리뷰용으로 미리 해볼 기회를 얻었다. 전체 소감은 나중이 되면 쓰게 될테고, 일단 약 3시간 정도 진행한 느낌 몇 가지만...
1. 주인공 캐릭터 ...사시다.
캐릭터는 만드는 게 아니라 남자 아이 또는 여자 아이 중 한 명을 선택하고 차후 겪게 되는 여러가지 일로 인해 표정이 바뀐다는 설정. 어린아이부터 주욱 이어지는 것이 아니라 아이 시절은 아주 잠깐으로 끝나고 10년 뒤 어른이 되고 나서 본격적인 이야기가 시작된다. 오랜 세월을 둔 성장을 표현했다기 보다는 그때그때 맡게 되는 퀘스트로 단기적인 변화를 꾀하는 셈. 그렇게 갑자기 못된 얼굴 됐다가 선한 얼굴 됐다가 그게 가능한지는 모르겠지만...
가까이에서 볼 일이 자주 있는 것은 아니지만, 선택한 여자애가 어떻게 바뀌었나 벽 근처 가서 카메라 돌려 자세히 보니 사시다. 양쪽 눈이 서로 다른 방향을 보고 있다. 아마도 일반인이 아니라 '영웅'이어서 그럴 지도..

2. 각종 퀘스트 중 어떤 직업에 해당하는 일이라면, 그에 맞는 미니 게임이 준비된 듯 하다. 대장장이만 해봤는데, 게이지가 표시되고 녹색 게이지에 점이 들어가면 A 버튼 누르기 게임. ....;;
3. 선악의 선택으로 주인공의 얼굴 표정이 바뀐다는데, 선악의 선택이 너무 작위적이다. 바꿔 말하면 조금 유치하다.
예를 들면:
산적을 잡으러 소굴에 갔더니 두 남녀가 철창 안에 갇혀 있다. 산적을 해치우고 나니 두 사람이 구해달라고 난리다. 이 때 취할 수 있는 선악의 선택은 '산적 두목 방에 있는 돈만 갖고 그냥 튄다' 또는 '귀찮지만 구해달라고 하니 일단 구해준다' 정도로 생각할 수 있는데, 산적 방에 들어갔다 나오니 갑자기 어디선가 웬 남자가 뿅~ 하고 튀어나와서는 "저 둘은 내가 미리 돈을 지불한 노예니까 풀어주지 마라"라고 얘기한다. 이게 선악의 선택인 거다. 말하자면 주관식 문제를 완벽한 객관식으로 바꿔놓은 셈. (또는 OX 문제)
이게 처음이 아니었다. 그 전에도 작은 퀘스트를 하나 했는데 그 때도 마찬가지. 악당이 튀어나와 악의 제안을 한다. 앞으로도 계속 그럴 것 같다.
4. 캐릭터 애니메이션이 어색한 부분이 꽤 많다.
5. 상점에서 여러 개의 물건을 구입하고 메뉴를 닫고 나오면, 마이너스 골드 표시가 그제서야 순서대로 줄줄 튀어나온다. 바이오샥에서 오디오 파일을 몇 개 열었다 닫고 메뉴 닫았을 때 자막이 밀려 나오는 것과 비슷한 증상.
무기 구매 시, 갖고 있는 무기와 비교표가 없어 불편.
6. 캐릭터의 신체 특성은 스킬의 학습, 마법의 학습, 기타 등등의 학습과 섭취로 바뀐다는데 뭐 하나 먹자마자 '+2% 살쪘음' 이러고 메시지가 표시되니... 앞의 다른 예제와 마찬가지로 뭐든 너무 단기적인 느낌이 팍팍 든다. 스킬은 많이 배우면 키가 큰다는데...;;;
7. 한글화는 전반적으로 잘 되어 있지만, 그래도 오타가 많이 눈에 띈다. 다른 MS 발 한글화 게임에 비해 조금 더 많이... (다국어 버전으로 만든 듯, 언어 설정 열어보면 다양하게 준비되어 있는 것을 볼 수 있다)
8. 개는 (적어도 주인공에 있어서)투명개... 주인공을 막힘 없이 통과한다.
뭔가 준비한 것은 많은데 어설픈 인상이 초반부터 파바박~ ... 2-10% 부족 사례 재현이려나..



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많은 이야기도 듣고 평가도 들었던 게임이었는데...
2008/10/17 21:18저 주인공 모습 보니 갑자기 하고싶은 마음이 저멀리 달아나는 건 왜일까요.
눈만 안 마주치면 되지 않을까요..;;;
2008/10/17 21:52근데 한 30초에서 1분 정도 꾸준히 쳐다보고 있으면 기분이 묘~ 해지는 것이...
페이블1 에서도 엄청난 뻥카로 유저를 실망의 도가로 몰아넣더니
2008/10/18 01:472에서도 딱히 달라진건 없을것 같군요 -_-;
몰리뉴씨가 페이블2에서 할 수 있다는 일들은 말 그대로 '할 수 있다' 뿐이지 과정이 너무 단순해서 그것 자체로 재미를 얻는다거나 그런 걸 바라시면 큰 일 납니다.
2008/10/18 19:12결혼할 사람 찾기.. 한 번에 5-6명씩도 만들 수 있습니다. 3분 안에..;;;
직접 해보고 평가해야겠습니다.
2008/10/18 20:30개인적으로 1편을 재밌게 했는지라...물론 부족한 감도 있었지만. ^^;
왠지 스포어의 게임성에서 나탄 문제의 재탕이 될 듯한 느낌이 드는 군요..
2008/10/20 23:09다양성을 추구하다보니 깊이가 없어지는 문제..
그런데.. 이런 문제 한때 멀티엔딩이 대세이던 시절에 이미 한번 나타났다가 사라졌던 문제같기도 한것 같은데 말이죠..
실질적으로 게임을 수회 플레이 하는 사람보다는 한번정도 클리어 하는 사람들이 많은 상황에서 다양한 루트를 제공하다보니 대다수의 유저들은 수많은 루트중에 한두개만을 플레이해보게 되고 결국 그것은 개발사측에서 만든 전체게임요소의 일부분만을 체험하고 끝나는 현상이 생기게 되었었죠..
그후 멀티엔딩 게임이 대폭 줄어들고 하나의 제대로된 시나리오를 제공하고 그 흐름을 최대한 작위적이지 않도록 구성하고 한두번만 플레이 해도 제작자가 힘들게 만들어놓은 게임의 대부분의 요소를 즐길 수 있게 게임이 만들어지는 시기가 꽤 오래 지속되어 온듯 합니다.
예 스포어랑 비슷하다고 할 수 있겠네요. 하지만 스포어와는 달리 다양하지도 않다는 것에서 차이가 있다고 할 수 있습니다. 할 수 있는 일의 수는 다른 RPG에 비해 많지만, 그것에서 즐거움을 얻을 정도로 준비가 잘 되어 있는 것도 아닌데, 다른 RPG에 비해 볼륨도 작고 깊이도 없는 상황인거죠.
2008/10/20 23:24