SexyDino's GameLog


첫 느낌이라고는 해도 어느 정도 자리잡기까지 꽤 오랜 시간이 흘렀다. '자리잡기 = 게임에서 할 수 있는 것을 다 해볼 수 있는 집 마련'. 100원짜리 순무를 9개 단위로 재배해 파는 것으로 시작되어 집을 꾸미려고 20만원을 들이고 지금은 60만원 가량 모인 상황.


1. 어디서 왔는지도 모르고, 자신이 누구인지도 모르지만 아무튼 배고파 죽겠는 사람에게 빵과 물을 달라고 했더니 괭이와 물뿌리개를 쥐어준 여인 덕택에(;;;;) 농사를 짓게 되는 게임. 하지만 그 뿐 아니라 할 수 있는 것이 상당히 많은 게임.


2. 많은 RPG에서 칼과 창으로만 먹고 사는 클래스로만 진행했지만 길가에서 만나는 농사를 짓고 사는 사람들을 보면, 한 눈만 팔았다 하면 몬스터에게 잡아먹힐 위태로운 상황에서 어떻게 살아남았을까...에 대한 궁금증을 해결해주기 위해 만들었 ....다고 생각을 하게 해준 게임. ...물론 옆동네 마을에는 그런 사람들이 여전히 있지만.. ;;


3. 시작이 농사이고 계속 하게 되기도 하지만 농사가 여러모로 진행의 중심에 있는 것은 확실. 체력(HP)과 일종의 마력 또는 액션 포인트로 생각할 수 있는 룬 포인트(RP)를 갖고 있고 모든 행동에는 RP가 소비된다. RP가 모두 소진되면 그때부터는 체력이 그 자리를 대신하는데 RP를 얻을 수만 있다면 RP가 남아 있는한 체력은 보전 가능.

RP를 얻으려면 목욕탕에 가서 돈을 내고 목욕을 하거나(...) 하룻밤 자거나, 또는 다 자란 채소, 꽃, 과일 등의 작물이 3x3 블럭을 구성하고 있는 경우 하루에 한 번 생성되는 1개의 작은 룬을 획득해야 한다. 실수로 채소를 한 개 수확해버려 이빠진 3x3이 되어버린다면 룬은 생성되지 않는다.


4. 몬스터들은 동굴 내에서만 활동하며, 몬스터 사냥을 위해서라면 동굴에 들어가야 하는데 아무 데나 들어갈 수 있는 것이 아니라 마을 촌장님이 동굴 입장권을 발행해주지 않으면 불가능.

(다행히도) 전투는 실시간. 그래서 원치 않는 경우 냅다 달려 지나가면 그것으로 끝~


5. 할 수 있는 일은, 다양한 식물 재배, 돌을 깨서 광물을 채취하는 일, 정리하지 않은 경작 가능 토지에 자동 생성되는 약초 채집, 나무를 도끼로 패서 장작 수집, 낚시(물이 있는 곳이라면 어디서든 가능)의 1차 산업. 상점에서 파는 다양한 무기와 방어구를 다른 광물과 섞어 더 나은 장비를 만들어내는 일, 다양한 약초를 뒤섞어 다양한 약물을 제조하는 일, 광물과 기타 마법 아이템을 혼합해 악세사리를 만드는 일 등의 2차 산업. 그리고 간혹 발생하는 마을 사람들의 문제를 해결해주는 3차 서비스 산업. ... 그리고 마을 사람들 중 애정 관계가 될 수 있는 사람과 눈을 맞춰 결혼하는 개인적인 일과 몬스터 포획을 통해 기르기 등.


6. 다른 일로도 많은 돈을 벌 수는 있지만 농사를 계속해야 하는 이유. 던전 몬스터 사냥에 있어 없어서는 안 될 요소이기 때문.  몬스터가 있는 던전 내를 탐험하다 밖으로 나와버리면 몬스터 생성 포인트가 원래대로 돌아가기 때문에 한 번 들어가 있는 몬스터를 다른 세계에서 불러들이는 기계를 싹 쓸고 최종 보스 괴물을 원래 세계로 돌려보내야 하는데 RP가 항상 모자란다. 캐릭터 레벨을 올려도 체력은 늘어나도 RP는 100으로 고정.

던전(동굴)마다 약간의 경작 가능 토지가 있어 채소를 잘 길러 3x3 단위로 많이 많이 준비해두면 매일 아침 약간의 룬 조각이 생성되는데 이것으로 회복할 수 있다. 동굴에서 자려면 침낭이 필요한데 침대에서 자는 것과는 달리 약간 불편한 관계로 자고 일어나면 체력은 회복되지만 RP는 완전히 회복되지 않기 때문에 채소밭에 있는 룬 조각에 의존할 수 밖에 없다. 그 외에도 동굴 속에 밭이 너무 많아 갖고 있는 RP로 모두 커버할 수 없는 경우를 대비하기 위한 용도로도..


7. 낮과 밤이 있고 계절이 있고, 달력이 있어 시간대라는 것에 여러모로 구색이 갖춰져 있다. 계절마다 살짝 달라지는 야외 배경 음악과 풍경, 시간대에 따라 달라지는 배경 색상 표현, 상점별로 일하는 시간대가 다르다는 점, 랜덤 날씨(비가 오면 야외 밭에 따로 물을 줄 일이 없고 태풍이 몰아치면 다음날 x판 된 밭을 보게 된다 ...) 독특하게도 1주일은 6일로 1개월이 한 계절. 정확히 30일 단위로 달이 바뀌면서 계절도 바뀐다. 평일인데도 비만 오면 일을 하지 않는 상점도 있다.

1시간은 1분으로 하루 24분으로 적당하게 길고 적당하게 짧다. 새벽 1시를 기준으로 다음날 컨디션이 결정되는 것도 재미 요소. 새벽 1시까지 침대 속으로 들어가면 새벽 6시에 일어나 정상 활동이 가능하지만 1시에서 10분이라도 넘어가면 아침 여덟 시에 일어나고 소비 RP는 두 배로 뛰어 정상 활동이 거의 불가능하게 된다.


8. 동굴에서 포획한 몬스터는 집에 데리고 와 애정을 담아 먹여주고 재워주면, 다른 던전 사냥 때 동료로 활동할 수도 있고 집 앞에 있는 밭에 한해 수확이라든가 물주기 등의 일을 시킬 수도 있다. 동굴 내 밭은 모두 주인공 몫. 몬스터 중에는 회복에 x친 몬스터도 있어 수 초 간격으로 체력을 250씩 회복해주는 녀석도 있어 이리저리 포획해 활용하다 보면 '정말 쓸만한 녀석'과 '별로'가 확연히 구분되는데 종류가 꽤 많다.


9. 단점은 스타일러스를 지원하긴 하지만 아예 쓰지 말라는 것처럼 불편하게 되어 있고, 화면에 표시되는 커서라는 것에 일정 규정이 없어 대상을 정해서 뭔가를 해야 하는 경우 제대로 하지 못하게 되는 일이 자칫하면 자주 발생할 수 있다는 점. 예를 들면, 씨를 뿌릴 때에는 커서 위치와는 상관없이 3x3 블럭의 중앙에 서서 뿌려야 주변 8블럭까지 포함해 9칸에 씨를 뿌리지만, 물을 줄 때에는 반드시 커서가 있는 곳으로 조준(?)해야 하고, 다른 사람에게 뭔가를 줄 때에도 커서는 조금 다른 곳에 있어도 캐릭터와 캐릭터가 정면으로 마주하는 상태를 만들어야만 제대로 전달 가능(역시나 커서 무시) 등. 물뿌리개에 물을 담을 때에도 커서 무시 등 뭔가 기준이 모호한 면이 없지 않다.

하다 보면 익숙해진다고는 하지만, 특히 다른 사람에게 뭔가를 줄 때 실수라도 하면 땅에 떨어지는 즉시 사물이 없어지기 때문에 ...난감한 일이 생길 수 있다. 중요한 것을 줄 때에는 미리 저장을..

간혹 다운되는 증상이 있다. 어디서든 다운이 될 수 있는데 특히 던전의 경우에는 몬스터를 이 세계로 끌어들이는 기계를 파괴할 때 발생하고, 몬스터들을 모아놓은 우리에 들어가면 몬스터들은 움직이고 주인공만 굳으며 소리가 반복되는 다운이 발생하는 등 위치에 따라 증상이 다른 다운 증상이 있다. 자주 발생하는 것은 아니고 대략 1주일 단위로 보이는데 시간대는 정해져 있지 않으니 상시 세이브 필요.


RPG 세계에서 전사(와 마법사 등 싸우는 직업)로 진행하는 것이 아니라는 설정은 다른 게임도 있었는데 내용이 너무 허접해(결국 미니 게임의 연속으로 밖에는 진행되지 않는) 블로그에 따로 포스팅하지는 않았던 아이언 마스터가 있고 두 게임 모두 '다운'이 문제이긴 하지만 내용 면에서 정말 준비한 것이 많아 비교할 수 없을 만큼 재미있다..고 할 수 있는 게임...

엔딩을 봐야겠다...고 마음 먹지 않는다면 수 개월은 이동 시 친한 친구가 될 수 있을 것 같은 그런 게임이다.

쓰다 보니 너무 길어져서 '간략' 또는 '간단' 제거...;;;



Posted by Sexydino
Review l 2010/01/17 21:21

국내에 1편만 한글화되어 발매된 적이 있는 레이튼 교수 퍼즐 게임 시리즈의 네 번째 버전이 만들어지고 있고 일본 내에 올해 11월 26일 발매라는데, 제작사에 의해 새로운 특징이 있다는 것이 알려졌다. 악마의 피리(Devil's Flute)라는 부제를 가진 4편에는 본 게임 외에 보너스로 레이튼 교수와 런던 라이프(Professor Layton and London Life)라는 RPG가 포함되는데 단순한 게임이 아니라 자그마치 100시간 이상의 플레이타임을 보장하는 풀버전이라는 것이 놀랍다.

그냥 선택해서 즐기는 것이 아니라 언라커블로 되어 있어 아마도 엔딩을 본다거나 어떤 조건을 만족시키면 즐길 수 있게 되는 것 같지만, 중요한 것은 그런 보너스가 내장된다는 사실. 원래는 모바일용 게임으로 계획했던 것이라는데 공개된 스크린샷에 의하면 레이튼 교수 시리즈의 분위기를 아주 잘 살리고 있는 매력적인 게임. 현재는 일본 내 발매만 확정되어 있는 상황.

레이튼 교수와 런던 라이프 스크린샷 @ Joystiq


.. 중간의 다른 버전도 나왔으면 했으나 나오지 않았고, 4편이 나오면 좋겠지만 텍스트 분량이 너무 많아 한글화가 어려울 수 있어 아마도 불가능 할 듯. 혹시라도 영문판 해외 발매 소식이라도 들린다면 들리는 즉시 지를 가능성 100%.


....



Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/27 05:56

1편을 PC라든가 다른 큰 화면으로 해본 적은 없고 GBA 버전으로 오래 전 EB에서 중고로 구입해서 엔딩 본 것 밖에 없으니 결국 두 번째 진행을 또다시 휴대용 게임기로 하게 된 것인데...


1. GBA 버전을 구입하면서 어드벤쳐 게임을 어떻게 할 수 있을까 정말 궁금했는데 의외로 쉽게 해결되었다. 새로운 배경에 도착하면 상호작용을 할 수 있는 곳에 자동으로 커서 이미지가 붙고 방향키로 그것을 다른 사물 또는 대상으로 쉽게 옮겨 바라보거나 만지고 얻고 조작하는 방법.

DS 버전은 그보다 걱정이 덜할 수 밖에 없던 것이 스타일러스 덕택이었는데 GBA 버전에서 커서 이동이라는 매우 편리한 방법으로 경험했기 때문인지 오히려 스타일러스가 더 불편했다. 픽셀 사냥이라는 것을 하게 됐다는 것이...


2. 소리가 너무 작다. 볼륨을 최고로 높여도 작다. 여태까지 DS 게임으로 소리 작다는 생각을 해본 적이 없고, 대부분 볼륨을 최고로 높이면 DS 기기 자체가 울려 따로 진동팩을 사용하지 않아도 진동을 만끽할 수 있었는데 브로큰 소드 DS에서는 절대로 그런 일이 일어나지 않는다. 아무튼 너무 작다.


3. 기존 게임 화면은 아래 화면에 있고, 대화 주체 또는 별로 쓸데는 없는 배경 이미지를 상단 화면에 배치를 했는데 두 화면을 반드시 동시에 주시할 필요는 없다고는 해도 어느 한 쪽에 시선이 몰리니 다른 한 쪽에 대한 불안감 또는 보면 재미있을 것 같은데 못 본다는 것에 대한 불만이 조금씩 쌓인다. 양쪽 화면을 모두 커버하기 위해 부지런히 눈을 움직여보기도 하지만 크게 만족스럽지는 않다.


4. 너무 스타일러스 위주로 만들었다. ...기 보다는 게임 진행이 스타일러스로만 가능하다. DS 기기 여기저기 붙어 있는 버튼들은 아무 기능도 없다. 이동이라든가(2D 어드벤쳐 게임이니 캐릭터가 움직일 방향은 표현상 약간의 원근이 있다고는 해도 좌/우가 전부이니) 인벤토리 또는 다이어리 등의 보조 기능에 버튼을 할당했다면 조금 더 낫지 않았을까 싶은데 전혀 없다. 오로지 스타일러스.

사용자 삽입 이미지

해본지 오래 되서 많이 잊었을 줄 알았는데 생각보다 기억나는 부분이 많아 크게 신선할 것 같지는 않지만 구성이 좋고 그래픽도 괜찮고 느낌도 좋은 게임이라 이변이 없는 한 머지 않아 엔딩은 볼 수 있을 것 같다. 나름대로 디렉터스컷이라는 미명 하에 뭔가를 더 넣었다고 하니 그런 부분을 확인하는 정도의 새로움은 있을 것이라 굳게 믿고 있다.

(덩달아 구매한 레이스 프로는 조금 아쉽지만 '함께' 구입한 레고 배트맨에 대한 기대는 꽤 높은 편)


어디 한 번.... =)




Posted by Sexydino
Review l 2009/08/11 17:11

레이스 드라이버와 그리드로 메마른 DS 레이싱 분야를 촉촉히 적셔준 바 있는 코드매스터스가 더트 2도 DS 버전으로 만들고 있다는 소식이 있다. 발매 시기는 PC를 제외한 다른 플랫폼과 마찬가지로 북미 기준 9월 8일. DS용 그리드에 사용한 게임 엔진을 조금 개량한 버전을 사용하고 있으며, 랠리는 물론이고 다른 버전에 추가되는 다양한 오프로드 모드까지 포함될 예정.

About DiRT 2 DS @ Codemasters

공식 발표를 통해 알려진 포함 차량은:
스바루 임프레자 WRX STI
닛산 350z
허머 H3
미쯔비시 에보
포드 F150

싱글 플레이 모드는 월드 투어라는 제목 하에 다양한 레이싱을 골고루 즐길 수 있도록 했고, 와이파이 기반 멀티플레이 모드, 20개의 이벤트를 통해 다양한 운전 능력을 테스트하고 보상 포인트를 얻는 아케이드 모드로 구성. 멀티플레이 모드의 경우 싱글 카트 모드가 포함되어 있어 어느 한 사람만 갖고 있어도 최고 4인이 참여할 수도 있고 이 모드에서는 3개의 이벤트를 즐길 수 있다고 한다.

레이스 드라이버와 그리드에 포함되어 있던 트랙 에디터 기능도 포함되어 있고 전작들과는 달리 3D 모드로 작업할 수 있다고 하며, 이전 에디터처럼 트랙을 만들 수도 있지만, 랠리의 특성을 살려 골인 지점과 출발 지점이 서로 다른 포인트 투 포인트 편집 모드도 포함되는데 스타일러스로 슥슥 그리기만 해도 가능하다는 것이 큰 차이점. 자동차 겉모습 꾸미기 모드도 포함.

사용자 삽입 이미지

IGN에 등록된 4장의 스크린샷을 보면, 그래픽은 그리드보다 훨씬 향상된 듯.

더트 2 DS 스크린샷 @ IGN



레이스 드라이버: 크리에이트 & 레이스와 그리드 DS로 재미를 톡톡히 본지라 다른 플랫폼과 거의 비슷한 구성이라고 하더라도 필수 구입 게임 목록으로!! ...더트 2도 멀티플랫폼 구매 대열에.. PC 버전만 계획하고 있었지만 발매 연기로 삼돌까지 해서 그리드처럼 3 플랫폼 타이틀이 될 가능성 매우 높음.




Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/09 22:44

Wii용으로 나온 10가지 스포츠가 담긴 게임 데카 스포르타와 캐릭터 육성 요소와 요리 요소를 함께 담은 DS용 프린세스 베이커리도 해봤다. ...


[데카 스포르타(Wii)]

1. 위 스포츠를 워낙 재밌게 한 탓인지 10가지나 들어 있다는 스포츠 게임에 대해 조금이나마 기대를 걸었건만, 어떻게 스포츠 4종을 다룬 게임보다 볼륨이 작을 수가 있는 것인지 의아의아~


2. 기본적으로 모션은 앉아서 아래/위로, 좌/우로 흔들기만 하면 레이싱 모드를 뺀 나머지를 즐길 수 있는 정도로 스포츠 간 조작에 차이가 없고 단조롭다는 것이 두 번째 단점. 레이싱 모드는 모두 3가지인데 세 가지 모두 옆으로 잡고 좌/우로 기울이는 방식. 옆 사람을 가격할 가능성이 줄었다는 것을 장점이라고 우긴다면야..


3. 각 경기의 경기장은 모두 한 가지. 레이스 모드는 그나마 나은 것이 난이도별로 코스가 1개씩 있어 도합 3개.
 

4. Mii를 사용할 수 없고 게임 내에 설정된 다양한 체격을 가진 고유의 캐릭터 팀을 선택해 진행.


5. 미니 게임 모드라고 해서 각 경기를 색다른 방법으로 즐길 수 있는 모드도 있긴 하지만 경기 당 1가지씩 밖에 없고, 레이싱 모드는 모두 이미 존재하는 코스를 도는 타임 어택 뿐. 게임을 정말 만들고 싶어서 만든 건지 심하게 궁금했다.


2편도 제작 중이라는데...



[프린세스 베이커리(DS)]


1. 공주님을 육성(?)하는 개념과 베이커리(..라는 제목을 갖고 있지만 실제로는 파티쉐여서 빵만 만드는 것은 아니다) 성장 과정을 경험할 수 있게 만든 게임...이라는 광고와 홍보 문구를 봤지만 그 어느 것에도 적합하지 않은 극단적으로 허술한 게임 (...이라고 하기에도 민망한 게임)


2. 파티쉐가 되길 원하는 철없는 공주님이라는 기본 설정이 되어 있어 육성의 의미가 없고, 요리는 준비된 많은 버튼을 순서대로 누르기만 하면 되는 수준이어서 미니 게임 정도를 기대했던 것마저 짓밟아버렸다.


3. 자신만의 디자인을 만들어볼 기회..라는 것에 약간의 기대를 걸었지만, 이것 역시 판은 너무 작고 겹치기는 너무 제한적이고 겹치기가 되면 제약이라는 것도 없어서 말도 안 되는 디자인이 가능하지만 다양할 수는 없는 허술한 구성. 생크림 찍고 그 위에 사과를 통째로 올려도 된다는 디자인...;;


4. 육성 요소가 포함되어 있긴 하지만, 사실 상 하지 않아도 엔딩을 볼 수 있으며 마지막 관문인 파티쉐 시험이라는 것도 그냥 아무나 통과할 수 있는 수준인 듯. 평소에도 제품 제작에 실패하면 전문 파티쉐인 부친이 모든 것을 알아서 처리해준다는 설정이어서 실패를 경험할 수가 없는 요상한 게임.


5. 플레이타임 약 3시간. 3시간이 채 안 걸렸던 것 같다. ...설마 이게 끝이겠어 하는 순간 끝나버렸다.


6. 얼마나 허술한지 게임을 하다가 DS를 접어 슬립모드로 놓아두어도 시간이 흐른 것으로 간주해 다음 세이브할 때 보면 플레이타임이 99시간으로 찍히는 것도 경험했다. 구석구석 아무 생각없이 끼워맞춘 것으로 밖에는 보이지 않는 ...게...임..



...

'올해 최악의 게임'의 두 플랫폼 유력 후보가 벌써...



Posted by Sexydino
Review l 2009/05/31 18:34

엔딩 봤다. 엔딩을 보고 나니 일본의 RPG를 하던 것처럼 저장을 하게 했고, 별표가 붙어 있다. 1회 끝낸 저장 파일이라는 얘기인데 무슨 의미가 있는지는 모르겠지만 다시 하게 될 것 같지는 않다. 하지만 뭔가 확인할 게 있어서 앞부분만 조금 더 해봤고 찾았다.


1. 스토리는 둘째치고 전반적으로 짜증을 유발하게 만드는 구성이 싫다. 짜증 유발 요소 중 첫 번째는 누군가 다른 뭔가를 확실하게 얘기해줄 수 있을 것 같은 부분에서 애매하게 말을 해서 헤매게 만드는 것이고 두 번째는 구성 상의 오류덕택이라고도 할 수 있다. 난 그런 적이 없는데 그랬다고 우기는 거다. 이 내용은 스포일러가 될 수 있어 후반에 다른 여러가지와 함께 묶어서 숨김 방식으로 모아두어야..


2. 대단한 것도 아닌 것을 궁금해하며 검은 배경에 의문 부호를 붙여가며 '왜 그런거지?' ... 또한 게이머는 아는데 주인공은 끝까지 모른 척 하며 뭔가를 하게 만드는 것도 마음에 안 든다. 예를 들면, 바에 들어갈 때 정면에 주크박스가 보이는 상태로 들어가는데, 주크박스가 있다니까 '그런 게 있었냐?'며 거기까지 가는 작업을 하게 만드는 것. 아주 작은 한 사례일 뿐 전반적으로 그런 구성이다.


3. 퍼즐도 퍼즐다운 것이 없었지만, 확실한 것은 어떤 순서를 강요하는 것이 너무 많았다는 점도 불만스럽다. 대화라든가 다른 행동이 동반되는 대화인 경우 순서가 맞지 않으면 맞을 때까지 반복해야 한다는 것이다. 물건을 얻는 것도 처음에는 안 되다가 필요할 때에서야 된다거나 문이 안 열리다가 어떤 뭔가가 이루어지면 그 때부턴 자유 왕복이 된다거나 하는 순서들..


4. 노크가 필요없는 문들 중 일부는 인터페이스에서 문을 선택할 때 자동으로 열렸지만 또 그렇지 않은 문들도 많았다. 노크가 필요없는 문이면 그냥 지나가도 될 것 같은데.. 또 한 가지 노크 기능은 있는데 일이 없으면 절대로 반응을 하지 않는 것도.. 정말 필요한 문 앞에서만 노크 기능이 제대로 작동한다.


5. 개별 상황은 그럴 듯 하게 구성했는데 그것을 연결하는 부분에서는 뭔가 어색하거나 약간 어거지에 가까운 부분도 많았다. 물론 이와 관련된 주인공이 갖는 의문점들도...


6. 그래픽은 정신 사나운 것만 빼면 전반적으로 아주 나쁠 것도 없지만 그렇다고 딱히 좋다고 할 이유도 없는 수준. 그냥 전체적으로 2D를 사용하는 게 낫지 않았을까 싶다. 3D인 이유는 단지 화면을 이리 돌리고 저리 돌려서 서로 다른 면을 보이기 위한 것 뿐인 듯. '나 3D야'라고 말하는 것 같다.


7. 음악은 좋긴 좋지만 계속 반복인데다 별 것 아닌 상황에서 심각하게 보이려고 음악으로 분위기를 끌어가는 것처럼 보이는 것도 어색하고..


8. 스토리는 나름대로 괜찮았는데 하다 보면 중반 쯤부터 대충 이러저러한 생각들이 머리를 돌면서 '그런 거겠네'라고 생각하게 되는데 대부분 맞아 떨어졌다. 주인공이 혼자 모른척 하니까...


9. 진행하다 화들짝 놀란 메모지 전체 지우기...아무 의미도 없었다. 진행 중엔 쓸모있을 것 같아 열심히 적어넣었고 지워져서 놀랐는데 막상 진행하고 보니 아무 의미도 없었다. .. 딱 하나 있었는데 진행과 별로 관계가 있는 것은 아니었다. ... 필요하면 자기가 직접 자동으로 한다. ... 나름대로 독특한 메모지 이벤트?


분위기도 좋고 그다지 어렵지 않은 퍼즐에 그냥 싸구려 단편 추리 소설 하나 읽었다는 느낌이 남는 것이 전부. ...



<짜증 요소 + 구성 상의 오류, & 기타 등등 (다량의 스포일러 함유)>



ps. 한 가지 빼먹었다. 이 게임이 어떻게 전체 이용가가 될 수 있는지 정말 궁금하다. 이런 내용을 애들한테 보이고 싶을까? 혹시나 해서 외국 뒤적여보니 T(Teen)이다. 제발 신경 좀 쓰자...

Posted by Sexydino
Review l 2009/03/29 23:12

제목이라든가 스크린샷 등으로 조금 끌리긴 했지만 미루고 미루던 중, 지난 번 놀러왔다 하룻 밤 사이 레이튼 교수의 거의 모든 퍼즐을 풀고 갔던 조카 두 마리가 얼마 전 다시 놀러왔다 '호텔 더스크' 없냐고 물어보며 인터넷 사이트를 열어 '재밌을 것 같지 않아? 응? 응? 응?' 하는 통에... 사버렸다.

이러저러한 사정으로 이제서야 열어본 더스크...


1. 인트로 영상에서 놀랐다. 멋져서...


2. 첫 게임 화면에 들어가 옆으로 세워놓고 해야 한다는 사실을 깨닫고 돌렸는데 문득 예전에 아는 사람이 했던 얘기가 떠올랐다. 새 모니터를 살 때 이러저러 조언을 했던 분인데 모니터 사고 나서 도란도란 얘기하던 중에 피벗 기능에 대한 얘기가 나왔고 세우면 뭐가 크게 달라지느냐 마느냐 물었더니 하는 말씀이 "옆으로 세우면 생각했던 것보다 어마어마하게 길게 느껴진다"는 얘기를 했었다. 하지만 옆으로 돌릴 일은 없었고 그러려니 했는데, DS 화면을 옆으로 돌려놓고 보니 이 화면이 '와이드였나?' 싶을 정도로 길게 느껴졌다. (320x240이면 4:3인데도 이렇게 길게 보이는 걸 보니 16:10 화면 옆으로 돌리면 '어마어마'할 것이라는 얘기가 무슨 뜻인지 알 것 같다.


3. 애니메이션은 아주 오래 전 아하(A-Ha)의 테이크 온 미 뮤직 비디오에서 봤던 그런 풍으로 딱딱 끊어지는 것 같은 동작을 보여주는데, 처음에 몇 장면은 멋져 보이더니 갈수록 걸그친다거나 보기가 불편하다거나 껄끄럽다는 느낌이 들기 시작했는데 왜 그런가 하고 자세히 따져봤더니 동작이 너무 많다. 그냥 가만히 서서 대화를 해도 될 것 같은 장면에서 쉴 새 없이 움직여대니 정신 사납다고 하는 것이 맞겠다.


4. 옆으로 돌려 아래로 길게 보이는 것까지는 좋은데, 화면이 양 옆으로 있는 게 너무 어색하고 양쪽 화면을 동시에 시야에 두는 것이 그다지 쉽지 않다는 것을 발견했다. 다른 여러 게임이 이런 방식이었다면 익숙해서 별 탈 없었겠지만 거의 모든 게임들이 위/아래 방식이어서 .. 단지 다르기 때문에 어색해서 그럴 수도 있겠다고 생각하지만, 아무튼 편하지는 않다.


5. 구성이 너무 번거롭다.
1) 챕터 넘어갈 때마다 문제 풀이는 왜 하는 건지?
2) 지도 상에서 스타일러스 드래그로 움직이는 것은 되는데 이동과 관련된 부분을 너무 인터페이스로 분할하려고 한 것처럼 어색하게 불편하다. 어떻게 해서든 인터페이스를 경유하도록 강요하는 것 같은 느낌.


6. 여러 사물에 설명을 달아놓은 것까지는 좋은데, 한글화 탓인지는 모르겠지만 대사가 너무 무뚝뚝하고 너무 문어적이라 가끔 건드리기를 거부하게 되는 경우가 있다. '거울이 있다' '상자가 있다' 'TV가 있다' '침대가 정리되어 있다' ...


7. 같은 장면을 반복해서 보여주는 것도 그다지...


8. 실마리가 될만한 것을 노트에 자유롭게 적어넣는 기능은 상당히 좋았는데, '페이지 몽창 지우기' 버튼에 경고 메시지를 넣지 않은 이유는 대체...?? 빼곡히 적어놓은 메모 날려먹는 기분이 어떤지 몰랐을까? 아니면 게임 외적인 공포심을 안겨주고 싶었던 것인지..? 한 번 날린 이후 노트 화면 들어갈 때마다 긴장 상태.. (이걸 원했나...?)


9. 대부분 어드벤쳐 게임들이 정해진 노선따라 움직이는 버스같은 게임이기는 하지만 노선 뿐 아니라 차선변경까지도 못하게 막은 것처럼 진행이 꽉 막힌 느낌. ... 스토리가 궁금하긴 하지만 생각했던 것보다 그에 대한 궁금증이 훨씬 더 빠른 속도로 시들해지는 상태. 지금은 빨리 엔딩을 보고 접으면 좋겠다는 생각 밖에 안 든다.



스토리라도 마음에 들게 끝나면 좋겠다는 마지막 바람...




Posted by Sexydino
Review l 2009/03/29 01:05

엔딩을 본 것은 3일 전 쯤 되지만 그 이후로 신전 시간 단축용/대포 기록 갱신용 게임을 계속하느라 소감은 이제사...


1. 여러모로 예술이다. 안 하고 지나갔으면 정말 큰 일 날 뻔 했다. 스토리 자체만 보면 그다지 길지 않지만 이것저것 할 것이 많고, 배 부품이라든가 상점 실버/골드 회원, 신전 시간 단축용 재시도 등 계속 잡게 만드는 요소가 많아 플레이타임은 꽤 길다.

1) 그래픽 자체는 단순하지만 캐릭터 애니메이션이 상당히 세세해 특정 상황 전달이 대단히 좋다. 안 넣어도 충분히 이해했을 것 같은 상황에서 다양한 동작이 연출되어 개별 컷씬에 대한 감동이 한층 더 높아졌다고나 할까.

2) 한글화도 정말 예술이다. 정말 잘 됐다. 게다가 사람들의 성격까지 드러나는 대사들도 좋았다. 가장 인상에 남는 캐릭터는 라인백과 대포집 아저씨. 대포집 아저씨 부분에서는 너무 웃어서 배가 아플 지경. 보상이 담긴 상자를 열고 닫는 순간 튀어나오는 '그런데...' ... 화면을 툭 건드리면 다음 말 '20루피인데 한 번 더 할래?' .. 묘하게 끌리는 맛이 있어 수 차례 반복 플레이 후 이제 그만 해야겠다 싶어 안 할래요 하면 '갈 때 우산 같은 거 잃어버리지 말고...' ...

게다가 말장난도 수준급이다. '이때야 한 방 먹여!' ... 한 방 먹이라는 소리가 한 방 먹이라는 소리인지 알았나.. 한참 헤매고 나니 그제서야 감이 오더라. 한 방 먹이라는 얘기가 한 방 먹이라는 얘기였다는 것을...

3) 레벨 구성과 퍼즐도 멋지다. 닌텐도 DS의 모든 기능을 사용하게 만든 것도 박수 1회.


2. 코믹 요소가 너무 많아 정말 신나게 웃었는데, 가장 최근에 배꼽빠지게 웃게 만든 것은 배에서 물건을 파는 '테리'의 쿠폰. 실버 회원이 되면 무료 구입 쿠폰을 주는데 골드가 되니 '칭찬쿠폰'이라는 기묘한 물건을 준다. 이게 뭔가 싶어 사용했더니 ...

엔딩을 보고 나서 한참 뒤에 여러 이벤트를 통과해 얻은 대회전 베기 기술. 이건 엔딩 보기 전에 얻었어도 별로 쓸 데는 없었을 것 같은 검술.


3. 섬마다 특색이 있는 배경 음악과 다양한 NPC들.


4. 항해 중 심심할 것 같은 타이밍에 어김없이 나타나 1루피씩 계속 선사하는 무지개빛 오징어. 진짜 말 그대로 속속들이 게임이다. 뛰어다닐 때 하다 버릇이 되어버린 것이 있다면 풀베기. 풀이 멀쩡하게 남아 있으면 웬지 찝찝해 눈에 보이는 풀은 모두 베고 지나간다. 문제는 어떤 집에만 들어갔다 나오면 모두 원래대로 돌아가고 화면 이동 해도 원상복귀. 풀베기에 들인 시간이 제일 많을 듯.


소감을 항상 써왔으니 기록 차원에서 써놓는 것이지만, 이건 뭐.. 말이 필요없다. 그냥 해봐야 하고 해보면 다 알게 되는 게임. 하지만 그냥 지나치면 엄청 후회할 게임.


그나저나.. 이 게임은 왜 '젤다'인 건지...? ...;;;


Posted by Sexydino
Review l 2009/01/11 01:08

교수님과 함께 중고로 얻은 NDS용 젤다 몽환의 모래시계. 지난 해 말부터 시작했지만 첫 느낌을 이제서야...


1. 닌텐도 게임 아니랄까봐 DS의 모든 기능을 활용하게 만든 것이 가장 큰 특징인 듯. 소리도 지르고 입김도 불고 하는데, 가장 인상적인 것은 맵에 메모하기. 순서의 차이겠지만 이미 교수님에서 화면을 낙서장으로 활용했던터라 조금 덜 신선하긴 하지만 교수님은 즉석 1회용인 반면, 젤다는 맵이 바뀌기 전까지는 메모 정보가 유지된다는 점에서 조금 더 놀랐다.


2. 사실 엄청난 캐릭터 그래픽때문에 첫 장면에서는 조금 놀랐다. 스크린샷을 본 적은 많은 것 같은데 아무튼 심각하게 우스꽝스러운 얼굴이란.. 하지만 곧 등장한 '고개를 앞으로 떨어뜨리고 자고 있다가 애써 끌어올린 머리를 졸음을 이기지 못하고 다시 뒤로 떨어뜨리는 장면'부터 시작해서 그래픽과 함께 어우러진 유머에 기절하는 줄 알았다.


3. 캐릭터를 움직이는 것을 스타일러스로 하는 것이 때로는 편하지만, 같은 방법으로 구르기와 공격을 함께 하다 보니 액션이 섞이는 경우가 꽤 많아 불편. 게다가 오른손잡이용 기준, 왼쪽으로 움직이려고 왼쪽으로 스타일러스를 움직이다 보면 손에 화면이 가려지는 문제가 있었다.


4. 주인공 뿐 아니라 다른 NPC들도 그런(?) 얼굴임에도 불구하고 다양한 표정이 전달되는 등 표현을 참 잘했다. (그림 판당고에서 다 같은 해골 얼굴인데 그 와중에 섹시함도 느끼고 표정도 느낀 것과 비슷하달까?)



여행은 언제쯤 끝날지.... (최소한 교수님보다는 오래 할 듯...)


다른 얘기지만, 교수님의 약발은 조카들에게 제대로 먹혔다. 12월 마지막 날 조카들과 누나 네 부부가 집에 와서 놀고 자고 다음 날 오후에 돌아갔는데, 애들을 위해 뭘 준비해야 할까 고심하던 중 교수님이 생각나 '이거 해볼래?' 하고 던져줬는데 애들이 너무 좋아한다. 두 녀석이 머리를 맞대고 이틀동안 끙끙대더니 엔딩까지 보고 갔다. 엔딩까지 본 것도 놀랍지만, 던져준 순간부터 집에 가기 직전까지 한 번도 내게 다가오지 않았다는 것이 더 중요하다. =)

구정 연휴를 위한 게임도 준비해야 할 듯...



Posted by Sexydino
Review l 2009/01/03 20:38

거의 첫 느낌이 끝까지 간 케이스라고 보면 되겠다.


1. 중간중간 나오는 애니메이션 컷씬 너무 좋았다.


2. 음악도 너무너무 좋았다. 엔딩 보고 나서 메뉴를 뒤적이니 음악을 골라서 들을 수 있는 메뉴가 생겼던데 선택을 하면 메뉴 밖으로 나와도 해당 음악이 계속 재생되면 더욱 좋았으련만..


3. 스토리는 너무 뻔했다. 아니, 정확히 말하면 결말의 힌트를 초중반에 너무 많이 줬다. 몇 겹의 열쇠를 따고 들어가야 하는 그곳에 있는 일기장 조각이 왜 길바닥에 있던 것인지 납득하기도 어렵고..


4. 스토리 전개와 퍼즐은 따로 놀았다. 스토리가 진행되는 중 "여으기서 문제!" 라면서 스도쿠 1번부터 120번을 나열했어도 게임의 성격이 크게 변하지는 않았을 것 같다. 아주 가끔 상황에 맞는 퍼즐이 나와 그나마 낫긴 한데 상황만 비슷한 것이지 퍼즐의 내용은 다른 집 것이라는 점은 다르지 않았다. 예를 들면, 서로 마주치기 싫은 사람들의 경로를 정해주는 퍼즐의 경우, 해당 마을의 길을 이용하는 것이었다면 더 좋지 않았을까?


5. 한글화에 문제가 있다. 대화라든가 스토리를 전달하는 부분에서는 만족스러웠지만, 퍼즐을 해결하는 데에 필요한 전제 조건을 설명하는 부분에서는 헷갈리거나 무슨 소린지 당췌 알아듣지 못하겠는 경우가 꽤 많았다.

예를 들면, 체스 보드에 퀸을 배치해야 하는데, '퀸은 가로, 세로, 대각선 방향으로 원하는 만큼 움직일 수 있는데 모든 퀸이 움직일 수 없는 곳에 배치' ..라고 하면 상당히 애매하다. 그래서 원문을 찾아봤더니 '한 칸이라도 움직이면 체크 상태가 되어 더 이상 움직일 수 없는 배치'라고 한다. 원래의 설명을 보고 나면 비슷하게 끼워 맞출 수도 있는 표현이지만 정확하게 말하면 잘못된 것이 맞다.

그 외에도 많다. '조커를 뺀 카드 52장을 두 개의 덱으로 갈라놓았는데 빨간 무늬 카드와 까만 무늬 카드가 1000번 동안 일치할 확률은?' ..뭘 1000번 하는데? 각 덱에서 카드를 뽑았을 때? 두 개의 덱으로 나누는 행위를 1000번 한다고 명확하게 설명했어야 했다. 이런 식으로 아주 오묘한 표현 상의 오류가 여기저기 있어 더 애를 먹었다.

처컬릿도, 카드도, 선 그리기도 ... 아무튼 적재적소에 들어가 있는 오류. 포함된 퍼즐은 대부분이 논리 퍼즐인데 논리 퍼즐에서 가장 중요한 것은 '아' 다르고 '어' 다를 수 있는 전제 조건을 어떻게 다른지 명확하게 전달하는 것이라 할 수 있다. 삐끗하면 전혀 다른 의미로 전달될 수 있기 때문.


6. 퍼즐 번호와 난이도는 아무 상관이 없어 뒤죽박죽으로 너무 쉬웠다 골치 아팠다 했던 것이 조금 아쉬웠다. 뒤로 갈수록 조금 더 진득하게 붙들고 있게 한다거나 했다면 더 좋았을 것 같다. 물론 일부 퍼즐은 '경험'에 의해 더 쉽게 느껴진 것도 있었다. 예를 들면 70점 짜리 마방진. 한 때 마방진에 미친 적이 있었어서.. 사실 체스의 퀸 퍼즐도 최근 해본 브레인 챌린지라는 게임의 데모를 통해 접했던 터라 아주 쉽게 넘었다. (설명을 통해 전혀 다른 것을 요구하는 것일 거라고 생각해 헤매던 부분을 제외하면..)


7. 또 하나의 단점은 픽셀 사냥. 힌트 코인은 둘째치고 '숨어 있는 퍼즐'을 찾으려면 화면을 속속들이 빠짐없이 찍어봐야 한다. (톡, 톡(이동 사운드) -> (다음 화면) 콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕..) 한 번 지나온 장소라도 다른 곳에 또 생길 수 있다는 것을 알게 된 이후로는 이동할 때마다 콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕콕...

물론 이 부분은 옵션이다. 숨겨진 문제를 반드시 찾아야 할 필요는 없다. 다만, 어딘가에 '풀지 않은 퍼즐'이 있다는 것을 알면서도 지나치는 것도 쉬운 일이 아니다.


8. 부수적인 요소들도 나름대로 퍼즐의 형식을 갖고 있긴 하지만, 꼼꼼하게 풀어나가다 보면 모든 것을 다 얻고 모든 것이 자동으로 완성되어 버리는 것이라는 점도 조금 아쉬웠다. 표현으로는 '수수께끼 부품'이라고 하더니 하나도 수수께끼스럽지 않았다는 정도..?


몇몇 한글화 오류를 제외한 나머지 요소들을 모두 따로 떼어놓고 보면 조금 덜 만족스러운 부분도 있고 만족스러운 부분도 있고 해서 평균적으로는 만족스러움 이상인데 합쳐 놓고 보면 많이 아쉽다.
 
맨 끝에 TBC라고 나오던데... 뒤는 언제쯤...?

--------------------------

게임을 마무리하고 책장에 아주 잘 보이게 꽂혀 있는 '이 책의 제목은 무엇인가?'를 꺼내봤다. 확실히 이 책에서 다룬 논리 퍼즐보다 4-5단계 하향 조정된 논리 퍼즐이 많이 나왔기 때문에 처음 시작하자마자 쉽게 떠올렸던 것인데, 확실히 수준이 다르긴 다르다.

예를 들면

"세상이 돌아가는 이치에 대한 해답을 가진 섬이 발(Baal)섬, 그곳에 대한 정보가 있는 섬이 마야(Maya). 마야는 많은 섬들이 무리지어 있는 곳에 섞여 있는데 정확히 어느 섬이 마야인지는 모른다. 다만, 마야에는 '항상 진실만을 말하는 기사(Knight)와 항상 거짓만을 말하는 건달들'이 살고 있다는 사실. 마야 섬을 찾기 위해 여러 섬들을 순서대로 알아보기로 하고 첫 번째 섬에 들어갔는데 원주민 둘을 만났다.

여기서 문제:
여러 섬들 중 어느 섬에 들어갔는데 원주민 두 명을 만났다.
원주민 A: B가 기사이거나, 혹은 이 섬은 마야 섬이다.
원주민 B: A가 건달이거나, 혹은 이 섬은 마야 섬이다.

이 섬은 마야 섬인가?

.....;;;;

'이 책의 제목은 무엇인가?'에는 이런 논리 퍼즐이 200문제도 더 있다(도합 260문제가 넘지만 그 중에는 꽤 쉬운 말장난 수준의 퍼즐도 있어서). 요즘도 살 수 있는지는 모르겠지만 구할 수 있다면, 퍼즐을 좋아하는 사람들에게 권하고픈 책.

하지만, 레이튼 교수의 퍼즐이 이보다 쉽다고 해서 그것이 불만스럽다거나 한 것은 아니다. 휴대용 게임이라는 점을 감안하면 딱 적당한 수준이라고 생각하며, 게다가 필기 도구와 노트를 꺼내지 않고 화면에 이것저것 끄적이며 계산할 수 있게 만든 세심한 배려도 좋았다. 만약 마야 섬같은 문제가 포함되어 있었다고 하면 이동 중에는 절대 풀지 못하는 상황에 직면하게 될 수도 있고 게임 진행을 포기하는 사람도 있었을 것이다.


아무튼, 아쉬움도 많이 남긴 했지만 그렇지 않은 부분도 많고 퍼즐 그 자체를 좋아하기 때문에 후속편이 국내 발매된다면(요즘은 환율이 좀 문제가 있어서 외국에서 구매하기는 많이 ...부담스러운 상황이라..) 꼭 산다.




Posted by Sexydino
Review l 2008/12/25 12:15
1 2 3 4 5  ... 10 
블로그 이미지 게임 뉴스/루머/리뷰/기타by Sexydino

카테고리

전체 (2810)
Newest (1766)
Rumour (97)
Review (317)
My Logs (423)
Etc. (192)
Windows 7 (15)
get rss
textcube

달력

«   2010/03   »
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31