구입 직후, 딱 한 코스 돌아보고 '뭐가 이래?'하고는 옆으로 치워두었던 프로젝트 고담 레이싱 3. 다시 살짝 잡아봤다. 게임을 하다 보니, 그 흔한 튜닝이라는 것도 없고 좀 심심하다는 느낌이 들고 있던 중에, 문득 깨달았다. 오래된 전형적인 아케이드 레이싱 게임을 하는 기분이 난다는 것. 말하자면 스크리머 시대의 아케이드 레이싱 스타일이라는 것.
최근 스크리머를 다시 기억해낸 덕분에 깨달을 수 있던 것 같다. 과거의 아케이드 레이싱 게임을 다시 찬찬히 생각을 해보자. 스크리머 게임이 어땠는지. 다양한 도시 또는 다른 배경을 기반으로 한 '가짜' 서킷에서 질주를 하고, 그들만의 색다른 드리프트 방식이 있었으며, 자동차를 튜닝한다는 건 꿈도 꾸지 못했다.
최근의 아케이드 레이싱 게임들을 보면, 튜닝은 당연한 것처럼 다양한 방법으로 활용되고 있고, 역시나 사실적이지는 않지만 사실적이라고 주장하는 일부 팬들을 두고 있는 드리프트 또는 다른 물리 엔진이 적용되고 있고, 야간 불법 레이싱 또는 기타 불법 경기를 주요 테마로 잡고 있으며 이리저리 분위기 좀 맞춰볼까 하면서 실존 트랙 또는 실존 트랙을 살짝 변경하거나 별다르게 서킷처럼 꾸미지 않은 특정 구간을 달리게 만든다.
클래식 아케이드 레이싱은 여러 면에서 상당히 단순하다. 자동차를 꾸밀 필요도 없고 특정 목표를 달성해 사용할 수 있게 되면, 그냥 사용하고, 서킷이 있으면 달리고 경쟁자가 있으면 이기기만 하면 된다. 단순해서 재미가 없나? 절대 그럴 리가 없다.
취향이 바뀌는 건 한 순간이라고 얘기했지만, 이 경우엔 그동안 잊고 있던 것을 다시 기억해낸 것. 프로젝트 고담 레이싱 역시 최근의 경향대로 커리어 모드를 사용하고 있고, 돈을 벌어 자동차를 살 수 있게 되는 등의 특징을 활용하고 있기는 하지만, 그 외의 다른 부분에 있어서는 상당히 고전적인 분위기를 유지하고 있다. 그들만의 드리프트. =)
처음엔 기술이라는 명목하에 구사되는 다양한 상황이 점수로 환산되는 것이 조금 언짢았는데, 조금 하다 보니, 점수가 있어도 되고 없어도 된다. 물론 특정 게임 모드에서는 반드시 있을 필요가 있지만 그에 연연할 필요가 없게 구성되어 있다. 코너링 중 조금 미끄러지는 것도 드리프트로 봐주니(벽까지 밀려가 부딪히지만 않는다면) 어느 정도의 점수는 얻을 수 있고, 게임의 전체적인 진행이 막힐 정도는 넘어설 수 있다.
불법 레이싱을 다루지 않는다는 것도 마음에 든다. Fast & Furious. 그 영향력이 언제쯤 사그러들지 정말 궁금하다. 차 놓고 차 먹기, 땅따먹기, 돈 걸고 달리기, 양아치같은 경쟁자들, 같잖지도 않은 폼 잡는 반쯤 벗은 여인네들. 지겹지 않나?
리뷰는 언젠가 때가 되면.. =)
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