한다는 것.

캐릭터 레벨이 올라가면서 적의 레벨도 함께 올라가니 새로 나오는 더 강력한 방어 능력을 가진 갑옷을 사용해봐야 결국 처음이나 나중이나 똑같은 횟수만큼 얻어맞고 사망한다. 대신 레벨이 올라가면서 얻는 더 나은 필살기를 이용해 더 많은 공격 방법 계획 기회를 얻을 수 있다.

아기자기하게 한 판 한 판 해나가는 재미가 있다.

재미도 있지만 불만도 많다. =)

1. 진동이 없다. 얻어맞거나 때릴 때 스피커가 대신 울리는 것으로 만족해야 한다. 확실히 진동이 없으니 패드 배터리 수명이 길다. =)

2. 인터페이스 제어 장치가 기본이 D패드다. 아날로그 스틱으로 하면 위/아래는 가능하나 좌/우가 불가능한데 필살기 선택 메뉴에서는 상하좌우 모두에 D패드만 사용 가능. PS2용을 포팅한 버전인가..=/

3. 무기나 기타 아이템을 만드는 데에 사용되는 재료를 팔아치울 때 개수를 지정하는 옵션이 없어 1개 팔 때마다 선택하고 대화 상자에서 '예'를 누르기 위해 항상 A를 눌러주어야 한다. 한 개 팔 때 A 버튼 2회. 즉, 물건 50개 팔면 100번 누른다. 이론적으로는 거의 모든 아이템 재료를 팔 것이 없어야 하지만 모든 캐릭터를 위한 무기나 방어구에 신경 쓸 자금이 부족한 관계로 애용하는 일부 캐릭터만 키우게 되고 결국 불필요한 것으로 생각하는 재료들은 모두 팔아야 하는데 파는 것도 쉽지 않다. 어쨌든, 내 삼돌 게임패드 A 버튼이 조금 무리했나보다. 이제는 누를 때마다 삐걱거린다. =(

4. 그래픽은 좀 심했다. 그래픽 자체도 그렇지만 전장의 무대장치 재료도 부족했나보다. 아주 특수한 이벤트를 위한 몇 개의 임무를 제외하면 처음부터 끝까지 거기서 거기.

5. 특수 기술 사용 중 아주 짧은 컷씬이 재생되는데 이 부분도 스킵이 되면 좋겠지만 안 된다. 예를 들면, 각 캐릭터의 최종 필살기에 할당되는 애니메이션같은 컷씬 말고 게임 화면으로 표현되는 부분. 최종 필살기에 할당된 애니메이션은 스킵 가능.

독특하면서 웃게 만드는 특징도 있다.

대개의 경우... 라기 보다는 여태까지 모든 삼돌 게임은 도전 과제 조건을 만족시키면 즉석에서 점수를 주거나 또는 특정 레벨이 끝나고 결과 화면을 보여줄 때에 점수를 줬다. 스펙트럴 포스 3는 반드시 '저장' 과정을 거쳐야만 하드디스크에 해당 정보가 전달되는 듯. '저장'을 하지 않고 몇 개의 도전 과제 조건을 만족했다면 저장 직후 우수수 쏟아지는 점수를 보게 된다. 한 번 세이브로 네 개까지 받아봤다. =)

초반 갑자기 높은 수준(?)의 레벨이 등장해 열댓번 시도하다 결국 화딱지 나서 처음부터 다시 시작해 레벨 노가다를 조금 뛴 뒤 넘어갔더니만 그 뒤로 난이도가 급격히 낮아지는 일은 없었지만 그래도 꽤 쉽게 진행했다. 캐릭터 레벨에 특수 필살기가 얽혀 있는 관계로 막강 공격력을 얻을 수 있었기 때문.

웃기는 부분도 많고 불만도 많지만 여튼 재미도 있다. 원래 비교적 단순한 게임들이 중독성이 있다. 이 게임도 그런 유형 중 하나인 듯. 초반에 불만스러웠던 '사라진 스토리'는 진행하는 내내 그런 식이다. 잊을만 하면 한 번씩 상기시켜 주며 큰 의미는 없다. 복잡 다사다난도 아니다.

이런 특징을 가진 게임들의 점수를 숫자로 매기는 것은 정말 어렵다. 말로 풀어 쓰면 '불만스러운 면도 꽤 많지만 참고 하면 재미있는 게임' 이라고 할 수 있지만 몇 개의 고정된 기준에 맞게 숫자로 매기다 보면 6점 이하로 떨어질 가능성도 있다. 그래픽도 별로고 사운드도 음악 빼면 별로고 진동도 없고 인터페이스도 불편하니 높은 숫자를 얻어낼 건덕지가 없다.

수학자들은 믿을 수 있는 숫자로 표현해낼 수 있을까? =)

ps. 그런데 SRPG를 왜 시뮬레이션 RPG라고 부를까? Strategic RPG인데.. 전략을 언제까지 시뮬레이션이라고 우기려나... =/




Posted by Sexydino
Review l 2006/12/05 17:26

SRPG는 처음 해보는 것 같았지만 해보니 처음은 아닌 듯. RPG라는 것을 왜 그리 내세우고 싶어 했는지는 모르겠으나 턴 전략 게임에 RPG 요소를 접목시킨 것. ...이라고 해도 과거에는 이 장르를 전략으로 분류했다. 아마도 RPG를 사랑하는 일본 내 게이머들에게 장르 구분 상으로 어필하기 위함이었을까?

매뉴얼을 살짝 들춰보니 뭔가 복잡다사다난한 스토리가 있을 것 같더니만 게임을 시작하고 나니 스토리는 온데간데 없고 이어지는 전투, 레벨업, 장비추가, 능력 추가, 다시 전투, 다시 장비 점검, 또 전투 ...의 반복일 뿐 스토리가 없다.

누구누구가 전쟁을 시작해서 누가 누구를 침공하고 이기고 누구는 지고, 의뢰를 선택하는 것이 스토리라고 우기면 어쩔 수 없긴 하지만 대개의 경우 이런 건 '설정'이라고 부른다. =/

RPG처럼 무의미한 또는 전쟁과 관련된 별로 살이 될 것 같진 않지만 심심하게 만들어주지는 않는 그런 말들이 용병 대원들 간에 있을 것처럼 따로 항목이 있지만 특별 이벤트를 통과하지 않는 이상 그 속에는 아무 것도 추가되지 않는다. 이벤트 통과 후에도 게임 진행에 도움이 될만한 도움말(?)을 제외한 나머지 대화는 그냥 1회성으로 사라진다.

대화가 그립다.

무기나 갑옷 또는 아이템을 만드는 데에 필요한 재료는 모두 전장에서 주워와야 한다. 따로 상점이 없다. 아무리 사방팔방 전쟁으로 북새통이라고 해도 이건 좀 심했다.

난이도는 들쭉날쭉이다. 동일한 난이도 레벨 내에서도 차이가 좀 심한 편.

게임 진행 설정 상 적들은 아군의 누가 약한지 미리 알고 있다는 느낌이 너무 강하다. 미리 파악해 볼 수 있는 기능이 게임 내에 있다고는 하지만 아무래도 이런 점에서 조금 힘이 빠진다.

동일한 캐릭터 레벨이라도 적의 경우 중요 인물이라면 체력도 훨씬 더 높고 더 뛰어난 능력을 갖고 있다. 이런 부분은 평등한 전략을 위해 조절을 해야 하지 않았을까 싶다. 물론 이겨나가도록 설정된 게임이니 결국 그렇게 되겠지만 역시나 아쉬운 부분.

메뉴 이동 시 위/아래는 아날로그 스틱으로 가능한데 대화 상자에서 좌/우를 움직이는 것은 반드시 D패드로만 해야 한다. =O

차세대 게임기용 게임치로는 그래픽이 너무 클래시컬하다. 전투 장면도 썰렁하지만 그 외의 부분은 모두 2D. 동일한 회사의 PS3용 모 게임 그래픽도 역시나 마찬가지. 나름대로 고집이 있나보다. 최근 국내 발매된 PSP용 잔다르크 그래픽이 훨씬 더 볼만하다.

여러모로 많이 아쉬운 게임.



Posted by Sexydino
Review l 2006/12/01 14:05
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