SexyDino's GameLog


믿어야 되는지 말아야 되는지 모르겠지만 아무튼 스토커(S.T.A.L.K.E.R.)의 후속편이면서 원작보다 앞선 시기를 다룬 클리어 스카이(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)의 발매일이 확정 발표됐다. 올해 8월 29일. 전세계 동시 발매라고는 하지만, 북미 지역과 유럽만. 원작은 THQ가 유통사였어서 국내에 들어왔지만 이번에는 그것도 여의치 않을 듯. 유통사가 변경됐다. 제작사인 GSC Game World도 유통한다고 하고 Koch Media라는 회사가 유럽 지역 유통을, 북미 지역은 Deep Silver가 한다니 국내와는 거리가 멀다.

THQ가 버렸나보다.

아직도 원작의 패치가 꾸준히 나오긴 나오던데, 요즘은 멀티플레이 관련으로만 계속 수정 중이다. 얼마 전 설치해볼 일이 있어 다시 조금 해봤는데 싱글 버그는 아직도 여전하더구만.. (예를 들면, 애노멀리에 당해 바람에 나부끼듯 날아갈 때 중간 로딩 지역을 지나는 경우 게임이 마비되는 증상)

별로 해보고 싶진 않다...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/03/28 06:18

1. 스플린터 셀 컨빅션 발매 연기: 원래 스케쥴대로라면 올해 4/4분기 발매 예정이지만, 한 분기 뒤로 밀려 2008년 1/4분기 중에 발매할 예정.

2. 독일 스토커 커뮤니티의 반란: 영문 버전은 패치가 몇 개 나왔지만 로컬라이제이션으로 만들어진 버전들은 패치소식 무소식. 패치가 나와도 버그는 여전히 줄줄이...

3. 샘 앤 맥스 시즌 2 공식 발표. 판매 방식은 시즌 1과 동일. 즉, 게임탭과 텔테일 사이트를 통해 에피소드 단위로 다운로드 판매. 올 가을부터 발매 시작.

4. 헬게이트: 런던 베타테스트 신청. Hellgate Resistance에서 이름과 이메일만 입력하면 일단 대기자 명단에 등록된다고 한다. 게임이 나오면 메일로 알려주겠다는데 신청자 전원이 베타 테스트를 하게될 것인지는 미지수. (Update: 추첨식... )

5. 액티비전 올 상반기 실적 EA 추월. 콜 오브 듀티, 토니 호크, 기타 히어로 등의 선전에 힘입어 10년 만에 EA를 추월했다고.. 


Posted by Sexydino
Newest l 2007/07/26 07:27

스토커(S.T.A.L.K.E.R.) 제작사인 GSC 게임 월드가 다음 게임 제작 프로젝트를 7월에 열리는 규모가 축소된 E3를 통해 공개하겠다고 한다. 한 개의 프로젝트가 아니라 여러 개라고 하면서 "스토커가 게이머들에게 좋은 반응을 얻고 있어 기쁘다"라고 했다고..

스토커에 담으려고 했지만 제대로 담아내지는 못했던 무언가를 갖고 있는 회사라고 생각하면 다음 게임들에 대해 약간의 기대감이 생기면서도 최근 공개된 1.0003 패치를 설치하고도 여전히 버그가 남아 있는 것을 생각하면 일단 스토커부터 어느 정도 정리를 해주겠다고 약속하지 않는 이상 기대하는 것은 무리라는 생각이 들기도..

좋은 반응을 보인 게이머는 대체 누구...?



Posted by Sexydino
Newest l 2007/05/17 10:16

웹을 돌아다니다 보면 스토커에 대한 글을 간간히 볼 수 있는데 꽤 많은 글에서 공통적으로 스토커를 공포물이라고 언급하고 있기 때문에 스토커가 공포물이라는 사실을 알게 됐다.

게임을 할 땐 몰랐는데 글들을 통해 알게 됐다. ...  ;;;;
처음부터 그런 게임인 줄 알았으면 첫 인상 때나 소감 때도 틀림없이 언급했을 듯.

무서웠던 적이 한 번도 없었다.
무서울만한 요소도 없다.
징그러운 괴물? 어두운 방? 어두운 방에서 나오는 징그러운 괴물?
(원래 '괴물'은 '괴상한 물체'라 정상적으로 생기면 안 되기 때문에 비정상적인 것이 정상)

글쎄... 이런 정도로는...

아무튼 경험 상 공포물은 아니었다.


Posted by Sexydino
My Logs l 2007/04/14 22:01

첫 인상에서 느낀 대부분이 거의 일치한다. 하면 할수록 불만만 더 늘어난다.

1. 메인 스토리의 전개가 너무 느슨해서 매력을 찾기 어렵다. 퀘스트 형식으로 뚝뚝 끊어지더라도 계속 하게 만들만큼 조이는 맛이 없어 조금 더 오래 걸리고 더 많은 적들이 등장하는 큼지막한 퀘스트를 하나씩 하나씩 해나가는 것 같은 느낌 이상의 무언가를 얻기 힘들다.

처음 게임이 시작하면, 시체를 실은 트럭이 빗길을 질주하던 중 알 수 없는 공격을 받아 파괴되고 다음 날 웬 남자가 부서진 트럭 쪽으로 달려와 이리저리 뒤적이던 중 생존한 사람을 들쳐업고 통닭을 뜯고 있는 아저씨가 있는 집으로 데리고 돌아온다. 생존자라고 하니 아저씨가 놀래더니 테이블을 치우고 눕혔다. 이리저리 뒤적이다 PDA를 찾았는데 PDA에는 'Kill Strelok'이라는 글자가 있다. 그 순간 누워 있던 사람이 벌떡 일어나 PDA를 낚아채고는 다시 털썩~. 팔을 가슴 쪽으로 옮겼는데 팔에는 S.T.A.L.K.E.K라는 문신이 새겨져 있다.

이 사람이 주인공 캐릭터. 처음에는 PDA에 있던대로 스트렐록이라는 사람을 찾으러 다니는데 중간에 별다른 메시지같은 것이 전혀 없다가 중반을 한참 넘어가면 그제서야 알 수 없는 힌트를 툭~ 떨궈준다. 근데 이 동영상이 대단히 많은 관심을 끌게 만들어주면 좋겠지만 아쉽게도 스토커에 관심이 많았던 사람이라면 이미 본 적이 있을 동영상. 작년에 공개됐던 많은 동영상들 중 하나.  

스토리용 퀘스트에서도 서브 퀘스트에서와 비슷한 똥개 훈련같은 것을 시키니 이런 부분에서도 힘이 빠진다. 아무래도 탈 것이라는 것이 존재하지 않다 보니 다른 유사한 구조의 게임보다 지루한 과정이 더 많아보이는 것이 문제.

2. 처음 인벤토리 시스템을 접했을 때 전형적인 FPS와는 달리 뭔가 더 많이 갖고 다닐 수 있게 해주려나보다고 생각했으나 실제로는 그렇지가 않았다. 기본적으로 배고플 때 먹어야 하는 음식, 총격전 도중이나 후에 반드시 필요한 치료약, 치료약보다는 약하지만 피를 흘리게 됐을 때 재빨리 지혈하는 반창고, 방사능 지역에 들어갔다 나왔을 때 사용할 수 있는 치료 도구 또는 보드카, 권총과 탄약, 라이플과 탄약, 그리고 가장 중요한 아머는 항상 갖고 다니게 되는데 대충 이것만 넉넉하게 갖고 있다고 하면 인벤토리의 90%가 채워진다.

인벤토리 목록은 상당히 길다. 하지만 무게에 의해 결정이 되기 때문에 화면에 보이는 영역에만 넣으면 거의 끝이다. 여기에 방사능에 의해 자연적으로 생긴 다양한 위험 요인들에 의해 만들어지고 그에 대한 저항력을 갖게 해주는 아티팩트라는 것들을 벨트에 다섯 개 넣을 수 있게 되어 있고 다섯 개를 가지면 인벤토리는 이미 제한 무게를 넘어선다.

인벤토리 시스템이 없이 단축키에 할당되는 아이템이 자동으로 어딘가에 축적되는 게임과 거의 다를 바 없다. 무기의 종류는 상당히 많다. 사용하다 보면 정말 적당해 보이는 무기를 얻게 되는 경우가 있는데 무기라는 것이 어떤 종류의 적이 어떤 지역에서 떨어뜨렸냐에 따라 달라지기 때문에 무기를 얻는 것도 상당히 제한적이다. 당연히 탄약도 그 부근에서만 얻을 수 있다. 무기는 사용하면 할수록 서서히 파손되어 결국 사용하지 못하게 되어 버려야 하기 때문에 마음에 드는 라이플을 찾으면 최소 두 자루는 확보를 하는 것이 도움이 된다.

부족한 인벤토리에 라이플을 하나 더 끼워 넣으면 제한 무게를 훨씬 초과. 빠르게 달리는 능력이 있지만 제한 무게를 넘어가면 얼마 뛰지도 못한다. 거의 있으나마나한 상황. 무기가 다양한 만큼 총알도 다양하고 총알 무게도 상당하기 때문에 다양한 무기를 그냥 들고 다니는 것도 어렵지만 '사용할 수 있는' 상태로 들고다니는 것은 불가능.

여기에 더 가슴 아픈 일이 있다면 중반에 도달하면 아머 두 벌을 갖고 다녀야 한다는 것. 물론 초반에는 그럴 일이 없다. 중반으로 넘어서면 반드시 그렇게 해야 되는 상황이 된다. 이 때쯤 되면 음식은 포기한다. 시체 뒤져서 음식 있으면 얻어서 먹는 방법을 택할 뿐.

캐릭터 레벨이라는 것이 없기 때문에 스토커 순위(이건 왜 있는지 도저히 모르겠다) 1위가 되어도 힘이 더 세지거나 하지 않아 갖고 다닐 수 있는 양은 항상 그대로.

3. 독특한 가면을 쓰고 있는 경우와 트레이더라고 하는 물건을 사고 파는 일을 주로 하는 사람을 제외하면 사람들 얼굴은 많아야 세 가지? 기억나는 건 대충 두 가지 같은데 한 가지가 더 있던 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하고...

여유를 부리는 지역에 들어가면 기타를 치는 사람들이 꼭 있는데 어딜 가든 항상 같은 곡만 연주한다. 그 지역의 유행음악인지....

4. 시간 제한이 있는 서브 퀘스트. 퀘스트는 대체로 두 가지 단계로 주어진다. 일 해결과 의뢰인에게 돌아와 보상을 받으라는 것. 일을 해결하고 의뢰인에게 돌아가는 것까지 모두 시간 계산에 포함되기 때문에 해결해 놓고도 도루묵 되는 일이 너무 많아 초반에 좀 해주다가 아예 때려치운다. 하루짜리는 그럭저럭 해줄만 한데 하루 짜리는 대개의 경우 한 지역을 건너 뛰게 되어 있어 이것도 만만치가 않다.

5. 정말 어이없는 것이 주인공 캐릭터의 무게감이 제로라는 점. 이 게임에서는 PDA를 열건 대화를 하건 주변 상황은 계속 돌아가는 구조다. 누군가와 대화를 시작하더라도 옆에서 서성이는 사람은 계속 움직인다. 처음 이 증상을 경험한 것은 누군가와 대화하고 있을 때. 옆에서 지나가던 사람이 내가 서 있던 지점을 이동 경로에 넣어놓았던 것 같다. 슬슬 다가오더니 탁 부딪혔는데 돌아가는 것이 아니라 그대로 밀고 들어온다. 문제는 이렇게 되면 주인공 캐릭터가 얼음판 위의 썰매에 올라가 있듯 주루루 밀려난다.

그래도 대화하고 있을 때엔 참을만 하다. 적당한 위치를 잡아 적을 저격하려고 준비하고 있는데 옆에서 공격하던 넘이 다른 쪽으로 이동하려고 하면서 나까지 줄줄줄 밀고 들어가는 경우에는 솔직히 말해 좀 짜증난다. 이런 건 패치로 수정을 해주려나?

6. 타격감이 없다고 했는데 좀 있긴 있었다. 총구를 맞대고 서로 죽어라 쏴대는 정도로 가까이에 있을 때.

7. 이동 수단만 어떻게 좀 해줬다면 아마도 여러가지를 골고루 경험하면서 조금 더 즐거웠을 것 같다. 게임을 하면서 자전거라도 한 대 있었다면 정말 좋겠다는 생각을 해본 건 이번이 처음... =)

8. 물건을 사고 팔 때 장착하고 있는 아이템과 그렇지 않은 것을 구분해 표시하지 않아 불편하다. 아이템의 종류가 워낙 많은데 특히 아티팩트의 경우에는 모양과 이름을 외우는 것이 힘들 정도로 다양하다. 장착 여부와는 상관없이 모두 팔 수 있는 것으로 나오니 실수로라도 팔아버리면 낭패. 다른 RPG에서는 대개의 경우 두 배 정도의 가격으로 되파는데 이 게임에서는 최소 6배 이상의 가격을 매겨버리니 상당히 난감해지는 경우가 많았다. 사실 중반 넘어가면 물건을 팔 일은 별로 없다. 인벤토리에 팔 생각으로 물건을 주워 담을 여유 공간이 없기 때문에..

9. 적들의 도망다니는 능력은 정말 멋지다. 아주 가끔 그렇지 않은 경우가 있긴 하지만 대부분의 경우 만족스럽다. 괴물들은 기어다니는 최하급 좀비형 괴물을 제외하면 나머지는 어떤 연유로든 독특한 능력을 갖고 있어 사람들과 싸울 때와는 다른 색다른 경험이 가능하다.

몸을 투명하게 만드는 녀석이 있는가 하면 염력같은 것을 이용하는 녀석도 있고, 정신력이 낮은 동물이나 사람을 조종하는 능력을 갖고 있다는 녀석도 등장한다. 동물에서 괴물이 된 경우도 있고 사람에서 괴물이 된 경우도 있어 괴물 종류도 상당히 다채로우며 한 가지 괴물이 집중적으로 몰려 나오는 경우가 드물어 쉽게 물리지도 않는다.

10. 다른 게임을 하더라도 날씨를 표현하는 것 중에 가장 흔한 것이 비이고 이 게임에서 비가 내린다. 천둥 번개를 동반하는 일이 많긴 하지만 비 내리는 시간은 조금씩 다른 것도 같다. 스토커에서만 경험할 수 있는 재미있는 날씨도 있다. 바람 부는 날. 바람이 심하게 부는 날이 있다. 먼지를 휘날리며... 바람이 심한 날을 표현한 게임은 본 적이 없다. 특히 FPS나 RPG 계열에서..

11. 무기를 버릴 때에도 재미있는 것이 있다. 무기를 버리면 장전되어 있는 만큼의 탄약도 함께 버리게 되는 것. 따라서 해당 총알을 다른 총에도 사용할 수 있는 것이라면 버리기 전에 탄약을 총에서 빼내는 작업을 해야 한다.(흔한 일은 아니지만 일부 총알은 라이플과 권총이 함께 사용하는 경우도 있다) 중반을 넘어가면 조준경이 붙어 있지 않은 어떤 종류의 라이플에도 부착할 수 있는 망원 렌즈를 얻게 되는데 이것도 무기를 버리기 전에 떼어내야 한다.

12. 조준 사격을 할 때에는 조준경을 통해 확대되는 장면 이외의 모든 HUD가 보이지 않게 되는 것이 불편하다. PDA로 보는 맵의 경우 맵을 열 때마다 주인공이 있는 곳을 기준으로 해서 보여주는 것이 아니기 때문에 지역 간 이동을 해버리면 맵을 열 때마다 '나'를 먼저 찾기 위해 이리저리 움직이는 경우가 잦다. 뭐든 열고 있어도 주변 상황은 계속 움직이기 때문에 급히 참고하려고 열었다가 찾지 못하고 그냥 닫는 경우도 많다.(PDA 열고 있다 사살당하는 경험을 한 번이라도 당하고 나면 불만은 더 커진다)


게임을 진행하다 보면 제작사가 뭔가 상당히 다양한 일을 게임 속에 담으려고 한 것 같긴 하다. 하지만 전반적으로 뭔가 덜된 것 같은 느낌이 들기 때문에 그렇게 오랫동안 만든 게임이 맞나 싶기도 하다. 5년 간 제작한 게임에서 급조된 게임을 느끼는 것이 가능한지 궁금한 사람은 스토커를 해보면 될 듯. 중반 쯤 진행할 때 문득 이런 생각이 들었다. "원래는 올해 나오는 게임이 아니었나보다"

THQ에서 발매일 소식을 언급했을 때 또 연기하겠거니 했지만 나온 게임이다. 예상보다 빨리 나왔다는 건 분명히 좋은 의미에서 놀라운 일이다. 하지만 뚜껑을 열어보니 뭐든 완벽하게 갖춰진 것이 아니라 완성되지 않은 듯한 부분이 너무 많다. 아무래도 THQ가 급히 처리를 해버리려던 것 같다.

해볼만한 게임이다. 하지만 너무 많은 것을 기대하지 않는 것이 좋다.

(그나저나 불현듯 떠오른 '자전거'는 누가 mod로라도 넣어주면 참 좋겠는데...)



Posted by Sexydino
Review l 2007/04/13 15:00

설치를 끝내고 실행을 하니 1024x768 해상도에서도 1-2fps가 나오는 것이 또 한 번 좌절하게 만드나 싶었는데 다행히도 패치를 하고 나니 스크롤 속도가 상당히 개선됐다. 그다지 좋아 보이지 않는 그래픽에(예를 들면 나무나 풀들은 모두 4방 병풍) 모델링도 그다지 좋아 보이지 않고 사람들 움직임도 좀 단순하고 딱딱한 면이 있고, 총을 쏠 때 불을 뿜는 장면도 그다지 와닿지 않는 표현.

스토커 얘기는 많이 했지만 사실 게임이 어떤 형식으로 되어 있는지 관심을 두지는 않았다. 밀리터리 형식을 취한 SF FPS 정도겠거니 했다. 하지만 뚜껑을 열어보니 RPG 요소가 상당히 많이 포함되어 있는 FPS. 굳이 비슷한 게임 형식을 찾아보자면 FPS와 RPG의 묘한 경계에 있어 혹자는 FPS라고도 하고 일반적으로는, 그리고 직접 해본 바에 의하면 확실히 RPG인 데이어스 엑스가 있겠다.

하지만 스토커는 정말정말 RPG 요소가 많음에도 불구하고 RPG스럽지는 않다. 기본적으로 캐릭터의 능력을 향상시킨다는 개념이 없기 때문. 방어력 부분은 개선의 여지가 있지만 경험치라든가 어떤 다른 요소에 간섭받는다기 보다는 아이템에 의해 변경되기에 그다지 RPG라고 할만한 특징은 아니다.

RPG 요소를 따져보면, 우선 갖고 다닐 수 있는 아이템이 무게에 의해 제한받는다는 점, 모든 아이템은 줍거나 구입을 해야만 사용할 수 있다는 점, 메인 스토리에 연결되어 있는 순차적인 임무 외에 퀘스트라는 것을 통해 돈을 벌어야 한다는 점, 퀘스트를 해결하면 반드시 돌아와서 알려줘야 보상을 얻게 된다는 것도..

여기에 약간의 잠입 요소를 넣어놓아 제작사가 확실히 여러가지를 하고 싶었던 것 같다는 느낌이 든다. 하지만 잠입 요소는 이동 시 소리를 죽인다는 것 외에는 별다른 것이 없다.

전투는 1인칭으로 총을 쏘니 당연히 FPS이긴 하겠지만 캐릭터 능력이라는 것도 딱히 구분되지 않음에도 불구하고 아머의 종류 탓인지 적들을 맞추기는 어려운데 맞는 건 정말 잘 맞아 시원시원한 쏠거리를 찾는 사람들에겐 오히려 별로 안 좋은 얘기를 듣게 될지도 모르겠다. 그래서 잠입 기능을 주었으니 그것을 활용하라고 한다면 할말 없지만 ..

사람 모습이 제대로 보이지 않을 정도의 거리를 두고 떨어져 있지만 총구에서 불이 뿜는 것이 보이면 일단 얻어 맞는 것도 특이하다. 가까이 다가가 죽이고 총을 빼앗아 보면 사정거리 밖. 물론 각 무기에는 사정거리 설정이 있는데 샷건이 극단적으로 짧다는 것을 제외하면 권총이나 라이플이나 별 차이 없었다.

적의 AI는 어떤 경우에는 상당히 좋아보이는데 또 어떤 경우에는 아무 생각이 없는 것으로도 보인다. 예를 들면, 장애물을 사이에 두고 둘만 남았을 때, 시계 방향으로 쫓아가면 적도 같은 방향으로 도망을 가기 때문에 몇 번 돌다 역 방향으로 돌아야 겨우 잡거나 역방향 전술을 몇 번 반복해야만 잡을 수 있다(때로는 역방향 1회면 가능하기도). 장애물이 많은 경우, 특히 시야가 가려지면서 조준과 사격은 되는 풀숲이 사이에 있는 경우에는 상당히 애를 먹게 되기도 한다.

하지만 또 어떤 경우에는 발이 바닥에 붙었는지 절대로 움직이지 않는 경우도 있다. 멀리서 불똥이 조금만 튀어도 갑자기 불어난 인원이 무더기로 달려오는 것을 한 번 경험하고 나면 겁을 조금 먹게 되는데 그 뒤에 'Wanna be killed' 모드를 부르짖으니 종잡을 수가 없다. 일부러 그러라고 머리 굴리는 넘과 그렇지 않은 넘을 구분했나? =)

패치가 한 번 되어 그럭저럭 괜찮아 보이지만 여전히 바탕 화면 복귀 버그는 존재하는데다 여러모로 불편한 부분도 많다. 예를 들면 맵. 맵을 이리저리 확대하고 축소하며 보는 것 자체는 쉽지만 맵을 닫고 원하는 퀘스트에 할당된 지역을 주요 목적지로 정하는 기능이 없다. 퀘스트 목록을 보는 곳에서도 각 퀘스트에서 해야할 일이 있는 지점을 찾는 것은 쉬우나 메인 스토리 관련 퀘스트를 갖고 있다면 화살표는 항상 그곳만 가리킨다. 이렇다보니 눈 앞에 서브퀘스트 목표가 있어도 지나가기 일쑤.

아직 초반이라 없는지 아니면 후반에 넘어가도 없는지 모르겠지만 자동차 등의 탈 것을 사용할 수 없다는 것도 꽤나 번거롭다. 맵이 좁지도 않은데 퀘스트 끝내고 돌아가고 받고 또 돌아가고... 귀찮아서 퀘스트를 여러개 한꺼번에 받아 놓으니 퀘스트들이 시간 제한이 있어서 일정 시간 뒤에는 실패한 퀘스트로 넘어가버린다. 시간 제한이 진정한 시간 제한인가 하면 그게 또 그렇지도 않다. 다시 가서 다시 받으면 된다. 이런 퀘스트에 시간 제한을 걸어놓은 이유는 대체... (이런 면에서도 RPG 스럽지 않다. RPG는 워프 장치를 주던가 최소한 말이라도 주기 때문)

PDA를 열고 Diary 항목이나 Encyclopedia를 보면 읽을 내용이 꽤 된다. 새로운 정보를 얻으면 그것이 이 두 항목에 추가되기도 한다. 열어서 읽다 보면 읽기 전에는 녹색으로 보이던 것이 읽은 항목은 흰색으로 바뀐다. 그런데, PDA를 닫았다가 다시 열면 또 다시 녹색이다. 항목이 적을 땐 뭐가 뭔지 구분하기 쉬운 편이지만 늘어나기 시작하면 꽤 불편하다. PDA를 보고 있는데 PDA에 가려진 게임 화면에 메시지가 표시되는 경우도 있고, 여러모로 불완전하달까 ..그런 느낌. 오죽하면 '원래 올해에 나올 게임이 아닌데 억지로 당긴 듯한' 느낌까지 들까..

그래픽은 뭐.. 최고 옵션까지 높일 수 없으니 뭐라 하긴 좀 그렇지만, 요구 사양에 비하면 별로 좋은 편은 아니다. 아마도 자체 개발 엔진을 사용하겠다고 우긴 것 같은데 그다지 와닿지는 않는다.

나름대로 자유도를 추구하다 보니 메인 스토리에 집중하는 것이 어려워 스토리 전달도 잘 안 되는 경향이 있다. 슈팅 시 타격감도 없다. 원거리 사격이야 그렇다 쳐도 가까이에서 쏴도 별 감흥이 없다. 사운드는 거리감이 없다. 바로 옆에서 개가 짖길래 돌아봤더니 저 멀리에 있는 개가 못본 척 외면하며 전혀 다른 방향으로 달리는 중. 항상 이런 줄 알고 그 다음에 무시했더니 뒤통수를 할퀴기 시작했다. =/

일단 정을 붙이고 끝까지는 가봐야겠지...만 '대단히 재미있는 게임'이라는 생각이 들게 되진 않을 듯.

마지막으로 가상 메모리 4GB 권장... =)



Posted by Sexydino
Review l 2007/04/10 11:38

한 해외 포럼에서 얼마 전에 발매된(그리고 한국에는 식목일에 발매된) GSC Game World의 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl가 이미 발매되어 있는 상용 게임 하프라이프 2와 둠3의 데이터를 무단으로 도용한 것 같다는 주장을 시작했다. 먼저 언급한 것은 둠3의 조명 매핑 데이터. 그 다음에 같은 포럼에 언급된 것은 하프라이프 2의 물 표면 텍스쳐.

Mapcore.net이라는 곳으로 스토커의 조명 효과에 사용된 매핑 소스가 둠3의 그것과 완벽하게 일치한다는 증거 자료를 제시했다. 데이터 파일 이름 중에는 둠의 괴물 캐릭터 이름을 그대로 사용한 것도 있다.

Mapcore.net

이미지 파일 중 둠3 측 데이터 파일 impflash.tga와 스토커 측 lights_impflash.dds.

얼마 지나지 않아 다른 사람이 하프라이프 2의 물 표면 텍스쳐 역시 일치한다는 증거 스크린샷을 제시했다.

보러 가기

일단 이슈가 되고 있긴 하지만 id의 CEO인 Todd Hollenshead는 그다지 신경을 쓰고 싶지 않은 것 같기도 하고 ... "퀘이크 워즈 등 다른 프로젝트를 바삐 진행 중이라 자세하게 살펴보지 못했다. 현재 포럼에 등록된 자료를 기반으로 단정짓지는 말라"고 했다나..?

외국의 Shacknews라는 곳에서 현재 밸브와 GSC Game World에도 문의를 날려놓은 상태인데 아직 노 코멘트 상태라고..



흐으~
실행이나 되면 좋겠는데...=/



Posted by Sexydino
Rumour l 2007/04/07 11:18

하드 디스크 용량이 10GB 이상을 넘어가는 대용량 시대로 접어들면서 하드디스크 업체들은 용량 표기법을 바꿨다. 정확히 말하면 '용량 표기법'을 바꾼 것이 아니라 제품의 용량을 표기하는 방법을 바꾼 것. 예를 들면 30GB 하드디스크는 실제 30GB가 아니라 MB 단위를 기준으로 해서 30,000MB를 30GB라고 한 것. 예로 들면 그렇다는 것이고 실제로는 바이트 단위를 기준으로 했다. 덕택에 내가 갖고 있는 30GB 하드 디스크만 해도 실제 용량은 27.95GB.

HDD 업체들이 어떤 순간부터 그렇게 사용하기 시작했다고 해도 다른 업체들이 정상적으로 써주면 좋겠는데 다른 업체들도 모두 그렇게 사용하기 시작했다. 예를 들면, 네이버 블로그를 보자. 한 포스트 당 데이터 업로드 가능 용량은 2MB라고 했다. 글 쓰는 곳에 가서 보면 용량은 2000KB라고 되어 있다. 사람들은 1000KB가 1MB인줄 알게 될 것인데 실제로 그런 사람들 쎄고 쎘다.

조금 전...이라고 하기엔 너무 긴 1시간 전 스토커를 설치하는데 공간이 최소 9,621.2MB가 필요하다고 표시되어 있고 나머지 하드디스크 공간을 계산해 보여주는 목록을 함께 보여준다. 글꼴이 기본 인스톨쉴드의 것과 다른 것을 보니 다른 방법으로 계산하는 뭔가를 사용한 듯.


어떤 디스크는 100단위 MB가 남았고 어느 디스크는 10.48GB가 남았다고 보여준다. 그런데 이 목록에서 MB는 정상적으로 계산된 용량이다. GB는 10,480MB를 GB로 바꾸면서 단위를 바꾼 것. 정확히는 H 드라이브에 9.8GB 정도 남아 있던 것. 한 목록에서 MB 단위는 정상적인 계산 절차를 통해 표시하고 GB는 비정상적인 방법으로 계산했다.

아무튼, 1MB=1,024KB라고 일러주는 곳은 거의 없다. 끝다리 24KB 정도는 무시해도 된다고 생각할지도 모르겠지만 내가 보기엔 좀 아깝다.  24KB면 꽤 커다란 텍스트 파일 하나를 저장하고도 남을 공간. 1MB만 따지니 24KB뿐이지만 30GB 하드디스크라고 사놓은 제품의 실제 용량이 27.95GB면 대략 2GB는 사기 당한 셈. 제품의 용량이 더 커질수록 속는 용량은 점점 더 커진다. 이제는 '그까짓 20GB'라고 말하는 시대인가?

디스크 업체가 잘못하고 있다면 다른 곳에서는 제대로, 정상적으로 해야 하는 것 아닌가?


여담으로, 스토커 최종 설치된 파일 총합은 5.4GB다. 9,621.2MB(약 9.3GB)를 요구한 이유를 모르겠다. 나머지 공간을 세이브용으로 쓰려나? 한 가지 더 추가하면 설치하는 데에 1시간 정도 걸렸다.

=/


Posted by Sexydino
My Logs l 2007/04/06 22:35

듀크 누켐의 뒤를 바짝 따라붙던 S.T.A.L.K.E.R가 발매됐다는 사실도 놀랍지만 국내에 발매된다는 것 역시 놀랠 일. 외국엔 이미 발매되었으니 국내 발매 시기만 조절한 셈인데 왜 하필이면 식목일날 원전 폭발한 게임을... =)

공짜로 할 수 있게 된 것도 놀라운 일인데 내 PC가 실행을 하게 해줄지는 아직 의문. 동영상 등을 통해서 본 그래픽만으로 따지면 최근 놀라운 그래픽의 게임들에 비해 많이 떨어지는 편이던데 요즘은 그래픽 수준과는 상관없이 사양들이 높더라는 것도 참 의아한 일. 예를 들면 Chrome같은 B급 그래픽의 게임 조차도 고사양을 요구하는 시대.


그러나...다음달이면... 음후후...



Posted by Sexydino
Newest l 2007/04/05 09:04

지난 번에는 유통사인 THQ에서 언급한 것이고 이번에는 제작사인 GSC 게임 월드(GSC Game World)에서 확언한 것. THQ는 내년 초라고 언급했고, GSC는 2007년 1/4분기라고 말했다.

하도 오래 되서 부제에 대해서는 크게 신경쓰지 않았는데, 한 번 바뀌었다고 한다. 원래는 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost였다고. 지금은 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.


아마도 원래의 부제때문에 이리도 지연되는 것이 아닌가 싶다(부제의 저주). 안 그래도 오블리비언인데 거기다 잃어버리고... 한 술 더 떠 잃어버린 오블리비언을 버리기까지 했다.

제작사와 유통사가 입을 모아 얘기하긴 했지만, 그래도 '믿든지 말든지'를 벗어나긴 어려울 듯.
Posted by Sexydino
Newest l 2006/06/14 10:01
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블로그 이미지 게임 뉴스/루머/리뷰/기타by Sexydino

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