정말 다행이다. 리뷰 쓰기 전에 매뉴얼을 읽어볼 수 없었다는 것이. 오늘 테크노 가서 게임을 사갖고 에스컬레이터를 타고 내려오다 혼자 미친 넘처럼 웃었다. 매뉴얼 첫 페이지에 개발자가 기어즈 오브 워에 대해 한 말이 적혀 있다. 그 말에서 진한(?) 감동을 느꼈다.
"게임 개발자로서 가장 많이 받게 되는 질문 중 하나가 바로 '차세대 게임을 규정하는 요소는 무엇인가?'라는 것입니다. 뛰어난 그래픽? 보다 정교한 움직임과 AI? 아니면 새로운 조종법?
몇 년 전 서바이벌 게임을 한 적이 있습니다. 머리 위에서 터지는 고속의 페인트 볼을 피해 숲 속에 웅크리고 있을 때 문득 실제 총격전의 분위기를 어렴풋이 느낄 수 있었습니다. 솔직히 그것은 즐겁기보다는 괴로운 경험이었습니다.
아마 이때부터 일반적인 슈팅 게임의 플레이 방식에 대해 생각하기 시작했던 것 같습니다.
대부분의 슈팅 게임은 실제 총격전과는 전혀 다릅니다. 때문에 지난 몇 년간 제게 있어 원을 그리며 무차별 난사를 하거나 펄쩍 뛰어다니는 등의 요소는 매우 비현실적으로 느껴졌습니다. 예를 들어, 엄폐 기능만 해도 그렇습니다. 기어즈 오브 워 개발을 시작하기 전, 우리는 엄폐 기능을 사용하는 다른 게임들을 검토했습니다. 그 과정에서 떠오른 질문은
'어떻게 하면 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을까?' 하는 것이었습니다. 그리고 그 답은 '진짜처럼 실감나게 만들자' 였습니다.
차세대 게임의 조건은 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있습니다. 게임에서 펼쳐지는 이야기에 더욱 빠져들게 하려면 어떤식으로 카메라를 움직여야 할까? 누구와 싸우며, 그것이 왜 중요한가? 주인공이 다양한 종류의 멋진 동작을 취하는 한편 겁을 먹거나 거칠게 돌진하는 등 자연스러운 감정 변화를 일으키도록 하기 위해서는 어떤 방식으로 상황별 기능을 활용해야 할까?
맞습니다. 이 게임은 멋진 그래픽, 인공 지능, 물리 엔진을 가지고 있습니다. 우린 할 수 있다는 자신감이 있었습니다. 하지만 보다 중요한 것은 우리가 이 게임에 진정한 영혼을 불어넣었다는 사실입니다.
끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들, 몇 시간이고 잊고 몰두할 수 있는 세계, 그리고 전기톱이 장착된 총까지... "
비현실적으로 느껴져서 만든 게 SF 슈팅이라고? 비현실적으로 느껴져서 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을지 생각했다고? 어디가 진짜같나...? 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있어서 반복 학습 시키나? '준비하시고 쏘세요~' 수준을 넘지도 못했으면서.. 끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들? 살려달라고 소리나 치지, 살려 놓으면 또 쓰러지지, 혼자서 적들 다 밀어버리면 언제 쓰러져 있었느냐며 스스로 벌떡 일어나 앞서 달려나가지... 들러리가 전우인가..
이런 말을 하려면 브라더스 인 암스나 풀 스펙트럼 워리어나 플래쉬 포인트나, 하다 못해 레인보우 식스 정도는 만들어 놨어야 하는 것 아닌가? ...
어케 수준이 소니같냐...;;;;;
ps. 그럼 언토 2007은 브라더스 인 암스 되는거야?
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디노님도 Cliff Bleszinski를 Cliffy B라고 부르시는군요. ㅎㅎㅎㅎㅎ
2008/07/29 12:38이 아저씨 컨퍼런스에 항상 나올 때마다 'What's up, guys?'로 시작하는 것 볼 때마다 '역시 당신은 Bleszinski라고 부르면 안되고 Cliffy B라고 불러야 해-_-'라는 생각이 듭니다. ㅎㅎㅎ
너무 길어서...-_-;;;
2008/07/29 12:53...이 아저씨 이름이 좀 길긴 길지요-_-;;
2008/07/29 13:26(저도 귀찮아서 구글에서 Cliffy B로 검색해서 이름 복사 해왔습니다)
따지고 보면 이름 부분이 짧아서 빼고 더하면 전체 길이는 다른 외국 이름과 비슷하긴 한데 짧게 부르는 애칭(?)이 있다는 걸 알고 있는 상황에선 풀네임을 일부러 타이핑하기가 좀..
2008/07/29 13:40귀차니즘의 일종이죠 머..-_-;;
블레진스키씨 기여워2를 열심히 홍보하고 다니시는군요.
2008/09/15 18:58멋진 외모로 얼굴마담 역할을 충실히 하시는 것 같습니다.