SexyDino's GameLog

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샌 디에고에서 열린 코믹콘 행사에서 기어즈 오브 워 2에 대한 소식도 나왔다. 에픽과 MS의 아이디어가 반쯤 섞인 것 같은 특징이 기어즈 오브 워 2에 포함된다는 이야기. 에픽의 Cliffy B 왈 "기어즈 오브 워 2는 1편의 도전 과제 점수를 인식해 그에 합당한 컨텐츠를 사용 가능하게 열어주는 특징을 담고 있다"

Cliffy B는 세 가지 예를 들었다. 기오버 1의 첫 번째 액트를 완료했다면 2편에서는 Anthony Carmine 캐릭터를 멀티플레이에서 사용할 수 있고, 태그 10개를 모으기 도전 과제 점수를 얻었다면 김영민을 사용할 수 있고, 어려움 난이도로 라암을 물리쳤다면 라암을 로커스트 진영에서 선택 가능할 것이라고..

이들 항목이 이전 버전 도전과제 점수가 없더라도 열리는지, 단순히 멀티플레이 캐릭터에만 한정된 것인지 상세한 얘기는 없다. 그냥 그렇다고만 언급했다.


의견 1> 정말 치사하다. 1편을 아직도 팔아먹고 싶은 것? 혹시 비싼 한정판에 1편 포함? 팔아먹는 걸로도 부족해서 점수를 얻을 정도로 진행해야 하다니? 거 참..

의견 2> 도전과제 점수를 볼모로 이용하는 시대가 올 줄은 몰랐다.




Posted by Sexydino
Newest l 2008/07/29 12:00

EA와 에픽이 언리얼 엔진 3.0 라이센스 계약을 갱신을 공식 발표했다. 2006년 사용 라이센스 계약을 맺은 뒤 메달 오브 아너: 에어본과 아미 오브 투 등의 게임을 만드는 데에 활용해 성공적이었다고 평가해 갱신하게 된 것. 게이머 입장에서 갱신을 하든 말든 상관은 없지만 갱신 발표 소식에 앞으로 만들 게임 얘기가 미약하게나마 담겨 있어 눈길을 끌었다.

현재 언리얼 엔진 3.0을 이용해 만들고 있는 게임은 5개 이상. 물론 정확히 어떤 게임인지 또는 제목과 같은 구체적인 설명도 없고, 어떤 플랫폼으로 만들어지는지(차세대 게임기+PC인지 아니면 게임기 전용인지) 얘기도 없다. 확실히 엔진의 퀄러티가 있어 무슨 게임이 어떻게 만들어질지 알 수 없어도 일단 평균 이상의 그래픽 수준을 기대하는 것은 어렵지 않은 듯.(그래픽 만으로 게임의 재미를 평가할 수는 없지만 "게임을 구성하는 요소 중 한 부분이라도 평균 이상이라면..."의 의미)


하지만 여태까지 나온 다양한 언리얼 엔진 3.0 기반 게임들을 돌아보면, 그래도 가장 나은 퀄러티를 가진 것은 기어즈 오브 워 뿐인 듯. 엔진이 세상에 모습을 드러내기 전부터 준비한 것이니 그럴 수 밖에 없는 것이긴 하겠지만...




Posted by Sexydino
Newest l 2008/04/09 00:52

Guardian Unlimited라는 사이트의 한 블로그에 에픽 게임즈의 마크 레인과의 인터뷰 기사가 등록됐다. UT3의 PS3 버전과 에디터에 대한 얘기와 그 외 다양한 얘기들이 포함된 꽤 긴 내용의 인터뷰.

에픽의 마크 레인 인터뷰

읽어내려가다 보면 가장 먼저 눈에 띄는 것은, '왜 삼돌 버전으로는 에디터가 없느냐'에 대한 이유를 설명하는 부분. 삼돌의 경우 MS 자체적인 품질 관리 시스템 덕택에 사용자 생성 데이터로 인한 시스템 충돌 등이 발생할 소지가 있어 추가하라고 말하지는 못하고 있지만, 앞으로도 계속 그렇진 않을 것이라며 소니가 선택을 잘한 것이라며 박수칠 듯한 내용.

그 외에 별로 대단한 내용은 없는데, 인터뷰 거의 마지막에 "콘솔 때문에 PC의 하드코어 게이머가 줄어들고 있다"라고 말한 것이 가장 가슴에 와닿는다.

Q. FPS는 원래 PC의 강점이었는데 콘솔이 따라잡고 있는 것 같은데?
마크레인 왈 "난 PC 팬이지만 맞는 얘기다. 콘솔이 정말 많은 PC 하드코어 게이머를 빼가고 있다. ...중략... CoD4를 예로 들어 PC 버전보다 콘솔 버전이 10배 가까이 더 팔렸다"


????

PC 버전 판매량과 하드코어 게이머의 수는 대체 무슨 관계? 그냥 웃기려고 한 말일지도..
PC 게임 판매량 감소에 큰 힘을 실어준 회사 중 하나가 에픽이라는 걸 알고 있기는 한건지...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/02/01 04:35

속사정이야 알 수 없지만 아무튼 PS3 버전과 PC 버전을 올해 가을에 발매하기로 했던 에픽. 하지만 마크 레인은 이렇게 얘기했다. "게임을 언제 완성할지 확실하게 알지 못한다. 11월 발매 시한을 맞추고는 싶지만 보장은 못하겠다."


이럴 때 하는 말.. "그럼 그렇지... 웬일인가 싶었다"
(내심 다행이라 생각하며... 휴우..)

=)



Posted by Sexydino
Newest l 2007/09/11 13:37

UT3의 제작사 에픽 게임즈가 페인킬러 제작사인 People Can Fly를 인수했다고 공식 발표했다. 블로그에서는 언급한 적 없지만 최근 기어즈 오브 워의 PC 버전을 발표하고 조금 뒤에 People Can Fly와 공동 작업을 한다고 한 적이 있었는데 편의를 위해서인지 아무튼 삼켜버렸다. 그리고 조만간 라이프찌히에서 열리는 게임 컨벤션(GC2007)에서 새로운 게임을 발표할 예정.

에픽과 People Can Fly(PCF)의 관계는 지난 해부터 시작되었다고 한다. 언리얼 엔진 3를 이용한 멀티플랫폼 게임 제작을 위해 둘이 쿵작쿵작하기 시작했다는데 몇 주만에 에픽에서는 꿈도 꿔보지 못했던 아이디어를 만들어내는 것을 보고 뿅갔다고(페인킬러만 보면 전혀 아닌데..). 협력 체제를 강화하기 위해 인수를 결정했다고 한다.


페인킬러는 과거 시리어스 샘의 아류작들이 쏟아져 나오던 시기 몇몇 게임들 중 가장 돋보이는 게임이긴 했으나 아무래도 시리어스 샘의 그림자 아래에 있던 게임이라 그다지 큰 성공을 거두지는 못했던 게임. 아무튼 이 발표로 뭔가 새로운 게임이 조만간 공개될 것이라는 것도 알게 됐다.



Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/21 08:08

올 가을 언리얼 토너먼트 3의 PC 버전과 PS3 버전은 동시 발매되고 삼돌 버전은 내년 2월로 예정되어 있다. 이렇게 발매 시기가 엇갈린 이유는 UT 3 PC 버전을 위해 사용자가 만든 맵이나 기타 컨텐츠를 PS3에서도 사용할 수 있기 때문이라는데, 현재 미국에서 열리고 있는 마이크로소프트의 Gamefest 행사에서 마이크로소프트는 삼돌 버전에서도 사용자 제작 컨텐츠를 사용할 수 있을 것이라는 언급을 했다. 대신, 에픽이 뭔가를 결정해야만 가능해진다.

이 행사를 통해 마이크로소프트는 새로운 제도를 하나 공개했다. 엑박 라이브 실버 플랫폼(XLSP: Xbox Live Silver Platform). 원래 마이크로소프트는 자사의 게임기를 위해 만들어진 모든 게임과 그 컨텐츠는 마이크로소프트에서 통제하길 원했다(모든 삼돌 게임은 MS로 통한다?). MS에서 공개 승인을 내리고, 자사의 통합 서버를 통해 배포하고.

하지만 새로 소개된 제도 XLSP는 게임 개발사나 유통사가 직접 서버를 마련해 자사 게임과 관련된 모든 컨텐츠를 제공할 수 있게 한다는 것. 즉, MS는 유통사나 개발사가 하고 싶은대로 하게 내버려두는 셈이지만, 이에 따른 책임은 모두 해당 유통사나 개발사가 져야 한다는 것. 예를 들면, 야한 데이터가 흘러나간 것에 대한 법적 책임 등. 아무튼 MS는 이 제도를 통해 가능성은 제시했지만, 그에 따른 책임 전가 덕택에 에픽과 미드웨이의 결정만 남아 있게 된 것.

물론 유통사나 개발사가 그렇게 하겠다고 미리 MS에 통보를 하고 MS에서 허가를 내줘야만 하는 것이지만, XLSP 발표를 무색케 하지 않기 위해 대부분 통과시킬 것으로 보인다. 책임을 다 지겠다는데...


아무튼 일단 바통은 에픽(& 미드웨이)에 넘어갔다.


Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/16 01:02

에픽 게임즈의 언리얼 토너먼트 3 공식 포럼에서 마크 레인이 PS3용 언리얼 토너먼트 3에서 키보드와 마우스를 지원한다고 확언했다. 마크 레인에 의하면 다른 플랫폼(아마도 PC)에 비해 뭔가 부족함을 느끼게 되는 것을 없애 균형을 맞추기 위함이라고...

그렇다 함은... PS3용 UT3와 PC용 UT3 멀티플레이 연결?

(이 부분은 얘기가 나왔었는지는 잘 모르겠다... 삼돌이야 비스타 기반이라면 라이브 서비스가 지원되니 연결 가능성이 높지만 PS3도 그런다고 했던가?)



Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/04 11:25

독일의 게임 전문 잡지 PC Games Hardware에 실린 에픽의 팀 스위니와의 인터뷰 내용 중 언리얼 토너먼트 3 실행에 필요한 시스템 사양 정보가 아주 조금 포함되어 있었다. 그래서 유출이라든가 공개 수준이 아니라 그냥 '노출' 정도로만 표현하는 것이 맞을 듯. 인터뷰 내용 중 해당 부분을 간략하게 요약하면:

1. SLI와 크로스파이어에 이점이?
초고해상도에서 풀옵션을 사용하려면 SLI가 필요. 하지만 크로스파이어는 아직 테스트해보지 않았다.

2. 다이렉트엑스 10의 기능을 어떻게 활용?
언리얼 토너먼트 3는 DX10 완벽 지원 상태로 출시될 예정이며 멀티샘플링 부분에서 새로운 그래픽 인터페이스의 이점을 가장 크게 느낄 수 있을 것. 그리고 비스타에서 게임을 실행할 때 비디오 메모리를 더 효율적으로 활용할 수 있게 할 예정.

3. 64비트 OS의 이점은?
64비트 비스타에서 호환성 테스트 중이긴 하지만 아직까지는 뭐라고 말할 단계는 아니다. 처음 64비트 버전을 만들었던 것은 UT2004인데, 이처럼 64비트 버전을 차후 지원하게 될 수도 있다.

이 정도 밖에 언급이 없었지만, 아무튼 확실한 것은 DX9 언급이 없었다는 점. ALKY 프로젝트가 앞으로 발매될 모든 DX10 기반 게임에 대한 호환성을 확실하게 보장해주면 정말 좋겠다. =)

윈도우가 나올 때마다(NT 버전 제외) 다른 누구보다 먼저 달려가 사들고 기뻐하곤 했지만 비스타는 정말 안 땡긴다. 비스타를 대비하기 위해 사운드 카드까지 바꿨음에도 불구하고...



Posted by Sexydino
Newest l 2007/05/31 00:59

지난 25일 유통사인 미드웨이와 제작사인 에픽이 언리얼 토너먼트 2007의 제목을 언리얼 토너먼트 3으로 바꾸기로 했다고 공식 발표했다. ...엉? 언리얼 토너먼트 3???


언리얼 토너먼트 3...?? 언리얼 토너먼트 3이라고?? 언리얼 토너먼트 3이라고라고라고라?? 이것들이 장난하나...

원래 게임 제목에 연도 수를 붙이는 경우 전 년도에 다음 년도를 붙이는 것이 일반적이다. 대표적인 경우로 EA의 스포츠 게임 시리즈가 있다. 최소한 1년 정도 앞서 가야 다음 해가 되어도 여유를 부릴 수 있기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 경우에는 제대로 2002년에 발매가 됐지만 2004의 경우엔 연기가 거듭되어 제목에 있는 2004대로 2004년에 발매됐다. 2003보다는 조금 나았지만 사실 큰 차이는 없는 정리된 버전으로..

2007 버전은 원래 작년에 발매되기로 되어 있었지만 밀리고 밀려 결국 올해로 넘어왔고 올해 언제 발매될지는 아무도 모른다. 어찌 됐든 그들은 연도에 대한 스트레스로부터 해방되고 싶었는지 연도를 뚝 떼어내고 3을 붙이기로 한 것.

문제는 언리얼 토너먼트 2007은 3편이 아니라는 점이다. 2007은 네 번째 버전이다. 제목에나 신경쓰는 것 자체도 찌질한데 거기다 오리지널 버전을 뚝 떼어내고 3편이라고? 에픽 .. 틀림없이 2007 버전은 오리지널 버전의 속도감 있는 플레이가 가능할 것이라고 말했을 정도로 오리지널 버전에 사람들이 얼마나 애착을 갖고 있는지 알고 있다. 그럼에도 불구하고 3편이라고??

2007... 아무래도 2004에서 큰 변화 없는(그래픽만 좋아진?) 찌질 버전이 될 가능성이 높다.

에픽.. 어떻게 갈수록 찌질스러워지냐..

ps. 이런 경우 말이 많아지면 슬그머니 사람들이 가장 덜 선호하는 버전을 뺀 것이라고 말을 돌릴 수 있다. 예를 들면 2003? ....누구 맘대로...? 만든 넘 맘대로..

Posted by Sexydino
Newest l 2007/01/28 11:30

정말 다행이다. 리뷰 쓰기 전에 매뉴얼을 읽어볼 수 없었다는 것이. 오늘 테크노 가서 게임을 사갖고 에스컬레이터를 타고 내려오다 혼자 미친 넘처럼 웃었다. 매뉴얼 첫 페이지에 개발자가 기어즈 오브 워에 대해 한 말이 적혀 있다. 그 말에서 진한(?) 감동을 느꼈다.


"게임 개발자로서 가장 많이 받게 되는 질문 중 하나가 바로 '차세대 게임을 규정하는 요소는 무엇인가?'라는 것입니다. 뛰어난 그래픽? 보다 정교한 움직임과 AI? 아니면 새로운 조종법?

몇 년 전 서바이벌 게임을 한 적이 있습니다. 머리 위에서 터지는 고속의 페인트 볼을 피해 숲 속에 웅크리고 있을 때 문득 실제 총격전의 분위기를 어렴풋이 느낄 수 있었습니다. 솔직히 그것은 즐겁기보다는 괴로운 경험이었습니다.

아마 이때부터 일반적인 슈팅 게임의 플레이 방식에 대해 생각하기 시작했던 것 같습니다. 대부분의 슈팅 게임은 실제 총격전과는 전혀 다릅니다. 때문에 지난 몇 년간 제게 있어 원을 그리며 무차별 난사를 하거나 펄쩍 뛰어다니는 등의 요소는 매우 비현실적으로 느껴졌습니다. 예를 들어, 엄폐 기능만 해도 그렇습니다. 기어즈 오브 워 개발을 시작하기 전, 우리는 엄폐 기능을 사용하는 다른 게임들을 검토했습니다. 그 과정에서 떠오른 질문은 '어떻게 하면 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을까?' 하는 것이었습니다. 그리고 그 답은 '진짜처럼 실감나게 만들자' 였습니다.

차세대 게임의 조건은 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있습니다. 게임에서 펼쳐지는 이야기에 더욱 빠져들게 하려면 어떤식으로 카메라를 움직여야 할까? 누구와 싸우며, 그것이 왜 중요한가? 주인공이 다양한 종류의 멋진 동작을 취하는 한편 겁을 먹거나 거칠게 돌진하는 등 자연스러운 감정 변화를 일으키도록 하기 위해서는 어떤 방식으로 상황별 기능을 활용해야 할까?

맞습니다. 이 게임은 멋진 그래픽, 인공 지능, 물리 엔진을 가지고 있습니다. 우린 할 수 있다는 자신감이 있었습니다. 하지만 보다 중요한 것은 우리가 이 게임에 진정한 영혼을 불어넣었다는 사실입니다. 끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들, 몇 시간이고 잊고 몰두할 수 있는 세계, 그리고 전기톱이 장착된 총까지... "


비현실적으로 느껴져서 만든 게 SF 슈팅이라고? 비현실적으로 느껴져서 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을지 생각했다고? 어디가 진짜같나...? 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있어서 반복 학습 시키나? '준비하시고 쏘세요~' 수준을 넘지도 못했으면서.. 끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들? 살려달라고 소리나 치지, 살려 놓으면 또 쓰러지지, 혼자서 적들 다 밀어버리면 언제 쓰러져 있었느냐며 스스로 벌떡 일어나 앞서 달려나가지... 들러리가 전우인가..

이런 말을 하려면 브라더스 인 암스나 풀 스펙트럼 워리어나 플래쉬 포인트나, 하다 못해 레인보우 식스 정도는 만들어 놨어야 하는 것 아닌가? ...

어케 수준이 소니같냐...;;;;;

ps. 그럼 언토 2007은 브라더스 인 암스 되는거야?



Posted by Sexydino
My Logs l 2006/11/10 18:21