SexyDino's GameLog

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F.E.A.R.의 후속작인 프로젝트 오리진의 상세 정보가 공개됐다.

스토리라인: 오번 거리가 앨마의 초자연적 파워의 폭발력으로 산산이 부서지기 전 30분 전, 문제의 프로젝트 오리진 핵심에 있는 아마캠의 대빵 제네빕 아리스티드를 생포하기 위해 투입된 분대의 시점으로 게임이 시작된다. 하지만 피어의 스토리는 폭발로 끝을 맺었고(모노리스가 개입하지 않은 그 이후의 확장팩 얘기들은 모두 무시), 덕택에 제네빕 생포 뿐 아니라 앨마의 복수까지 막아야 하는 상태로 게임을 진행하게 된다.

[주요 특징]

  • 훨씬 더 똑똑해진 적들을 상대로 환경을 이용한 전략적 전투를 해야 하고
  • 보다 강화된 슬로우모 기능을 활용할 수 있고
  • 건물 내부 전투 뿐 아니라 야외의 전투도 경험할 수 있고(다른 동영상 자료에 의하면 실내와 야외 비중은 대략 반반)
  • 훨씬 더 개선된 전술을 활용하는 적들을 물리쳐야 하고(피어에서는 주인공은 못하는 상자 밀치고 총알 쏟아붓기 능력같은 것을 보이기도 했으나 그보다 더하다는 의미)
  • 공포감에 대한 담력 테스트 할 기회도 잔뜩 포함되고
  • 친구들과 멀티플레이로도 즐기고
  • 한층 더 개선되고 발전된 그래픽 감상도 하고(역시 다른 동영상을 보니 프로젝트 오리진 피도 3D)
  • 앨마에 얽힌, 그러나 피어에서는 밝혀지지 않은 심도 깊은 스토리라인도 감상할 수 있게 된다.



현재 알려진 발매 시기는 10월 1일. 삼돌, PC, PS3 버전으로 동시 발매.(해외)

 
하지만 앨마에 대한 것이라든가 슬로우모에 대한 것은 조금 어설픈 설정이 아닐까 싶다. 피어의 주인공은 사람이 아니었으니 그렇다쳐도, 얘는 또 누구인지.. 셋째 아들인가? ;; 가을이 되면 알게 되겠지만.. ...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/07/19 15:21

2404.org라는 사이트에서 F.E.A.R.의 실질적 후속편인 프로젝트 오리진의 제작사 모노리스의 수석 디자이너와 게임에 대한 인터뷰를 했고 길지 않은 내용이지만 이를 통해 게임의 배경과 기타 특징 몇 가지에 대한 정보가 공개됐다.

인터뷰 원문 @ 2404.org

인터뷰 내용 중 몇 가지를 간략 요약하면:

1. F.E.A.R.의 마지막 대폭발이 일어나기 약 30분 전, 앨마를 이용해 프로젝트 오리진을 지휘하던 아마캠 테크놀로지(Armacham Technology Corp.)의 CEO인 제네빕 아리스티드를 잡기 위해 투입된 델타팀 대원 마이클 베킷의 입장에서 게임을 진행하게 된다.

2. (다른 확장팩과 마찬가지로 조금 안타까운 부분이긴 하지만) 마이클 베킷은 F.E.A.R.를 통해 소개됐던 Slow-mo 능력을 갖고 있다.

3. F.E.A.R.에서 사용했던 AI 시스템도 대단했지만 그보다 한층 더 개선된 AI 시스템을 활용할 계획. 전투 상황에서 주변 사물을 조금 더 잘 활용하는 병사들을 만나게 될 것.

4. 새로운 레이저 라이플이라는 무기 추가. 적을 조각낸다는데...

5. 다이렉트엑스 10 지원 추가

6. 엄청난 점프 능력을 갖고 있고 벽을 부수고 게임 주인공을 낚아채 바닥에 쓰러뜨리는 등 다양한 능력을 가진 새로운 적들 추가

7. 컷씬 자체는 미리 설정된 고정 컷씬이지만 게이머의 자유로운 선택에 의해 보게될 수도 있고 보지 못할 수도 있고..

사용자 삽입 이미지
아마도 이것이 레이저 라이플인 듯...


2404.org의 인터뷰 페이지에 가면 더 많은 스크린샷을 볼 수 있다.



Posted by Sexydino
Newest l 2008/02/16 11:58

팬들이 제안한 제목들 중에 고르고 골라 세 개의 결선 타이틀을 뽑고, 또 다시 최종 투표를 통해 결국 제목이 결정됐다. 팬들의 투표에 의해 결정된 제목은 (아쉽게도 내가 투표한 Dark Signal을 비껴간) Project Origin.

F.E.A.R.의 타이틀에 대한 라이센스를 갖고 있는 비벤디는 꾸준히 되도 않은 확장팩을 발표하고 있는 가운데, Project Origin은 워너 브러더스 엔터테인먼트가 유통을 맡기로 했다고 공식 발표했다. PS3, 삼돌, 그리고 PC 버전으로 만들어지며 발매 시기는 미정.

모노리스의 게임 프로듀서인 Troy Skinner는 "프로젝트 오리진은 F.E.A.R.처럼 초자연적인 심령 현상을 이용한 공포물이 될 예정이며, 그러한 힘을 이용해 미국의 주요 도시를 정복하려는 욕망을 가진 누군가에 대한 얘기가 될 것이라고 하며, F.E.A.R.라는 제목만큼 기억에 남을 게임을 경험하게 될 것"이라고 장담했다.


아무튼... 모노리스 만세~



Posted by Sexydino
Newest l 2007/09/07 01:58

지난 번에 F.E.A.R. 후속작 준비 중이라고 소개하면서 게임 제목을 팬들이 직접 선정하게 만드는 방식을 취한다고 언급한 적이 있다. 국내와는 별로 상관이 없는 일이라고 했었지만, 최종 결선 후보 중에서 선택하는 작업은 조금 상관이 있다고 할 수 있다. 누구든 투표 가능하기 때문.

F.E.A.R.라는 게임 제목은 시에라 소유로 되어 있어 모노리스에게는 더 이상 사용 권한이 없고, 후속 버전을 내고 싶어도 다른 제목을 사용해야 하는데, 선택의 기회를 팬들에게 주기로 한 것.

현재 후보 타이틀은:

Dead Echo
Project Origin
Dark Signal

누구든 한 표를 던질 수 있다. (메일 주소 추가 필수)

던지러 가기




공룡은 Dark Signal에 한 표.. =)


Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/07 11:15

정확히 F.E.A.R.의 후속편이 만들어지고 있다는 발표도 없었지만, 제작사인 모노리스는 아주 색다른 방법으로 후속편에 대한 힌트를 F.E.A.R. 팬 사이트에 던져줬다. F.E.A.R 후속작의 제목을 만들어보라는 컨테스트를 시작했다. Name Your Fear 컨테스트. 외국 시간으로 6월 4일부터 시작된 이 컨테스트는 제목을 6월 22일까지 수집하고 그 중 세 명의 최종 결선 제목을 선정한 다음 해당 제목을 제안한 팬에게 모노리스 개발사 사무실을 둘러볼 기회를 제공할 예정.

이렇게 뽑힌 세 명의 이름은 차후 게임이 완성되면 크레딧에 등록되는 기회까지 얻게된다고. 최종 3개의 제목이 선정되면 7월 23일부터 27일까지 일반인들의 의견을 묻는 투표를 진행해 최종 게임 제목을 얻어 그것을 실제로 후속작 제목으로 사용하겠다고 한다.

국내에서야 별로 상관이 없는 컨테스트이긴 하지만, 아무튼 제목이 결정되는 7월 말 쯤 공식 발표가 이루어질 것 같다.


제목이 뭐가 되든, 대환영.



Posted by Sexydino
Newest l 2007/06/06 00:39

모노리스가 만들고 세가가 유통했던 컨뎀드의 후속편이 확정 발표됐다. 2편은 PC 버전을 제외하고 Xbox 360과 PS3로만 발매가 될 예정.

2편에서 달라지는 것 중 가장 눈길을 끄는 것은 새로운 전투 시스템과 온라인 멀티플레이 모드 추가. 주인공은 1편에서 연쇄 살인을 추적하던 Ethan Thomas로 1편의 마지막 챕터에서 실종된 자신의 파트너를 찾는다는 내용으로 시작된다고. 새로운 전투 시스템에는 방어용과 공격용 콤보라는 것이 추가된다는데 아직 세부 설명은 없다. 세가 유럽의 유럽 마케팅 담당자인 개리 나잇은 "1편의 가장 큰 특징인 섬세함, 매력적인 스토리라인, 그리고 극도의 긴장감 유발이라는 세 가지를 한 단계 더 상승시킬 것"이라고 자신감을 내비쳤다.

발매 예정 시기는 2008년 1/4분기.


모노리스가 이번에도 실망시키지 않으리라 굳게 믿는 공룡. =)



Posted by Sexydino
Newest l 2007/05/11 07:45

시에라(이름만 시에라)에서 F.E.A.R.의 멀티플레이 부분은 무료로 다운로드받아 즐길 수 있을 것이라는 내용의 보도 자료를 배포했다. 풀버전의 멀티플레이 부분을 따로 뚝~ 떼어낸 것으로 북미 지역을 기준으로 8월 17일부터 무료로 다운로드가 가능하다. 뚝!! 떼어낸 멀티플레이 부분은 F.E.A.R. Combat이라는 제목이 될 것이라고 한다.

F.E.A.R. Combat에는:
1. 10개의 멀티플레이 게임 모드
2. 19개의 멀티플레이 맵
3. 12개의 무기
4. 치트를 막는 펑크버스터 지원
5. 사용자들이 만든 컨텐트 다운로드 기능

...이 포함된다.

F.E.A.R. Combat을 얻으려면, www.joinfear.com에 가서 등록해 키코드를 하나 얻어야 한다.



풀버전 내용 중 멀티는 뚝! 떼어내고 싱글만 설치해 용량을 줄이는 방법도 하나 마련해주면 좋을 듯. =)
Posted by Sexydino
Newest l 2006/08/09 10:27

F.E.A.R.의 삼돌 버전 게임플레이 동영상이 1up.com에 등록됐다.


보러 가기
(옆에 더 큰 버전 보기 or 다운로드 링크도 있다)

그래픽 디테일이 확실히 좋아졌다.
게임 내용은 PC 버전과 다를 바 없다.

그 외에 뼈저리게 느끼는 건, 게임패드로 엄청나게 게임을 잘한다는 것.
나도 저 정도로 플레이가 가능한지.. 혹시라도 들어오면 삼돌이 버전도 사볼까..생각 중.
Posted by Sexydino
Newest l 2006/08/07 11:11

모노리스는 그동안 FPS의 다양한 변화를 시도해왔다. 로켓포에 시체가 터지는 장면 만으로도 끔찍한 둠 시리즈와 파생된 다른 FPS에 조금 더 엽기적인 요소를 담아낸 블러드 시리즈부터 시작해서, 잠입 액션 요소와 파란 하늘을 넣고 더 강하고 다루기 힘든 거대한 보스 대신 색다른 게임플레이를 삽입하는 시도가 담긴 노 원 리브즈 포에버 시리즈, 동양적인 귀신의 개념을 탑재(?)한 피어(F.E.A.R.)에 이르기까지 FPS라는 전통적인 게임 형식을 색다르게 바꿔왔다.

컨뎀드는 피어처럼 공포의 소재를 다루고 있다는 점에서 비슷하지만, 전통적인 총기를 사용하지 않으면서 괴물이라는 요소를 제외시키는, 피어와는 다른 시도를 엿볼 수 있다. 총기류를 주로 사용하는 것이 아니라 타격형 무기를 주로 사용하기 때문에 '슈팅'의 범주에 들어갈 수 없고 따라서 FPS라고 하기엔 부족함이 있는 것이 사실이지만, 모노리스가 그 동안 해온 일에 비추어 충분히 FPS의 새로운 시도라고 할 수 있다.

피어는 분위기와 귀신같은 캐릭터로 공포 분위기를 조성했다고 한다면, 컨뎀드는 FPS 게이머가 가진 심리적인 부분을 역이용하는 방법과 분위기, 그리고 게임 속 캐릭터의 존재감을 이용해 공포 분위기를 조성한다. FPS 게이머의 심리적인 약점이라고 한다면, FPS는 총기류를 사용하기 때문에 기본적으로 적과의 거리를 어느 정도 유지할 수 있고, 정확한 조준을 위해 어느 정도 거리를 좁히는 것을 게이머 스스로 허용하지만, 너무 바짝 가까이 붙는 것에 대해서는 불안감을 갖고 있다.

그런 면에서 적을 공격하려면 적에게 가까이 다가갈 수 밖에 없는 컨뎀드는 불안 심리를 계속 가진 상태로 게임을 진행하게 만든다. 적이 등장하는 것 자체는 무섭지 않다. 하지만 바짝 붙어야 한다는 점이 싫은 것. 싫지만 진행을 위해서는 해야 한다는 것이 공포감을 유지하는 데에 있어서 중요한 역할을 한다.

피어가 그랬던 것처럼 컨뎀드는 어둠 속에서 진행한다. 항상 손전등을 휴대하고 있고, 어떤 이유로든 깜박이게 된다거나 너무 멀어서 손전등으로는 밝힐 수 없는 너무 먼 공간이 눈 앞에 펼쳐지게 되면 볼 수 없다는 불안감이 엄습한다.

피어에도 사용된 바 있는 환상 속의 진행이라는 요소를 컨뎀드에도 적용했다. 환상이지만 환상이 아닌 부분.

대부분의 FPS는 게임 속 캐릭터라는 개념이 있음에도 불구하고 존재감을 표현하는 경우는 드물다. 컨뎀드는 존재감이라는 부분을 강화하기 위해 자신의 발을 볼 수 있는 독특한 시점을 설정하고, 피어에서처럼 자신의 그림자를 볼 수 있게 했으며, 피어에는 없던, 게이머 스스로가 만들어내는 소리라는 요소를 도입했다. 예를 들면, 문이 열려 있는 락커룸에 들어가 움직이다 보면 게이머의 주인공 캐릭터 몸에 닿은 락커 문이 덜컹거린다거나 발자국 소리가 계속 유지되는 부분. 피어에서는 그림자만이 직접 만들어내는 공포 분위기 조성 요소였으니, 이 부분에 대한 개선 작업을 한 셈이다. 아마도 피어의 실질적인 후속편이라는 게임에서는 이 부분을 그대로 사용하거나 다른 새로운 방법을 시도할 것으로 보인다.

앞에서 언급하지 않은 공포 분위기 조성 요소가 한 가지 더 있는데, 무기와 관련되어 있으며 다른 사람의 경우에는 몰라도 내 경우 두번째 레벨부터 약발이 떨어지는 것을 경험했다. 총을 제공하지만 총알 아이템을 따로 제공하지 않아 상대적인 부족함을 느끼게 만드는 것. 항상 총을 당연한 듯 사용해온 사람들에게 있어서 총알이 부족하다는 것은 불안 심리를 자극하기에 충분한 설정이다. 하지만 약효가 오래 가지 않는다. 몽둥이를 주요 무기로 사용해야 한다는 것을 머리 속에 각인시키는 데에 오랜 시간이 걸리지 않기 때문.

적의 행동 패턴을 조금씩 지속적으로 바꾸는 방법으로 적을 대면하는 느낌을 계속 유지하게 만들어 끝까지 공포감을 유발한다는 시도는 좋았다. 무서움을 계속 느끼는 것 자체는 만족스럽지만, 안타깝게도 그 와중에 지루함을 느끼게 된다.

공격과 방어 패턴은 총을 사용하는 얼마 안되는 경우를 제외하면 대부분의 경우 동일하기 때문이다. 휘두르는 무기의 종류 자체는 매우 다양하다. 하지만 다양한 총기류가 있는 것과는 전혀 다르다. 총기류는 쏜다는 점에서는 동일한 패턴을 가진 셈이지만, 총은 종류에 따라 특성이 달라 부족하면 뭐든 손에 잡히는대로 쏴야 하지만 대부분의 경우 무기를 바꿔가며 사용하는 즐거움이라는 것이 있다.

하지만 컨뎀드의 다양한 종류의 기다란 무기는 모양은 모두 다르지만 결국 동일한 방법으로 휘두르고 동일한 방법으로 방어를 할 수 밖에 없다. 모양이 다른 20가지 권총을 사용하는 느낌이랄까? 권총의 모양을 보고 선택하는 정도로는 공격에 재미를 느낄 수 없다. 연사가 가능하면서 중거리 공격이 가능한 머쉰건이 있는가 하면, 비교적 근거리 사격이 가능하면서 정확히 조준하지 않아도 되는 샷건이 있고, 아주 먼 거리에 있는 적을 저격하는 라이플도 있다. 종류에 따라 무기 특성이 달라지지만, 휘두르는 무기는 모두 휘두르는 방법 외엔 다른 사용 방법이 존재하지 않는다.

그래서 모노리스는 휘두르는 무기에 네 가지 속성을 추가했다. 휘두르는 반경, 대미지 정도, 무게감을 기반으로 한 연속 휘두름 속도, 그리고 방어력. 하지만 손에 잡히는대로 잡아서 같은 패턴으로 공격을 하고 방어를 하다 보면, 그 속성은 쉽게 잊혀진다. 적의 체력 게이지가 표시되는 것도 아닌지라 어떤 것을 휘두른다 해도 눈으로 판단할 수 있는 차이라는 것이 없다.

극단적으로 대미지를 거의 주지 않는 무기를 제외하면 때리는 횟수도 크게 차이나지 않는다.(예를 들면, 권총의 손잡이로 가격하는 경우에는 다른 무기에 비해 훨씬 더 많이 때려야 한다) 공격 패턴이 계속 반복되다 보니 지루할 수 밖에 없다. 나왔어? 퍽퍽~ 또 왔어? 퍽퍽퍽~ .. 네 가지의 속성은 결국 있으나마나 한 것이 될 수 밖에 없다.

여기에 더해 타격감이라는 것도 거의 없다. 총으로 쏠 때의 타격감을 매우 잘 표현한 피어가 있는데, 그 이후의 컨뎀드는 몽둥이로 패는 것임에도 불구하고 타격감이 없다는 것은 이해가 되지 않는다. 때리건 쏘건 밋밋하면 그만큼 쉽게 물린다. 대신, 내가 얻어맞을 때에는 타격감이 느껴진다. =D

컨뎀드에서 후반으로 넘어가면 진행 상의 어색함이라는 것도 있다. 중반까지만 해도 적들의 위치를 미리 알려준다거나 어느 정도의 거리를 두고 있다가 달려오는 식. 하지만 후반으로 넘어가면 그야말로 '뜬금없이' 짠~ 하고 등장하는 방법이 사용된다. 쉬지 않고. 이건 좀 아니다. 컨뎀드에서 적은 후반으로 갈수록 괴물의 모습을 갖게 되지만, 이들은 결국 사람이며 마약때문에 흉칙하게 변한 것으로 설정되어 있어 사람이 가질 수 없는 특수한 능력은 가질 수 없다는 설정임에도 불구하고 '귀신처럼' 나타난다. 이 때부터는 지루함이 짜증스러움으로 바뀐다. 레벨의 구성도 일부러 길게 늘이려는 것처럼 보이기 시작한다.


마지막 한 가지 불만 사항은, 게임의 배경 세부 스토리를 얻기 위해 시크릿을 찾게 설정되어 있는 점. 시크릿을 찾지 못하면? 스토리의 배경도 알 수 없다. 스토리를 알려면 시크릿을 모두 찾아라? 억지스럽다.

새로운 시도 부분은 박수를 보내고 싶을 지경이지만, 그 외의 지루함, 짜증스러움, 억지스러운 설정 부분에 대해서는 '앞으로 다시는 사용하지 않길' 빌 뿐이다.

이런 경우를 일컬어 '절반의 성공'이라고 하나? =)
Posted by Sexydino
Review l 2006/07/31 03:08

데모 버전은 F.E.A.R.의 데모가 그랬던 것처럼 첫 레벨의 내용을 압축한 것이어서 풀버전의 첫 레벨을 진행하면서 색다른 느낌을 얻을 수 있었다. 무기는 총도 있고 몽둥이도 있는데 총은 거의 쓸데가 없다. 총알도 잘 안 준다. 총알은 아이템으로 제공되는 일이 없고 어쩌다 주운 총에 들어 있는 만큼만 사용할 수 있다. 가득찬 경우는 거의 없다. 권총을 주웠는데 8발 들어갈 수 있는 탄창에 많으면 세 발, 그 다음엔 두 발을 몇 번 봤고, 달랑 총알 1개 들어 있는 경우도 있었다. 나머지는 데모에서 경험했던 것처럼 몽둥이 형식의 모든 도구.

1인칭 몽둥이 액션이라고 해야 하나? 몽둥이처럼 생긴 건 모두 무기로 사용할 수 있다. 심지어는 마네킨 팔도 무기로 쓸 수 있다. 함마라고 부르는 조금 거대한 망치부터 시작해서 불이 났을 때 사용하라고 있는 도끼, 철근, 파이프, 크로우 바 등등.

몽둥이 액션은 데모를 할 때만 해도 나름대로 신선했는데 패턴을 조금 익히고 나니 지루한 감이 없지 않다. 분위기는 좋다. 진행 중에 모든 곳을 살펴보라는 의미의 목표가 설정되어 있다. 예를 들면 게임의 진행과 별 상관은 없지만 레벨 당 여섯 마리를 모아야 하는 죽어 있는 새라든가 쇳조각을 모으는 일. 새의 경우엔 스토리와 조금 관련이 있다. 도전 과제는 게임의 진행 그 자체와 관련된 것도 있지만 따로 준비한 일종의 시크릿인 경우도 있다. 세가의 풀 오토도 그랬지만, 세가 딱지를 달고 나오는 게임들은 대체로 진행하면 도전 과제 중 대부분이 알아서 딸려나오는 식. 즉, 도전 과제 점수에 후하다.

악당들의 공격이 재미있다. 위험하면 피하기도 하고, 게이머 눈에 띄면 일단 원래의 자리를 떠나 뻔히 어디에 숨었는지 알만한 곳 뒤에 몸을 숨긴다. 벽 뒤일 수도 있고 기둥같은 머리카락 보이게 숨을만한 장소일 수도 있다. 처음엔 가까이 가보려고 시도를 몇 번 해봤는데 별로 좋은 방법이 아니었다. 기다리면 결국 튀어 나온다.

악당이든 게이머든 대부분의 무기가 몽둥이로 되어 있다 보니, 나름대로 재미있는 설정도 있다. 악당 여러 명이 달려들어 몽둥이를 휘두르다 보면, 악당이 휘두른 몽둥이에 다른 악당이 얻어맞을 수도 있다. 거의 끝나가는 마당에 실수로 얻어맞으면 그대로 골로 간다. 게임 매뉴얼에는 이렇게 되면 자기네들끼리 싸우기도 한다는데 그런 상황은 아직 경험한 바 없다.

초반이지만 스토리라인도 꽤 흥미롭다. 데모에 나와 있는대로 게임의 주인공인 에단 토마스의 총이 악당 손에 넘어간 뒤, 두 명의 경찰을 사살하는 바람에 에단이 살인자로 몰리는 것으로 시작된다. 경찰에 쫓기게 될 순간에 에단의 부친 친구라며 어떤 사람이 찾아와 에단을 도망칠 수 있게 도와주고, 그 뒤로 계속 연락을 취한다. 그 사람은 'They'라는 또 다른 어떤 사람들을 언급하는데 이들이 누군지 궁금해지게 된다. 재미있는 것은 데모에 나온 경찰 둘을 사살한 악당 두목인 것 같은 그 사람 역시 평소에 에단을 감시하는 입장이었다는 것.

표면적으로는 연쇄살인마에 대한 수사로 시작되어 그 범인을 쫓는 것으로 되어 있지만, 결국에는 그 중심에 게임의 주인공이 놓여 있는 설정이다. 아직 초반이지만, 에단의 신기한 직감이라는 능력에 대한 의문, 에단 부친과 '그 친구라는 사람에 대한 의문, 그리고 그가 언급한 'They'에 대한 의문, 그리고 에단을 감시한 바로 그 악당에 대한 의문 등에 대해 알게되는 과정이 재미있을 것 같다.

마음에 드는 점: 분위기, 스토리, 악당들의 반응, 짧은 로딩
불만스러운 점: 무기가 거의 없는 극한 상황일 줄 알았지만 도처에 널려 있는 무기들, 격투 패턴, 단순히 레벨 진행율에 영향을 미치도록 설정되어 모든 곳을 샅샅이 뒤져보게 만든 설정, 권총 정도는 주머니에 넣어도 될텐데 모든 무기는 한 번에 1개. 로딩 화면에 배경 스토리가 표시되는데 로딩이 짧다 보니 제대로 읽을 새가 없다. (기존 모노리스 게임에서는 로딩 화면에서 벗어나려면 버튼을 눌러야 했지만 이번에는 그런 것이 없다)

* DVD 상자보다 더 두꺼운 수첩 모양의 거대한 '공략집'이라는 것이 함께 제공된다. 영문 버전이라 영어에 부담스러운 사람들을 위해 '대사집' 정도만 주면 되는 것 아닌가? 공략집은 대체 뭐하러 주는 것인지..? 자원 낭비다. (물론 읽어보지도 않았고 읽어볼 생각도 없다)

>> 레벨 3까지 진행 후 작성한 간단 소감


Posted by Sexydino
Review l 2006/07/25 20:15
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