오미크론을 조금 소개하면, 기본적으로 3인칭 어드벤쳐이지만, 진행 과정에 따라 FPS 방식으로 바뀌기도 하고, 옆에서 보는 대전 액션 게임으로 바뀌기도 한다. 주인공은 바로 게이머다. 어떤 음모에 휘말려 죽음을 맞이한 외계의 어느 별에 살고 있는 한 경찰이 게이머의 모니터에 찾아와 도움을 요청하고, 요청을 승낙하면 게이머가 그 경찰의 껍데기를 쓰고 그 별에 가서 음모를 캐서 끝장을 본다는 스토리를 갖고 있다. 그래서 3인칭으로 진행되고, 다른 사람의 모습을 갖고 있지만 결국 주인공은 게이머 자신이 된다. 껍데기는 챕터가 변경되는 시점에 다른 껍데기로 바꿀 수도 있고, 바꾸지 않고 끝까지 가도 된다. 데이빗 보위가 게임의 타이틀 송을 작곡해 부르기도 하고, 게임 속 어느 까페에서 그룹과 함께 등장해 쇼를 벌이기도 한다. 심지어는 게임 타이틀 표지에 데이빗 보위의 얼굴이 담겨 있기도.. 오미크론 2를 약속해 놓고 있다.
이런 독특한 회사에서 두번째로 만든 인디고 프로퍼시 역시 액션이 포함되어 있지만, 매우 독창적인 인터페이스로 진행하게 만들어 기본 노선이 어드벤쳐라는 데에는 변함이 없다.
어드벤쳐 게임은 고정된 스토리와 퍼즐 속에서 게이머가 조금 헤매면서 퍼즐을 풀어가며 스토리를 접하는 전혀 인터랙티브 하지 않은 게임이다. 어드벤쳐의 한 요소로 자리 잡은 대화라는 것만 봐도 그렇다. 대화라는 것은 인터랙션을 의미하지만 대답으로 사용할 문장을 '선택'하는 것 같은 느낌이 들게 구성해 놓은 것 뿐이다. 결국 대부분의 항목을 선택할 수 밖에 없던가 또는 그 자체에 퍼즐이 묻혀 있어 특정 순서대로 항목을 선택하도록 하게 되어 있다. 결국 인터랙션같은 느낌이 들게 해놓은 것일 뿐 실제로는 아니라는 얘기다. 모든 항목을 순서없이 선택하게 되거나 또는 그 속 담겨 있는 퍼즐을 풀기 위해 조금 다른 순서로 정해져 있는 답을 찾아내도록 되어 있다.

이런 면에서 볼 때 인디고 프로퍼시는 여기에 상대적으로 많은 인터랙션을 가미하려는 노력을 한 게임이다. 전통적인 포인트 앤 클릭 방식을 버리고도 어드벤쳐 게임이 만들어질 수 있다는 것을 보여주었다. 또한 퀀틱 드림은 자신들이 만들어낸 게임 진행 인터페이스에 게이머들이 짜증을 낼 것이라는 것을 알고 있던 것 같다. 하지만 그러면서도 게임을 놓지 못할 것이라는 것도 알고 있던 것 같다. 실제로 게임을 진행하면서 내 입에서 '아 짜증나네 이거"라고 수 차례 투덜댔지만, 결국 엔딩을 보고 박수를 보냈다. 퀀틱 드림이 이겼다.
인디고 프로퍼시는 '선택'과 '인터랙션'의 차이가 어떤 다른 결과를 만들어내도록 구성된 게임이다. 원인과 결과 간의 거리가 먼 것도 있고, 아주 가까운 것도 있다. 멀고 가깝고를 구분하는 기준이 있는 것은 아니지만, 바꿔 말하면 몇 개 챕터 뒤의 영향을 미치는 것도 있고, 선택과 동시에 뭔가가 달라지는 경우가 있다. 선택을 할 시간적 여유가 없는 것도 있고 있는 것도 있다. 말하자면 고민을 할 시간적 여유가 있는 상황과 그렇지 않은 상황을 구분해 놓아 게임 속에서의 상황이 바로 내 상황인 것처럼 느낄 수 있게 구성한 것이다. 서너 번 플레이를 해봤지만, 진짜 급박한 순간에 선택하게 되는 것이 거의 정해져 있었다. 미리 마음의 준비를 해도 일단 급하면 하던 것을 하게 되더라는 얘기다. 그래서 더 재미있다.
콘솔 게임기 같은 스타일의 조작법이라고 하는 것에는 두 가지의 방식이 있다. 하나는 왼손과 오른손으로 네 방향키를 잡고, 화면에 나타나는대로 순서대로 해당 키를 그대로 눌러내는 것. 다른 하나는 오른쪽 방향키와 왼쪽 방향키를 연타하게 만든 것. 버튼 연타는 아주 오래 전 오락실에 있던 올림픽 게임에서 도움닫기 또는 달리기를 할 때 버튼을 상당히 빠른 속도로 연속으로 눌러대야 했던 바로 그런 의미. 대신 그 게임에서는 버튼 한 개를 빠르게 누르는 것이었고, 인디고에서는 두 개.
왼손과 오른손으로 위/아래/좌/우 방향키를 모두 조작하게 만든 인터페이스가 매우 인상적이었다. 어떤 부분은 게이머가 화면을 그냥 멍하니 바라보고 있으면 심심해 할 것 같애서 또는 캐릭터의 심리적 부담감을 해소하는 데에 필요한 보너스 요소를 설명하기 위한 것 같은 느낌도 들지만, 그보다 더 납득이 되는 것은 누르고 있는 동안 몰입이 된다는 사실이다. 두 방향키 셋임을 알리는 것이 화면에 나오고, 그것이 깜박이는대로 왼손과 오른손을 움직여 깜박인 직후 최대한 빨리 해당 키를 누르지 않으면, 그러한 일련의 과정 뒤에 성공적인지 아닌지를 알려주는 식이다. 즉, 화면에 나오는 키입력 순서에 최대한 집중하지 않으면 그것을 해낼 수 없게 된다. 이 부분에서 별다른 대화가 없는 경우도 있고, 중요한 대화가 오가는 일도 있다. 키입력을 위해 눈을 최대한 깜박거리지 않으려고 노력하고, 그 키를 누르는 데에 온갖 집중을 다 해서 다른 데에는 신경쓰지 못할 것 같았는데, 화면에 표시되는 것에 반응하기 위해 최대한 집중했던 그 장면들이 게임을 끝낸 뒤에도 강하게 머리 속에 남는다는 점이 매우 흥미롭다.

내가 영어를 아주 잘하는 것은 아니다. 번역은 좀 하는 편이지만, 리스닝은 상대적으로 약한 편이다. 이 얘기를 언급하는 이유는 대화가 화면에 자막으로 표시되더라도 키를 누르게 만들어놓은 인터페이스 덕택에 보지 못하고 지나가는 경우가 몇 번 있었기 때문이다. 중요한 대화가 오가는 중에 자막으로 출력되는 대화를 보지 못한 상태로 키 입력에만 집중을 했음에도 불구하고, 그들의 대화 내용이 무엇이었는지 이해했고, 그 장면까지도 머리속에 정확하게 새겨졌다는 것이 신기할 따름이다.
원래 눈이라는 것이 좀 웃긴 특성을 갖고 있다. 한 곳에 집중을 하면 눈 앞에 있는 다른 것을 보지 못하는 속성이 있다. 집중력이 아무리 없다고 해도 놓치면 안된다는 심리적 부담감이 있는 경우에는 다른 것을 보지 못하거나 봐도 인식하지 못하는데, 이 게임에서는 키입력에 집중하기 위해 눈은 깜박거리는 불빛에 매여 있고, 손의 감각 역시 그에 얽매여 있는 상황임에도 불구하고, 전혀 신경쓰지 못하고 넘어간 것 같은 장면과 분위기, 그리고 대화 내용이 매우 정확하게 기억한다는 것이 신기하다.

게임은 한 남자가 작은 식당 화장실에서 알 수 없는 누군가의 힘에 이끌려 일을 보고 손을 씻고 있던 다른 남자를 살해하면서 시작된다. 무의식 중에 살인을 한 것은 아니다. 의식도 있었고 살인 장면을 자신의 눈으로 봤지만, 자신의 몸을 제어할 수 없는 매우 모호한 정신 상태에서 살인이 하게 된 것. 여기서부터 게이머는 뭔가 선택하는 일을 시작하게 된다. 옷과 얼굴과 손에 피묻은 상태로 그대로 화장실 문을 박차고 나가 도망가든지, 살해 도구인 칼을 숨기고 세면대에서 피를 조금 씻어내고, 시체를 문이 있는 화장실 칸에 숨기고, 바닥의 피를 조금 닦은 뒤에 자신의 테이블로 돌아가 식사값을 지불한 뒤 유유히 빠져나갈 수도 있다.
어떤 일을 해도 되고, 하지 않아도 된다. 물론 스토리가 진행되어야 하기 때문에 반드시 해야하는 일이 있긴 있다. 다른 일련의 선택 속에 묻혀 있기 때문에 때로는 눈치채지 못할 수도 있고, 때로는 다른 일을 하려고 했으나 캐릭터가 '아니야 이건 반드시 해야 돼'라고 말하기 때문에 눈치챌 수도 있다. 하지만 그런 요소는 수많은 선택 속에서 극히 일부분이기 때문에 게임 진행을 어설프게 만든다거나 하는 일은 없다. 게이머가 제어할 수 있는 메인 캐릭터는, 살인을 저지른 사람이지만, 그 살인사건을 담당한 여형사 칼라(Carla)와 그녀의 동료 타일러, 그리고 그 외에 상황에 맞게 일시적으로 살인자의 형이라든가 다른 캐릭터를 제어할 수 있게 만들었다.
앞서 언급했듯 챕터라는 레벨의 구분 방법이 있다고는 했지만, 명확하지는 않다. 여러 캐릭터가 같은 시간에 어떤 일을 하는 경우, 어떤 캐릭터를 선택해서 진행할 것인지 묻는 화면이 표시된다. 초반에는 누구를 먼저 선택한다는 것이 단지 게이머의 입장에서 즐기는 순서를 지정하는 것이라는 의미일 뿐이지만, 중후반에는 선택되지 않은 항목을 경험하지 못하고 지나가는 경우도 있다.
게임 진행 중에 스토리 진행과는 아무 상관이 없다고 하더라도, 게임의 주요 특징인 선택이라는 것과 게임기 스타일의 조작을 필요로 하는 부분을 매우 잘 섞어 넣어, 다른 게임에서라면 글 몇 줄로 넘어가거나 컷씬으로 넘겼을 부분까지도 모두 게이머가 직접 '체험'하게 만들었다. 예를 들어, 출근을 해야 하는 타일러 집에는 동거 중인 여자가 있다. 집에서 나오면서 뽀뽀를 해줄 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있는데, 이것 역시 게이머가 선택해야 한다.
메인 스토리인 살인 사건과 매우 동떨어진 조연인 것 같은 캐릭터를 위해 그런 불필요한 조작을 하게 만들었다고 해서 '뭐야 이거!! 이런 것 까지 내가 해야 돼?'라고 말하는 게이머는 없을 것 같다. 게임 내의 모든 것을 게이머가 직접 조작할 수 있게 만들어 놓은 배려라고 생각한다. 실제로 컷씬이나 동영상 처리 장면이 많은 게임을 하고 나면, 이 게임을 내가 하긴 한거야? 라는 생각이 들거나 조작으로 진행하는 부분이 상대적으로 적어, 전체 스토리는 길더라도 '매우 짧은 게임'으로 기억하는 경우가 많다.

선택이라는 것이 있고, 그 결과가 달라지므로, 한 번의 진행으로는 보지 못하는 장면이 있기 때문에 최소한 두 번 정도는 시도해볼 수 밖에 없는 게임이다. 예를 들어, 게임 초반 식당 화장실 살인사건 현장에서 도망쳐 나오는 상황에서 이러저러한 흔적을 만들게 되고, 그 결과로 형사들은 그 흔적을 따라 범인을 찾아내게 된다면, 만약 그 증거를 남기지 않는다면 나를 어떻게 찾게 될까?라는 의문이 생기게 된다는 것만 봐도 그렇다. 실제로 어떻게 날 찾게 될지 궁금해서 세 번 플레이해봤다. 각 부분의 선택에 따른 결과를 확인하기 쉽도록 진행한 곳까지의 과정을 단편적인 부분들로 구분해 선택할 수 있게 해놓은 메뉴도 있다. 일종의 세번째 선택 방법인 셈이다. 그렇게 경험하든지 또는 처음부터 다시 하면서 다시 경험하든지..
두번째 스크린샷에서도 볼 수 있듯, 한 개의 장면이지만 서로 다른 시점으로 여러 화면에 나눠 보여주는 기법도 꽤 괜찮았다. 자주 나오지는 않는다. 이런 식의 화면 분할 방식은 다른 영화나 게임에서도 사용된 적이 많긴 하지만, 분할된 각 장면이 모두 움직이는 경우는 드물다. XIII이라는 게임에서 활용한 적이 있지만, 단지 순서대로 보여주는 형식이었을 뿐, 동일한 장면을 여러 방향에서 보여주는 식은 아니었다. 퀀틱 드림은 이 부분을 조금 색다르게 활용했다. 컷씬의 일부가 아니라 게임 진행의 일부로 삼았기 때문이다.
예를 들어 살인자가 어떤 곳에 방문했는데, 목적지가 정해져 있다. 세 개로 자른 개별 화면 중 한 곳에는 목적지의 모습을, 한 곳엔 게이머가 제어할 수 있는 살인자가 있고, 또 다른 화면엔 그 길목의 어딘가를 보여준다. 세 개를 한꺼번에 보면서 그 중 한 화면을 움직여 진행하는 것이 의미가 없을 수도 있겠지만 느낌 자체는 완전히 달랐다. 조금 어지러운 듯 하면서도.. 목적지를 비추는 화면 속에 다른 화면에서 움직이던 캐릭터의 모습이 비치면 '아.. 거의 다 왔구나'라는 기쁨이라는 것도 느끼게 되더군요. 복잡한 길이라는 것은 없고, 그곳에 다다르기까지 오랜 시간이 걸리지 않았음에도. 쉽게 말하면 '잔재미'라고 할 수 있다. A 지점에서 B 지점까지 무턱대고 달려가는 것보다는 조금 색다르게 해서 '잔재미'를 얻을 수 있다면, 없는 것보다는 훨씬 더 나은 상황이 되는 것이 아닌가.
때로는 심리적인 압박용으로 사용되기도 한다. 게이머가 B 지점에 있는데 누군가 A에서 B로 걸어오고 있고, 화면이 두 개로 나뉘어 그 발걸음을 보게 되면, 발걸음이 언제 멈추게 될 지 알 수 없어 게임 속 캐릭터도 불안하지만 게이머 자신도 불안감을 느끼게 된다. 단순하게 시간 막대를 표시한다거나 디지털 시계 같은 아이템을 사용해 시간 내에 무엇을 하라고 하는 경우가 대부분이다. 인디고 프로퍼시에서는 그런 단순한 요소를 옆으로 치워놓고 이런 방식을 도입함으로써, 게임 속 캐릭터가 느끼는 불안감을 게이머도 경험할 수 있게 했다.

게임 속 캐릭터는 설정 상 죽을 수 있게 되어 있다. 죽는다는 의미는 숨을 쉬지 않게 된다는 것을 의미한다기 보다는 스토리를 더 이상 진행할 수 없게 된다는 것을 의미한다. 스토리의 죽음은 대략 두 가지의 방식으로 표현되어 있다. 한 가지는 게임에서 조작하는 모든 주요 캐릭터들에 해당하는 것이고, 다른 하나는 살인자에게만 설정되어 있는 것. 모든 캐릭터에게 적용되는 죽음의 요소는 '심리적 압박감'이고, 살인자에게만 적용되는 요소는 경찰에 잡혔다거나 환상에서 벗어나지 못해 잃게 되는 '생명'이라는 것. 이 부분은 액션을 요하는 부분에서 일정 횟수 내에 빠져나가지 못하는 것으로 다른 액션 게임들에서 말하는 것과 별다를 바 없는 요소. 하지만 심리적 부담감이라는 것은 매우 색다른 부분이다. 화면에는 심리적 부담 상태를 알려주는 게이지가 있다. 항상 표시되는 것은 아니고, 심리적인 안정을 얻을 무언가를 했을 때 게이지가 올라가거나 불안 요소가 발생해 게이지가 내려가는 경우에 살짝 표시되고, 그 외엔 게이머가 확인하고플 때 직접 조작키를 눌러 꺼내볼 수 있다.
예를 들어, 빠져나갈 길이 없음을 인식하게 되는 경우, 그것을 인식하기 전보다 더 불안해진다. 모르고 지나가면 별다른 변화가 없겠지만, 그것을 인식하는 경우 심리적 불안이 더 강해진다. 게이지는 이 순간 어느 정도 내려가면서 심리적 압박감이 더 높아짐을 보여준다. 살인에 사용한 칼을 숨겼다면 그 순간 만큼은 불안감이 조금 달아나게 되고, 게이지가 올라가면서 압박감이 덜해진다는 것을 표시해준다. 게이지가 100%에서 5% 상태까지는 실제로 어떤 곤경에 처한다거나 하는 일은 없지만, 0이 되면 더 이상 몸을 움직일 수 없는 상태가 되어 게임이 종료된다. 게이지를 항상 어느 일정 수준 올려놓아야 하는데 그 이유는 스토리 진행 상 게이머의 의사와는 상관없이 큰 폭으로 낮아지는 일이 발생하기 때문이다. 심리적 압박감을 줄여 게이지를 높이려는 시도 덕택에 진행과는 상관없는 재미있는 일을 경험할 수 있다는 점에서 색다른 재미를 얻을 수도 있다. 예를 들면, 칼라는 요요를 갖고 놀 수 있고, 살인자는 기타 연주를 한다.(보기에 펜더 스트라토캐스터같다...)
결론
인터랙션이라는 것을 강조했으면서도 움직임의 제약은 많은 편이다. 항상 무언가를 할 수 있는 상황이 이어지지는 않는다. 반드시 그렇게 될 수 밖에 없는 요소가 사방에 널려 있지만, 게임을 끝내고 남는 것은, 머리 속에 박힌 어떤 원인에 의한 결과에 대한 생각 덕택에 상당히 인터랙티브한 게임이라고 생각하게 되는 것 같다. 그리고 그 부분을 어떻게 해서든 다르게 풀어가려고 시도를 하게 된다는 점에서 이 게임의 새로운 시도는 성공적이었다고 생각한다. 색다른 방법으로 집중력을 최대한 발휘하게 만들었다는 것 역시 멋지다.
그래픽은 최근의 다른 게임들에 비하면 그다지 좋지는 않은 편이지만, 사람을 표현한 부분이라든가 그림자를 표현한 부분이라든가 세세한 동작을 표현한 부분에 있어서는 매우 잘 만든 게임이다. 특히 동작들 하나하나가 매우 섬세하다. 조금 어설픈 동작도 가끔 눈에 띄지만 '저런 동작까지 표현하려 했단 말야?' 라는 생각이 들어, 조금 더 좋게 보게 만드는 요인이 된다. 음성 연기 부분은 정말 잘 되어 있다. 내가 생각하는 역대 최고의 음성 연기는 아직까지 레거시 오브 케인(Legacy of Kain) 시리즈다. 그에 미치지는 못하지만, 분위기에 매우 잘 맞아 떨어지는 음성 연기는 매우 인상적이다. 심리적인 느낌에 따라 달라지는 톤이 특히 중요한 게임인데, 만약 제대로 되어 있지 않았다면 재미를 반감시키는 요소가 됐을 것이다. 기타 사운드 효과도 잘 되어 있다. 술 따르는 소리, 그리고 뽀뽀하는 소리. 뽀뽀 사운드는 최강이 아닐까 싶다.
어쨌든 짜증을 내긴 냈었으므로 그에 대한 부분만 제하고 9.5


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참 재미있게 한 게임인데,
2006/03/06 21:42후반부의 갑작스런 스토리 전개가 너무도 아쉬웠던 게임이죠. 갑작스런 매트릭스모드라니..;;
"쟤들이 몇번이나 만났다고 저러는건데? 저 정도면 원나잇스탠드 아냐??!!"
라고 혼잣말을 했다죠. ㅋㅋ
전.. 시체가 애를 만들 수 있었다는 게 더... -_-;;; 당췌...
2006/03/06 22:12