
인터넷을 돌아다니다 발견한 눈을 확 잡아 끄는 제목 First Person Tetris. 위에서 내려다 보는 테트리스, 보드를 돌리는 테트리스는 봤어도 이런 건 처음. 단순한 발상의 전환이지만 매우 강렬한 첫 인상!!! =)
First-Person Tetris @ firstpersontetris.com
생각하기에 따라 '이게 왜 1인칭이냐'고도 할 수는 있겠지만, 또 다른 면에서 생각해보면 확실히 1인칭...;;;

게임즈 포 윈도우 라이브에도 주문형 게임 형식으로 게임을 판매한다는 소식이 나왔을 때 그냥 그러려니하고 지나쳤는데 해당 서비스 시작을 기념하기 위해 작은 게임을 하나 무료로 공개한다는 소식을 놓쳤었나 보다. 아무 생각없이 GFWL를 실행해 게임들을 뒤적이다 보니 나온 '무료' 딱지가 붙어 있는 Tinker를 크리스마스 이브에 발견해 받았다.


대학 다닐 때 친구들한테 들은 얘기 중 "당구에 빠지면 자려고 누웠을 때 천장에 당구대가 그려진다"라는 것이 있다. 당구에 빠져본 적이 없고 다른 뭔가에 빠진다고 해도 천장에 뭐가 그려진다거나 하는 것을 경험한 적이 없던터라 그럴 수도 있겠지만 무슨 얘기인지는 몰랐다. 그러다 처음 천장에 뭔가가 그려지는 것을 경험한 것이 지뢰찾기였다.
처음엔 다른 많은 사람들처럼 지뢰찾기에 무슨 매력이 있는지도 몰랐고, 어떻게 찾아야 되는지도 몰랐다. 그저 숫자가 있어 근처에 지뢰가 몇 개 있다는 것을 알려준다는 것은 알았지만 그것만으로는 불가능한게 아닌가 싶었기 때문이다. 그러다 어쩌다 조금씩 클릭하다 보니 서서히 보이기 시작하는 규칙들.
하부 마우스 얘기 쓰다가 홈 마우스 얘기도 했지만, 그렇게 빠졌을 때 천장에 지뢰찾기 보드가 그려지는 것을 경험했다. 세계기록 수준에는 미치지 못해도 주변 사람들 사이에서는 제일 나은 5초 12초 74초로 나름대로의 기록을 세우고 더 이상 줄이지 못하다 어느 날 갑자기, 지뢰찾기에 빠져들게 됐던 것처럼 더 이상 하지 않게 됐다.
하지만 지뢰찾기 요소를 응용한 다른 게임들에는 항상 관심을 가졌고 추리 소설같은 스토리를 가진 BeTrapped!라는 게임을 데모 경험 직후 구입하기도 했었다.
그러던 중, 얼마 전 삼돌 라이브 아케이드로 지뢰찾기 게임이 발매됐다는 얘기를 들었는데 국내에도 발매된 줄은 몰랐었다. 라이브를 뒤적이다 보니 나온 지뢰찾기. 데모를 해보고는 아무 생각없이 그냥 질러버렸는데, 초반에는 정말 헤맸다.
마우스가 아니라 아날로그 스틱 또는 방향 키패드로 각 블럭을 이동하며, X로는 나머지 다 열기(마우스로 양쪽 버튼 누르는 기능), A로 열기, B로 깃발 꽂기 등 세 개의 버튼을 누르게 되어 있어 버튼 헷갈림 등으로 깃발 꽂아야 되는데 열고 하며 '내가 미쳤지' 패드로 지뢰를 찾을 생각을 하다니..' 했는데 하다 보니 이것도 나름 매력이 있다.
제목은 Minesweeper Flags로, 세 가지 게임 모드가 포함되어 있다. 하나는 윈도우 XP의 지뢰찾기 인터페이스를 빼다 박은 클래식 모드, 대륙을 돌며 화려하게 만들어진 3D 배경 속에서 땅을 파헤치는 캠페인 모드, 그리고 MSN 메신저에서 친구들과 즐기게 했던 것과 같은 방식으로 턴을 바꿔가며 지뢰를 찾아 제대로 깃발 꽂으면 한 번의 클릭 기회를 더 얻는 플래그 모드. 플래그 모드는 MSN 메신저에서 하던 것처럼 멀티플레이로도 즐길 수 있다.
혹시나 해서 패드로 클래식 모드 고급 난이도를 몇 번 시도해서 낸 기록이 3분 34초. 나름대로 대단하다고 생각 중. 순위표를 뒤적여봤더니 2분 4초도 있던데 아마도 이 사람은 깃발 꽂는 것은 하지 않고 진행한 듯 하다. (PC에서 마우스로 해도 깃발을 꽂지 않는 편이 훨씬 더 효율적이라는 것이 일반적이다)
첫 클릭 규칙은 윈도우 XP까지 사용한 것과 동일한 것으로 절대로 지뢰를 밟을 수 없는 설정. 하지만 패드라는 조금 더 다루기 어려운 버전인 만큼 윈도우 7에 있던 규칙을 따르는 것이 더 낫지 않았을까 싶다. 윈도우 7 지뢰찾기의 첫 클릭 규칙은 조금 다르다. 첫 클릭으로 지뢰를 밟을 수 없다는 것은 동일한데 일단 조금이라도 빈 곳이 화르륵 열리도록 되어 있다. (비스타에서도 지뢰를 찾아보긴 한 것 같은데 가물가물해서 규칙이 어땠는지...기억이 잘....)
캠페인 모드는 보드 모양이 사각형이 아니어서 조금 헷갈리고, 전반적으로 난이도가 높지 않은데다 여분의 생명을 한 개 이상(뒤로 갈수록 조금씩 더 준다) 있어 마음 편히 즐길 수 있게 해놓았다. 블럭 간 이동 속도를 조절할 수 있게 해놓았다면 조금 더 만족스러웠을 것 같지만, 옵션은 없었다. 이동 실수를 방지하기 위함인지 블럭에서 블럭으로 커서를 옮길 때 착착 들러붙는 것 같은 느낌이 들도록 했는데 부드럽게 움직일 수 있었다면 시간 단축이 조금 더 쉬웠을 것이라는..




비주얼드 형식의 퍼즐을 이용해 마나를 얻고 공격도 하고 돈도 얻고 경험치도 얻는 RPG를 선보였던 퍼즐 퀘스트의 두 번째 버전 갤럭트릭스의 데모 버전이 공개됐...는데 파일을 다운로드 받는 형식이 아니라 웹 상에서 플래쉬로 즐기는 형식을 갖고 있어 누구든 쉽게 접할 수 있게 했다.
Puzzle Quest 2 Flash Demo

거의 첫 느낌이 끝까지 간 케이스라고 보면 되겠다.
1. 중간중간 나오는 애니메이션 컷씬 너무 좋았다.
2. 음악도 너무너무 좋았다. 엔딩 보고 나서 메뉴를 뒤적이니 음악을 골라서 들을 수 있는 메뉴가 생겼던데 선택을 하면 메뉴 밖으로 나와도 해당 음악이 계속 재생되면 더욱 좋았으련만..
3. 스토리는 너무 뻔했다. 아니, 정확히 말하면 결말의 힌트를 초중반에 너무 많이 줬다. 몇 겹의 열쇠를 따고 들어가야 하는 그곳에 있는 일기장 조각이 왜 길바닥에 있던 것인지 납득하기도 어렵고..
4. 스토리 전개와 퍼즐은 따로 놀았다. 스토리가 진행되는 중 "여으기서 문제!" 라면서 스도쿠 1번부터 120번을 나열했어도 게임의 성격이 크게 변하지는 않았을 것 같다. 아주 가끔 상황에 맞는 퍼즐이 나와 그나마 낫긴 한데 상황만 비슷한 것이지 퍼즐의 내용은 다른 집 것이라는 점은 다르지 않았다. 예를 들면, 서로 마주치기 싫은 사람들의 경로를 정해주는 퍼즐의 경우, 해당 마을의 길을 이용하는 것이었다면 더 좋지 않았을까?
5. 한글화에 문제가 있다. 대화라든가 스토리를 전달하는 부분에서는 만족스러웠지만, 퍼즐을 해결하는 데에 필요한 전제 조건을 설명하는 부분에서는 헷갈리거나 무슨 소린지 당췌 알아듣지 못하겠는 경우가 꽤 많았다.
예를 들면, 체스 보드에 퀸을 배치해야 하는데, '퀸은 가로, 세로, 대각선 방향으로 원하는 만큼 움직일 수 있는데 모든 퀸이 움직일 수 없는 곳에 배치' ..라고 하면 상당히 애매하다. 그래서 원문을 찾아봤더니 '한 칸이라도 움직이면 체크 상태가 되어 더 이상 움직일 수 없는 배치'라고 한다. 원래의 설명을 보고 나면 비슷하게 끼워 맞출 수도 있는 표현이지만 정확하게 말하면 잘못된 것이 맞다.
그 외에도 많다. '조커를 뺀 카드 52장을 두 개의 덱으로 갈라놓았는데 빨간 무늬 카드와 까만 무늬 카드가 1000번 동안 일치할 확률은?' ..뭘 1000번 하는데? 각 덱에서 카드를 뽑았을 때? 두 개의 덱으로 나누는 행위를 1000번 한다고 명확하게 설명했어야 했다. 이런 식으로 아주 오묘한 표현 상의 오류가 여기저기 있어 더 애를 먹었다.
처컬릿도, 카드도, 선 그리기도 ... 아무튼 적재적소에 들어가 있는 오류. 포함된 퍼즐은 대부분이 논리 퍼즐인데 논리 퍼즐에서 가장 중요한 것은 '아' 다르고 '어' 다를 수 있는 전제 조건을 어떻게 다른지 명확하게 전달하는 것이라 할 수 있다. 삐끗하면 전혀 다른 의미로 전달될 수 있기 때문.
6. 퍼즐 번호와 난이도는 아무 상관이 없어 뒤죽박죽으로 너무 쉬웠다 골치 아팠다 했던 것이 조금 아쉬웠다. 뒤로 갈수록 조금 더 진득하게 붙들고 있게 한다거나 했다면 더 좋았을 것 같다. 물론 일부 퍼즐은 '경험'에 의해 더 쉽게 느껴진 것도 있었다. 예를 들면 70점 짜리 마방진. 한 때 마방진에 미친 적이 있었어서.. 사실 체스의 퀸 퍼즐도 최근 해본 브레인 챌린지라는 게임의 데모를 통해 접했던 터라 아주 쉽게 넘었다. (설명을 통해 전혀 다른 것을 요구하는 것일 거라고 생각해 헤매던 부분을 제외하면..)
7. 또 하나의 단점은 픽셀 사냥. 힌트 코인은 둘째치고 '숨어 있는 퍼즐'을 찾으려면 화면을 속속들이 빠짐없이 찍어봐야 한다. (톡, 톡(이동 사운드) -> (다음 화면) 콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕..) 한 번 지나온 장소라도 다른 곳에 또 생길 수 있다는 것을 알게 된 이후로는 이동할 때마다 콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕...
물론 이 부분은 옵션이다. 숨겨진 문제를 반드시 찾아야 할 필요는 없다. 다만, 어딘가에 '풀지 않은 퍼즐'이 있다는 것을 알면서도 지나치는 것도 쉬운 일이 아니다.
8. 부수적인 요소들도 나름대로 퍼즐의 형식을 갖고 있긴 하지만, 꼼꼼하게 풀어나가다 보면 모든 것을 다 얻고 모든 것이 자동으로 완성되어 버리는 것이라는 점도 조금 아쉬웠다. 표현으로는 '수수께끼 부품'이라고 하더니 하나도 수수께끼스럽지 않았다는 정도..?
몇몇 한글화 오류를 제외한 나머지 요소들을 모두 따로 떼어놓고 보면 조금 덜 만족스러운 부분도 있고 만족스러운 부분도 있고 해서 평균적으로는 만족스러움 이상인데 합쳐 놓고 보면 많이 아쉽다.
맨 끝에 TBC라고 나오던데... 뒤는 언제쯤...?
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게임을 마무리하고 책장에 아주 잘 보이게 꽂혀 있는 '이 책의 제목은 무엇인가?'를 꺼내봤다. 확실히 이 책에서 다룬 논리 퍼즐보다 4-5단계 하향 조정된 논리 퍼즐이 많이 나왔기 때문에 처음 시작하자마자 쉽게 떠올렸던 것인데, 확실히 수준이 다르긴 다르다.
예를 들면
"세상이 돌아가는 이치에 대한 해답을 가진 섬이 발(Baal)섬, 그곳에 대한 정보가 있는 섬이 마야(Maya). 마야는 많은 섬들이 무리지어 있는 곳에 섞여 있는데 정확히 어느 섬이 마야인지는 모른다. 다만, 마야에는 '항상 진실만을 말하는 기사(Knight)와 항상 거짓만을 말하는 건달들'이 살고 있다는 사실. 마야 섬을 찾기 위해 여러 섬들을 순서대로 알아보기로 하고 첫 번째 섬에 들어갔는데 원주민 둘을 만났다.
여기서 문제:
여러 섬들 중 어느 섬에 들어갔는데 원주민 두 명을 만났다.
원주민 A: B가 기사이거나, 혹은 이 섬은 마야 섬이다.
원주민 B: A가 건달이거나, 혹은 이 섬은 마야 섬이다.
이 섬은 마야 섬인가?
.....;;;;
'이 책의 제목은 무엇인가?'에는 이런 논리 퍼즐이 200문제도 더 있다(도합 260문제가 넘지만 그 중에는 꽤 쉬운 말장난 수준의 퍼즐도 있어서). 요즘도 살 수 있는지는 모르겠지만 구할 수 있다면, 퍼즐을 좋아하는 사람들에게 권하고픈 책.
하지만, 레이튼 교수의 퍼즐이 이보다 쉽다고 해서 그것이 불만스럽다거나 한 것은 아니다. 휴대용 게임이라는 점을 감안하면 딱 적당한 수준이라고 생각하며, 게다가 필기 도구와 노트를 꺼내지 않고 화면에 이것저것 끄적이며 계산할 수 있게 만든 세심한 배려도 좋았다. 만약 마야 섬같은 문제가 포함되어 있었다고 하면 이동 중에는 절대 풀지 못하는 상황에 직면하게 될 수도 있고 게임 진행을 포기하는 사람도 있었을 것이다.
아무튼, 아쉬움도 많이 남긴 했지만 그렇지 않은 부분도 많고 퍼즐 그 자체를 좋아하기 때문에 후속편이 국내 발매된다면(요즘은 환율이 좀 문제가 있어서 외국에서 구매하기는 많이 ...부담스러운 상황이라..) 꼭 산다.
웬만해서는 게임을 매각하는 일이 없지만, 최근 들어 몇 개를 치워버렸다. 해도 해도 무슨 재미인지 감이 안 오는 인피니트 언디스커버리, 한 번 엔딩볼 때 쯤 지루해졌다가 2회차 초반 스트레스 좀 풀려고 했으나 역시나 중반가니 또 지루해지기 시작한 데드 스페이스. 재미있다고 하는 DS용 게임을 두 개 들고 왔는데 그 중 하나가 레이튼 교수.
1. 시작하자마자 인트로 컷씬에 놀랐다. 고전적인 유럽풍 애니메이션 스타일 컷씬에 음성까지. 그리고 일단은 매력적인 스토리라인과 준비운동 격으로 등장하는 간단한 퍼즐.
2. 처음 게임 로고가 화면에 나올 때 들리는 음악도 좋지만, 진행하는 내내 울려퍼지는 감미로운 배경 음악도 멋지다.
3. 약간의 대화로 모험 여행 스토리의 전개를 풀어나가지만, 퍼즐은 게임 화면에 접목된 것이 아니라 완전 별도의 퍼즐로 등장한다는 것에도 놀랐다. 좋은 의미는 아니다. 조금 실망.
첫 퍼즐이 지나고, 두 번째 퍼즐이 지나고, 세 번째 퍼즐이 지나고 등등 여태까지 접한 모든 퍼즐은 게임의 화면 또는 내용과는 아무 상관도 없다. 말하자면 스토리라고는 조금도 없는 퍼즐 문제집에 레이튼 교수의 스토리를 접목시켜 '읽기 좋은 퍼즐 문제집'을 만든 격이다. 다만, 배경과 읽는 것이 따로 노는 것이 단점.
4. 퍼즐 중에는 논리적인 것도 있지만 넌센스를 요구하는 것도 있다는 것도 조금...
5. 그게 문제가 아니라 퍼즐이 숨어 있는 곳을 찾아내는 것이 더 중요한 것인지? 화면의 이곳저곳을 누르다 보니 110번 문제가 툭 튀어나오던데..
논리 관련 서적이라든가 퍼즐을 여러 경로로 많이 접했다면 특히 초반에는 쉽게 식상해질 수 있는 구성인 듯 하다. (110번 문제라길래 대단한 것인줄 알았더니 110번째라고 해도 별 것 아니었다. 그나저나 늑대와 병아리는 대체 언제적 퍼즐인지...) 앞으로 스토리가 퍼즐과 얼마나 잘 접목되느냐에 따라 최종 느낌이 달라질 수도 있겠지만, 그렇지 않다면 '이 게임이 왜 그리 좋은 평가를 받았는가'에 대해 심각하게 고민하게 될 수도 있겠다.
왜 뜬금없이 '이 책의 제목은 무엇인가?'라는 논리 서적이 생각나는 것인지...
댓글을 달아 주세요
아.... - 0- 조작이 어렵군요 ;;;직관적이어서 좋긴 한데... orz
2010/01/15 09:29긴 블럭만 기다리다 막상 나오니 조작미스로 세개를 날리고 장렬히 전사 ; ㅅ;
그...그건 아주 오래 전 처음 테트리스가 나왔을 때부터 많은 사람들이 겪은 공통 문제.. 긴 블럭.. 게임이 바뀐 만큼 진행의 발상도 전환해야 하는 시기가 아닐까요. ^^;;;
2010/01/15 16:57정말로 발상이 기발하네요...ㅎ
2010/01/15 10:16생각을 바꾸니 전혀 새로운것이 나오는군요~~
딱 한 가지를 바꿨는데 완전히 달라질 수 있다니 놀랍죠.. 흐..
2010/01/16 17:02왜 이게 1인칭이지 고민을 하다가, 블록을 돌리고 나서 깨닫게 되었습니다;
2010/01/15 18:39저도 그랬습니다. 그래서 일부러 스크린샷을 저렇게.. ^^;;
2010/01/16 17:01어지러워요...
2010/01/16 14:49FPS에 울렁증이 있지는 않으신가요. ^^;;
2010/01/16 17:02헉. 바로 맞추시네요. 1인칭 시점은 울렁증이 좀 있어요 ^^;
2010/01/16 22:40트랙백을 모르고 엉뚱한 걸로 보내버렸네요; 1개 삭제좀 부탁드리겠습니다(굽신굽신)
2010/01/17 10:08영상촬영한다고 대략 5레벨까지 가봤는데 역시 힘들더군요. 어떻게든 하다보면 적응은 될것 같은데 멀미가;
걍 카메라 뷰가 움직이는거네요
2010/01/17 13:16조작하는 물체의 시점으로 보는게 1인칭이지
저건 그냥 3인칭이 확실한데 ㅡㅡ;;
테트리스 플레이어의 시점으로 보는거죠.
2010/01/17 15:24다른 더 기발한 아이디어가 있으시다면.. ^^;;
저것도 충분히 기발한데요
2010/01/17 19:25제말은 용어사용이 적절치 못하지 않냐 하는거에요
저게 1인칭이면
주인공을 기준으로 화면이 움직이는
3인칭 아케이드류는 전부 1인칭이게요 ㅡㅡ;;
글쎄요. '주인공을 기준으로 화면이 움직이는 3인칭 아케이드 게임'은 뭐가 있을까요. 생각나는 게 없어서요.
2010/01/17 19:37엄청나게 많은데요 ㅎ
2010/01/17 20:23대다수의 오락실 게임이 그렇고
설마 화면이 회전을 안하니까 무효 뭐 이런말씀 하시려나 ㅎ
설마.. 라이덴이나 너구리 말씀이신가요..;;;
2010/01/17 20:33밥을 숟가락에 떠서 입에 넣고 턱을 위아래로 움직여달라고 하시네요 ㅎ
2010/01/17 21:48대부분의 대전액션게임이 주인공을 기준으로 뷰가 이동하죠
D&D같은 횡스크롤 액션 아케이드도 주인공을 기준으로 뷰가 이동하고요
말씀하신 라이덴, 너구리는 뷰는 고정되있죠 라이덴은 배경이 흐르고 너구리는 안흐를뿐
저 테트리스는 기존의 고정된 배경에서 이미 다른 게임의 아주 기본적인 시스템인
배경을 움직이는 시스템으로 디자인된 것일 뿐 1인칭이니 하는 말이 나올 수가 없는거죠
물론 기존의 테트리스를 신선하게 바꾸었으므로 기발합니다
제가 기발하지 않다고 하진 않았죠?
그리고 뷰가 꽉 맞게 움직이는게 1인칭이랑 무슨 상관있는지는 잘 모르겠는데
어떤 모바일 액션 RPG게임은 저 테트리스처럼
뷰를 주인공에 꽉 맞게 움직이게 하거나 느슨하게 하거나를 선택하게 옵션 항목이 있는데
그럼 옵션을 켜면 1인칭이 되고 끄면 3인칭이 되나요?
분명히 1인칭이 아닌데도 1인칭맞네요라는 사람이 많아서 글하나 적고갔더니
무슨 이상한 기발하니 안하니 그런 논점 흐리는 리플이나 다시고
그리고 반박을 하실래도 생각을 하고 하셔야죠 상대가 무슨 말을 하는지 좀 듣고요
여기서 라이덴 너구리가 왜나옵니까 ㅡㅡ;
귀를 꽉막고 내 생각만 옳다 하시면서 공개적으로 글쓰기 힘들지 않으세요?
뭐 힘들고 안힘들고는 내알바 아니긴 하지만,
암튼 즐거운 블로깅 되십쇼
까칠해서 좀 죄송하긴 하네요 ㅎ
뭐..까칠하신 것도 좋고 꽉 막혔다고 보시는 것도 나쁘지 않고요 다 좋은데 예로 드신 게임들과 이 게임은 차이가 있다고 생각합니다.
2010/01/17 22:25기발하다는 건 블럭을 중심에 놓고 화면을 돌린다..는 것도 되지만 다른 게임들의 화면이 움직이는 것과는 달리 그 게임 화면 전체를 하나의 객체로 만들었다는 점입니다. 본문에도 있지만 그냥 테트리스 게임 화면에서 블럭 대신 보드를 돌리는 게임을 언급했습니다. 이렇게 되면 말씀하신 다른 게임들과 별반 다를 바 없고 위 테트리스와도 똑같은 게임이 되는 거죠. 누가 움직이고 누가 안 움직이고의 차이. 하지만 게임 화면을 넣은 또 하나의 보는 시점을 넣었으니 예로 든 게임들과는 상황이 다르게 된거죠.
하지만 말씀하신 논리는 처음부터 잘못됐다고 생각합니다. 테트리스는 원래 인칭의 개념이 없는 게임입니다. 따지고 보면 사실 처음부터 1인칭이죠. 게임을 하는 '내가' 블럭을 돌리고 움직여 쌓는 게임이니까요...;;;
기발하다고 할 수는 있겠지만 ...
2010/01/18 03:17저도 1인칭이라고 생각되지는...^^;;
1인칭이라고 하면 FPS를 떠올리고 뭔가 입체적인 움직임을 가져야 한다고 생각하지만, FPS를 제외한 다른 많은 1인칭 게임을 떠올려보면 대충 답이 나옵니다. 예를 들면, 오래된 마이트 앤 매직이나 미스트를 보면 역시 1인칭이지만 FPS처럼 자유롭지 않고, 길을 따라 움직일 뿐입니다. 당시 그렇게 밖에는 기술이 안 되서 그럴 수도 있긴 하지만, 길을 따라 움직이면 게임 진행이 됐죠. 길은 평면적으로 나 있기 때문에 길 모양대로 2D 움직임을 갖습니다(보이는 화면 자체가 3D일지라도).
2010/01/18 23:49조금 더 자유롭지만 2D 움직임을 갖는 것은 어떤 게 있을까요. 레이싱 게임에서 차체 1인칭으로 바꾼 걸 생각할 수 있습니다. 역시나 FPS처럼 자유롭지 않지만, 차가 움직일 수 있는 정도로만 카메라가 움직입니다. 카메라 주체가 자동차이기 때문이기도 하지만요. ^^;;
이 게임에서는 앞으로 뒤로가 아니라 상하 좌우로, 그리고 블럭이 도는대로 따라 돌기만 하지만 M&M이나 미스트처럼 '게임 진행에 필요한 시점을 움직이는 방법'이라고 한다면 동일한 2D 움직임이 전후좌우가 아니라 대신 게임 성격에 맞는 보다 평면적인 상하좌우 & 회전이라고 설명할 수 있는 겁니다. ...라고 생각합니다. ^^
다른 분 댓글에 달아놔서 설명이 이미 됐다고 생각하지만 여기에 덧붙이면, 테트리스는 다른 많은 퍼즐 게임과 마찬가지로 기본적으로 시점이나 인칭의 개념이 없는 게임입니다. 시점이라는 것을 만들기 위해 테트리스의 화면이 떠 있는 모니터를 사진처럼 만들어 넣은 것이 배경 그림으로의 의미 이상의 역할을 하는 이유입니다.
재밌네요..ㅎㅎ^^;; 이런 레어 아이템을 찾는 것이 인터넷 웹서핑의 묘미가 아니겠습니까..ㅎㅎ
2010/01/18 14:36