SexyDino's GameLog


MTV Multiplayer 블로그에 흥미로운 인터뷰 기사가 등록됐다. 바이오웨어의 다양한 플랫폼에 대한 의견을 담은 것인데 내용 중에 아이폰에 대해 두루 살펴보고 있는 중이라는 내용이 담겨 있다. 블로그 주인은 바이오웨어의 공동 CEO인 Ray Muzyka와 Greg Zeschuk과 인터뷰를 가졌다고 하고 그 내용 중 눈여겨볼 부분들 몇 개를 잘 구분해 등록했다.

BioWare confirms PC support, 'Looking At' iPhone Development

"모든 플랫폼에 관심을 갖고 있고 문화적/기술적으로 성공한 아이폰 역시 눈여겨 보고 있다. 아직 확고한 결정같은 것은 없지만 요모조모 살펴보고 있는 중. 어떤 소비자들이 게임을 구매할지, 구매자들은 어떤 걸 원하는지, 사람들이 아이폰으로 무얼 하고 싶어 하는지 등등"

그 밖에 눈에 띄는 내용은 WoW와 에이지 오브 코난의 성공이 PC 시장의 건재함을 나타내는 것이니 PC 버전의 개발을 계속할 계획이라는 것과, 누가 봐도 상당히 독특한 케이스인 DS용 소닉 RPG에서 상당히 독특한 재미를 얻은 덕택에 차후 휴대용 게임기용 게임도 계속할 생각이 있다는 점, 그리고 상황에 따라 특정 플랫폼을 위한 게임과 멀티플랫폼 게임을 구분해 만들 생각이라는 점 등. 특정 플랫폼을 위한 것이었지만 나중에 PC로 결정되어 멀티플랫폼이 된 매스 이펙트는 특별 케이스로 언급했다.


DS용 소닉 RPG는 정말 해봐야겠다. 국내 발매되든 안 되든..





Posted by Sexydino
Newest l 2008/07/03 16:24

요 며칠 간 떠들썩 했던 매스 이펙트와 스포어에 탑재될 예정이었던 새 시큐롬 복사 방지 시스템. 공식 포럼을 시작으로 여러 사이트에서 우려의 목소리(일부 사이트에서는 아예 대놓고 그냥 불법 버전을 쓰는 게 나을 것 같다는 표현까지 했었다)가 커지자 EA와 바이오웨어는 한 발 양보하기로 결정했다나? 10일 간격으로 재인증을 받는 시스템 탑재는 취소되고 게임을 처음 실행할 때 한 번만 인증받으면 되는 방식으로 전환한다고 밝혔다. 그리고 게임 실행에 디스크가 필요하지 않은 구조도 유지.


그래서 새 인증 시스템에 대한 내용을 요약하면:
1. 구입한 게임은 총 3대의 컴퓨터에 설치할 수 있고, 실행 시 인증을 1회 받고, 게임 실행 시 디스크는 책장에 꽂아놓아도 된다.

2. 실행 시 디스크를 사용하지 않게 만든 이유는 디스크의 손상 또는 분실로 설치되어 있는 게임을 즐길 수 없게 되는 불상사를 막기 위한 것.



인증 서버는 영원한건가? 언젠가는 풀어주려는 건지...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/05/10 07:25

이 얘기를 보고 나니 떠오르는 건 단 한 마디. "역시 EA"

VideoGamer.com에 등록된 바이오웨어의 Matt Atwood라는 사람과의 인터뷰 기사에 의하면 매스 이펙트는 PC로도 발매될 예정. 단, 콘솔 버전과 동시에 발매될지는 미지수. "다수의 PC 팬을 확보하고 있기 때문에 가급적 빨리 PC로도 발매하는 것이 요지"라고 말했다고..

"가급적 빨리" ...라고? 1편도 충분히 빠르다고 보는데...

인터뷰 기사 @ VideoGamer.com

하지만 기사에도 있듯, 매스 이펙트 2의 발매 시기는 아직도 결정된 바 없다고 하니, 느긋하게 기다리는 게 좋을 것 같다. 쉐퍼드가 늙어버리고 그 다음 세대의 이야기가 나오길 빌며.. (책은 여름에 나온다니 그게 가장 큰 실마리가 될 듯)

게임때문에 책도 사고 참.. 하지만 게임 덕택에 책을 산 건 이번이 처음은 아니다. 뭐..조금 다른 의미겠지만...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/03/15 05:24

약속했던 것보다 조금 일찍 나온 것 같긴 하지만 아무튼 나왔으니 받아서 했다. 추가 퀘스트가 1개 추가된 것으로 발표했던대로 약 90분 간의 플레이타임이 보장된다.

게임을 처음 시작해서 하면 조금 어려울 것 같고, 하던 캐릭터로 하면 적당하다. 우주 지도를 볼 수 있는 상태여야 하기 때문에 처음부터 그 상태까지 가긴 뭣하고 해서 진행하던 캐릭터로 해봤다. 다운받고 게임을 실행해 우주로 나가면 엑소더스 클러스터에 푯말이 추가되어 미션이 있음을 알려준다. 그리로 달려가면 약간의 컷씬과 함께 시작.

새로 나왔다는 기쁨에 하다보면 어느새 끝. 끝났다는 것을 알아차릴 때엔 여지없이 아쉬움. 다음엔 조금 더 길었으면 하는 바람.


400포인트에 253MB 정도.

ps. 확실히 언어 부분에 대한 불만이 외국에서도 크긴 컸나보다. Bring down the Sky를 조금 진행하다 보면 코덱스에 새로운 항목이 추가되는데, 바로 서로 다른 종족의 번역 문제에 대한 내용을 담고 있다.

간단하게 말하면, " 모든 외계 종족은 의사 소통을 위해 실시간 번역 시스템을 사용하는데, 이 장치는 장식품이나 옷에 들어 있을 수도 있고, 피부 바로 아래에 삽입되어 있을 수도 있다고. 새로 태어나는 아이들은 외계인의 언어를 배우기도 하고, 무역업을 하는 사람들을 위해서는 "Trade Tongue"이라고 하는 AI 시스템을 사용하기도 한다고..."

다급하게 언어 문제를 다루긴 했는데 이 설명은 게임이 진행되는 현재를 위한 임기응변일 뿐 별다른 의미는 없다. 조금 더 과거로 거슬러 올라가 인류가 처음 우주에 나와 발발거리고 돌아다니다 튜리언의 영역에 침범해 전쟁이 일어날 뻔 했던 상황에서 전쟁까지 가기 직전 외교관이 대화로 해결했다고 나온다. 얼마나 오랫동안 '전쟁 발발 직전'이었길래...

아무튼, 노력은 인정..하지만 여전히 부족...



Posted by Sexydino
Review l 2008/03/11 01:40

Joystiq.com에서 매스 이펙트의 PC 버전이라든가 기타 몇 가지 얘기를 주고받은 인터뷰 기사를 실었다. 인터뷰 내용 자체는 매우 길지만 눈길을 끄는 내용은 몇 가지 없었다. 두 가지가 곧바로 눈에 감겼는데...

1. PC 버전 발매 일정이 이렇게 빨라도 되나?
A: 삼돌 버전 개발 막바지에 들어서 제이드 엠파이어의 PC 버전 호응이 좋았던 것을 감안해 매스 이펙트의 PC 버전 결정이 이루어졌기 때문. (아마도 그 때부터 작업을 시작했던 것 같다)

2. DLC는 앞으로 몇 개나?
A: 많이~. 현재 Bring down the Sky 한 개가 공개될 예정으로 발표가 이루어진 상태고, 정확한 개수는 알 수 없지만 대략 네버윈터 나잇의 추가 모듈만큼 계획 중. (네버윈터 나잇의 추가 모듈은 총 6개 만들어졌으니 약 5-6개 정도 생각하고 있다고 봐도 무방할 듯)

Mass Effect Interview @ Joystiq

더 많이 나와도 되는데....



Posted by Sexydino
Newest l 2008/02/29 00:07

매스 이펙트 공식 포럼에 첫 DLC에 대한 정보가 공개됐다. 지금까지 160만 개가 팔렸다고 하는(그리고 8번이나 엔딩을 본) 바이오웨어의 RPG 매스 이펙트용 DLC 제목은 Bring Down the Sky. 약 90분 정도의 플레이타임을 경험할 수 있으며 가격은 400포인트. 게이머 점수 50점 추가. 발매 시기는 3월 10일(PST 기준). 당연히 엑박 라이브 시장바닥을 통해.

Bring Down the Sky에는 바타리안 종족이 머무르고 있는 새로운 착륙 가능 행성과 행성계가 추가될 예정. 바타리안 과격주의자 집단이 새로 추가되는 Asgard 행성계에서 운석 위에 있는 한 우주정거장을 빼앗아 이동 경로를 수정해 테라 노바에 있는 근처의 식민지와 충돌하게 만드는 악행을 감행. 운석이 식민지를 덮치기 전에 쉐퍼드가 출동한다는 내용.


거의 반 년 동안 안 쓰고 박아놓은 포인트를 2008년 처음으로 사용하게 만들 애드온.


Posted by Sexydino
Newest l 2008/02/07 04:35

바이오웨어가 세가의 소닉 캐릭터를 이용해 RPG를 만든다는 소식이 지난 여름 나온 뒤 처음으로 그 상세 정보가 공개됐다. 외국의 게임 잡지 Nintendo Power에 7페이지 분량으로 실렸다는데 Neogaf.com의 포럼에 한 사용자가 잘 요약해 등록해 잡지를 보지 않은(또는 보지 못하는) 사람들을 위해 등록했다.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

요약 정리해놓은 내용을 다시 요약하면:

1. 게임 그래픽은 수채화풍으로 모두 수작업
2. 최대 4인 파티
3. 각 캐릭터는 특수한 능력을 한 가지씩 갖고 있다. 예를 들면, 테일은 꼬리로 날아오르기 등.
4. 파티를 구성할 수 있는 캐릭터는 총 11명. 그 중 일곱은 공개됐다.
(소닉, 테일, 너클, 에이미, 러프, 쉐도우, 고양이 빅)
5. 어떤 경우에는 4인 파티를 둘로 나눠 진행 가능
6. 다른 소닉 게임에도 등장하는 금반지 아이템은 게임에서 화폐로..
7. 랜덤 조우가 아니라 필드 상에 적들의 위치 표시(정말 다행)
8. 턴 기반 전투. 각 캐릭터에 특정 명령을 지정하는 식이지만 보다 빠른 진행을 위한 옵션도 포함
9. Elite Beat Agent 형식의 입력을 필요로 하는 특수 공격
10. 크로노 트리거 형식의 팀 전체 공격 능력
11. MP 대신 Fatigue Point 사용
12. 캐릭터 레벨 상승 시 원하는 속성 선택 가능
13. 특수 공격 능력은 구입할 수 있고 레벨을 갖고 있어 강화하는 것도 가능
14. 두 개의 Act로 구성되어 있고, 첫 번째는 평범한 소닉의 세계, 두 번째는 어둑어둑한 세상
15. 클래식 소닉 게임의 BGM의 리믹스 버전 사용
16. 컷씬은 모두 애니메이션 (정지화상이 없다는 의미)
17. 간단한 대화 트리
18. 다양한 사이드 퀘스트

그리고, 약간의 스토리 소개:
2년 전 에그맨을 격파한 뒤 휴식을 취하고 있던 소닉에게 Marauders라고 하는 악당 집단에 테일과 너클이 납치되고 여섯 개의 에메랄드도 빼앗겼다는 전화가 걸려온다. 에그맨은 주요 악당으로 등장하지는 않지만 바이오웨어는 어떻게 해서든 에그맨을 악당으로 활용할 계획이라고.

사용자 삽입 이미지

개인적으로 처음 관심갖는 소닉 게임... =)




Posted by Sexydino
Newest l 2008/01/13 13:48

소설의 내용은 게임을 전혀 진행하지 않았다면 약간의 스포일러가 될만한 내용이다. 물론 게임 진행 초반에 스토리 퀘스트를 아주 조금이라도 시작하면 곧바로 튀어나오는 부분이라 크게 문제될 일은 없지만.

스토리 퀘스트를 진행하려고 하킨(Harkin)이라는 사람을 만나서 몇 마디 나누다 보면, "당신(쉐퍼드) 상사가 예전에 스펙터였다는 거 알고 있나?"라고 말하는 부분. 그리고는 앤더슨 선장에게 가서 얘기를 하면, 최초의 스펙터였다고 대답하고, 새런과 일을 했었다는 바로 그 내용.

하지만 소설에 의하면 앤더슨은 스펙터가 아니라 스펙터 후보였고, 독단적인 선택에 의해 물거품이 된 사례. 소설을 끝까지 읽기 전에 게임 엔딩을 봐서 그랬는지 아무튼, 앤더슨을 선택하는 게 당연하다고 생각했으나, 소설 엔딩을 보고 난 뒤에는 별로 잘한 생각은 아닌 것 같아 다시 엔딩 보면서 다른 선택을 했던 기억이..

아무튼, 소설의 내용은 스토리의 전개가 있지만 배경이나 정황 등을 설명하기 위한 부분이 꽤 많은 부분을 차지한다. 게임 코덱스와 겹치는 부분이 많지만 포함되지 않은 몇 가지와 소설의 내용을 간략하게 정리하기로.. (나중에 가물가물한데 책의 해당 부분을 다시 열어보기도 뭣하고 해서..)

소설의 내용은 게임으로부터 약 20년 전.
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1. 2149년, 지구인들은 명왕성의 주위를 돌고 있던 카론(Charon)이라는 위성이 단순히 우주의 역사에 의해 만들어진 자연스러운 것이 아니라는 것을 알아냈다. 프로디언이 아주 오래 전에 만들어 놓은 기계 덩어리이고, 수만 광년 떨어진 다른 은하계로 여행하게 만들어주는 도구였다는 것. 매스 이펙트 상의 용어로 말하면 "매스 릴레이(Mass Relay)"

2. 기술의 급성장 덕택에 무기 역시 발전. 당시 군에서 사용하던 일반적인 총기류는 Hahne-Kedar G-912 라이플로, 모래알보다도 더 작은 탄환 4천 발 이상 들어가 있는 탄창을 사용했다. 작지만 엄청난 속도로 발사할 수 있게 되어 기존 탄환과는 비교할 수 없을 정도의 대미지를 준다고.

3. 시타델을 비롯한 그 외의 모든 은하계의 시간대에 맞게 개편한 새로운 시간 계산 체계인 TCUT(Terran Coordinated Universal Time)이라는 것이 기존의 GMT(Greenwich Mean Time)을 대신한다. 지구인들이 살고 있는 지구와 마찬가지로, 다른 은하계의 외계인들이 살고 있는 행성 역시 항성과의 거리가 거의 비슷하기 때문에 누군가 살고 있는 어딜 가더라도 하루의 길이는 거의 비슷하다는 설정에서 나온 것. 항성에 너무 가까우면 뜨겁고, 너무 멀면 춥기때문에 생명체가 살아갈 수 있는 행성은 항성과의 거리가 지구와 비슷할 수 밖에 없어, 아사리(Asari)족이 살고 있는 곳 역시 지구의 24시간 체계와 겨우 1.09배 정도 더 길 정도. 아무튼 TCUT는 GMT의 24시간 체계가 아닌 20시간 체계이고 1시간은 100분, 1분은 100초로 구분되지만, TCUT의 1초는 GMT의 1초에 비해 약 반절 가량.

4. 행성의 위치 덕택인지 아무튼 생명체들이 살고 있는 행성의 중력 역시 비슷비슷한 수준인데 유일하게 볼러스의 행성만 꽤 높은 편이라, 그리도 짜리몽땅한 몸매를 갖고 있다고..


소설의 내용을 간략하게 소개하자면..
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1. 지구의 Alliance 기지가 있던 Sidon에서 긴급 호출 메시지가 발송됐다는 사실을 알게 되어 당시 Hastings라는 우주선의 행정관으로 있던 데이빗 앤더슨(게임에서의 앤더슨 선장)이 상황을 알아보기 위해 Sidon에 있는 기지로 부대원들과 함께 출동.

2. 이미 은하계에서는 쿼리안이 자신들이 만든 로봇에 의해 행성을 빼앗기고 우주를 떠돌며 지내는 신세가 된 것을 바탕으로, AI의 개발을 불법으로 간주하고 있던 터에, 이제 막 은하계의 일원이 되어 마땅한 권력 행사를 하지 못하고 있지만 나름대로 힘을 키운다는 명목하에 지구인들은 군사기지로 보이는 시설 내에서 몰래 AI를 개발하고 있었다. 그것이 Sidon에 있는 기지였다.

3. Sidon의 기지는 누가 고용했는지 알 수 없는 용병들에 의해 완파됐고, 거기서 살아남은 앤더슨은 시타델에 있는 지구인 대사의 위임 하에 유일한 생존자로 파악됐지만 현재 위치를 모르고 있는칼리 샌더스(Kahlee Sanders)라는 여인을 쫓게 된다. 문제는 당시에도 이미 존재하던 시타델 직속이면서 은하계의 법체계 위에서 놀던 이른바 은하계 방위대인 스펙터가 알아차리면 곤란해지기 때문에(AI 개발 자체가 불법이므로) 비밀 리에 쫓으라고 한 것.

4. 앤더슨은 칼리를 찾아냈는데, 거의 동시에 아마도 Sidon의 시설을 파괴하라고 했던 사람이 보냈을 것으로 추정되는 용병, 그리고 스펙터 새런(Saren)이 모두 한 자리에 모이게 된다.

5. 칼리는 Sidon의 기지에서 일하던 연구원이었는데, 당시 기지 내의 보스 역할을 하던 퀴안(Qian) 박사가 하라는 AI 연구는 안 하고 전혀 다른 무언가에 집착하기 시작했다는 것을 알아내고 그가 따로 연구하던 것에 대해 어느 정도 알아내고 엿먹일 생각으로 연구소에서 달아난 것인데, 퀴안은 역으로 그것을 이용해 연구소 파괴의 주범을 칼리로 몰면서 자신도 죽은 것처럼 처리해 어딘가에서 조용히 연구를 계속하려 했던 것.

6. 칼리가 앤더슨에 알려주고 넘겨준 자료의 명확한 내용에 대해 언급하지는 않았지만, 대략적인 설명에 의하면 고대의 외계 유물에 대한 것이었으며, 정확히는 모르겠지만 확실히 프로디언의 그것보다는 더 오래 전 것인 것 같다는 ..

7. 퀴안 박사에 거액의 자금과 유물을 전달했던 사람은 바타리언 기업가인 Edan이라는 사람이었다. 당시 석유보다도 더 값 나가는 가치를 갖고 있던 전 은하계 공통 연료였던 Eezo라는 것을 캐내는 시설을 여러 행성에 갖고 있던 Edan이 땅 속 깊은 곳에 묻혀 있던 프로디언 이전의 어떤 외계 문명의 무언가를 찾아낸 것은 이상한 일이 아니었다. 그리고 그는 수소문 끝에 퀴안 박사를 알게 되고, 접촉해 연구를 의뢰했던 것.

퀴안 박사는 칼리의 미심쩍은 행동으로 그녀가 뭔가 알아차리기 시작했다는 생각을 하게 되어, 결국 Edan의 도움을 얻어 Sidon 시설을 제거하고, 그곳에서 일하던 사람들도 모두 죽이기로 작정했던 것. 물론 테러 행위라고 규정이 되고, 모든 연구원들이 폭발로 목숨을 잃게 되면 퀴안 박사 역시 그렇게 됐으리라고 생각을 하게 되므로 자유로운 활동이 보장되기 때문에 했던 일. 원래는 흔적을 완전히 지우기 위해 칼리 역시 제거 대상이었지만, 퀴안 박사가 생각하기에 충분히 똑똑하면서 자신의 일을 보좌했던 연구원을 그냥 죽이기는 아까워 앞으로 하게될 일의 도우미 역할로 칼리를 꼽게 되고, 결국 일이 꼬이고 꼬여 그녀가 Edan의 손아귀에 들어가게 된다.

그녀의 위치에 대해 귀뜸을 해준 것은 새런이었고, 덕택에 새런은 그녀를 죽이러 왔다고 생각했지만 생포해서 데려간 용병 덕택에 Edan과 퀴안이 있는 Eezo 정제 시설의 정확한 위치를 알게 된다.

8. 이쯤 해서 앤더슨은 지구인 대사 덕택에 새런과 함께 일을 진행하게 되는데, 앤더슨이 원래 해야할 일은 Edan과 퀴안의 신병을 확보하는 것이었음에도 불구하고 처음 칼리를 만나게 됐을 때 '보호해주겠다'고 했던 것에 집착을 하고, 결국 Edan과 퀴안은 새런에게 맡기고 자신은 칼리를 구출하는 데에 급급해, 새런이 Edan과 퀴안으로부터 고대 유물에 대한 자료를 얻고, 둘을 해치워 다른 증거를 없애는 동안 옆에서 딴짓하는 신세가 됐다.

하지만 이들은 새런이 어떤 존재인지 이미 알고 있었다. 튜리언 중에서 과도하게 집착한다 싶을 정도로 인간을 미워하며, 튜리언에 대한 자부심이 남다른데다 목적 달성을 위해서는 무슨 일이든 하는 성격임을 알고 있었으면서 그에게 나머지 일을 맡긴 것. 그리고 수사 과정 중간에 '프로디언 이전 시대 유물'에 대한 정보도 얻게 되어 그에 대한 관심이 높아질대로 높아져 있었는데 다행히 함께 일을 하라고 보내준 앤더슨의 마음은 전혀 다른 곳에 가 있던 것.

앤더슨의 '칼리 구출에 대한 집착'을 뒷받침하는 설정에는 Sidon 파견 임무 직후 지구에 남아 있던 부인 신디아로부터 이혼 결정 편지를 받고, 심리적으로 불안정할 수 밖에 없었는데, '보호해주겠다' 약속한 도망녀가 위험에 처하자 새런이 어떤 인물이라는 것을 잠시 잊고 '나는 여인을 찾아낼테니, Edan과 퀴안 체포는 네가 해'라는 결정을 내려 버린 것은 결국 게임까지 스토리를 억지스럽게 이어 게이머를 (즐겁게) 괴롭힌 요인이 됐다는 것은 확실하다.

9. 소설은 사실 엔딩이 너무 흐지부지다. 게임의 엔딩을 보기 전에 '아하 새런과 같이 일했다는 그 부분이구나'했는데 게임을 엔딩을 보게 되면서 생긴, 게임 내에도 언급이 있지만 게스와 어떻게 관계를 갖게 됐고, 저런 전함을 얻게 되었는지 궁금하다는 의문에 대한 답을 제시하지는 못했다.전혀 언급이 없는 것은 아니지만, 에필로그에 아주 짤막하게 '그냥 이렇게 되어 저랬다'로 살짝 언급되어 있을 뿐이다.

조금 더 구체적으로 말하면, 새런이 기계 종족 게스(Geth)와 어떻게 관계를 맺고, 그들을 신하처럼 부릴 수 있는 입장이 되었는지에 대한 설명이 전혀 없다. 소설의 에필로그에 겨우 몇 줄로 '매우 천천히, 그리고 조심스럽게 접근해 게스와 교류하게 됐다'고만 되어 있다.

소버린이 고대의 기계 문명이었기 때문에 게스가 그들을 신처럼 받들게 됐을 것이라는 언급이 게임에 조금 포함되어 있지만 이것만으로는 부족하다.


아무튼, 관심이 생길만한 설정임에는 틀림이 없다.
다행히 소설로도 Revelation의 후속편을 발매할 예정이라고 하니 그곳에서는 이에 대한 설명이 나오길 하는 바람. 발매 예정 시기는 2008년 봄.

정말 마지막으로, 소설을 쓴 Drew Karpyshyn은 뜬금없는 외부 영입 소설가가 아니라 과거 Wizard of the Coast에서 일하다 바이오웨어로 이적해, 발더스 게이트, 구공화국의 기사단, 네버윈터 나잇 등의 게임 대본을 썼던 사람. 제이드 엠파이어의 대본 제작에도 참여를 하긴 했지만 옆에서 조금 도움을 준 정도.


Posted by Sexydino
Etc. l 2007/12/15 15:28

결국 매스 이펙트 엔딩도 보고, 2회차도 두 가지 방법으로 시작해놓고...

1. 세이브 문제는 아마도 국가 코드 디스크 관련 문제 때문이었던 것 같아 일부는 취소. 월드코드 아시아판을 구입해 진행해 보니 자동 세이브 기능이 매번 잘 되긴 한다. 일반적인 자동 세이브들이 그러하듯 새로운 지역에 들어가는 시점에서 작동하니 그럴 일이 없이 많이 돌아다니는 경우에는 수동 세이브가 필요.

2. 코덱스라는 설정된 세계관에 대한 내용을 항목별로 정리한 내용을 읽어 내려가다 보면, 정말 세세한 준비를 많이도 했구나..라는 생각이 들 정도. 작은 책자 한 권 정도의 분량으로 이것까지 모두 읽고 하다 보니 엔딩을 보게되기까지 대략 50시간 정도 걸렸다. 각종 무기와 장비 제작사에 대한 배경 설명에 착륙을 할 수 없지만 표면을 감상할 수 있는 많은 행성들에 대한 세세한 정보, 역사 속에 등장했던 외계 종족과 주요 외계 종족에 대한 생물학적, 역사적, 문화적 정보까지 모든 부분에 대한 세세한 치밀함이 돋보인다.

다만, 책까지 구입해서 얻게된 정보까지 합치면 조금 아쉬운 부분이 생긴다. 예를 들면, 약 5만 년 전에 존재했던 매우 진보적인 과학 문명을 갖고 있던, 하지만 현재는 사라지고 그들의 유물만 남아 있는 외계 문명의 이름을 가칭 프로디언(Prothean)이라고 부르기로 했다는 얘기가 소설 초반에 등장한다. 하지만 게임에서는 후반 어찌저찌하여 그들이 남겨 놓은 AI 캐릭터를 만나게 되는데 그들은 자신의 문명 또는 종족의 진짜 이름에 대해 언급하지 않고, 그냥 자신들을 프로디언이라고 부른다. 한 가지 덧붙이면, 프로디언의 유물을 처음 발견했을 때 그들의 언어를 이해하지 못해 1년 동안 인력을 총동원해 해독했다는 얘기도 나오지만, 정작 중요한 인간과 다른 외계인들과의 의사 소통이 가능하게 된 부분에 대해서는 언급이 없다. 그들도 원래부터 영어를 사용하고 있던 것처럼..

(지인에 의하면, 외계인들도 윈도우를 사용하고 있어 바이러스를 심을 수도 있는 미국인들인데 그 정도가 문제냐고 하긴 했지만.. ;; )

3. 디스크를 꽂고 Start 버튼을 누르라는 화면에서 누르지 않고 가만히 있으면, 매우 짧은 동영상이 한 개 재생된다. 격전이 벌어지고 있는 어느 전장에서 보낸 도움 요청 무선 메시지를 주인공과 그의 동료들이 듣고 있었지만, 무선을 끄고 요청을 거부한 뒤 다른 별로 향하는 내용. 주인공은 "여태 수 많은 선택을 해야 했고, 그 중 쉬운 건 하나도 없었다"라고 말하면서 영상이 끝난다. 지난 첫 인상에서도 언급을 했듯, 게임 진행의 많은 부분이 선택에 의해 이루어진다.

퀘스트 중에 만나게 되는 사람들과의 대화 시 보게 되는 항목을 선택하는 것은 기본이고, 그를 통해 추가 퀘스트를 얻거나 퀘스트 자체를 거부할 수 있고, 수행하면서도 선택을 해야 한다. 그 외에 처음과 끝을 제외한 나머지 부분, 말하자면 메인 스토리라인에 관여하는 주요 퀘스트 역시 순서를 마음대로 뒤바꿀 수 있다. 시작과 끝이 정해져 있고, 그 사이에 무엇을 하든 매우 자유로운 것이 꼭 데이어스 엑스와 비슷하다고 할 수 있지만, 메인 스토리라인이 약하다는 점을 들면 데이어스 엑스보다는 발더스 게이트 1편과도 비슷한 구성이라고 할 수 있다.

스토리는 그다지 새로울 것이 없다. 스포일러가 될지 모르겠지만, 프레이(Prey)를 경험한 적이 있다면 "또 이 얘기냐" ...라는 말이 자연스럽게 입에서 나올 수도 있다. 그와 흡사하지만 정성스럽게 준비한 세계 설정 자체는 박수를 받을만 하다.

4. 메인 스토리와 관련된 퀘스트 또는 임무의 수는 믿을 수 없을 만큼 적다. 따라서 풍부한 메인 스토리의 전개를 바라고 시작하면 실망할 가능성이 매우 높다. 발더와 비슷하다고는 해도 확실히 메인 스토리의 볼륨은 너무 작다.

5. 장갑차 메이코(Mako)의 전투 능력의 불완전함도 불만이지만, 인벤토리 시스템은 정말 화가 날 지경. 장비 화면에 들어가면 무기 또는 아머 등의 항목이 보이고, 그 옆에 추가로 얻어놓은 아이템 목록이 표시되어 하나하나 능력치를 비교해 변경할 수 있게 되어 있어 첫 인상은 좋을 수 밖에 없다. 그런데, 각 장비의 업그레이드 목록으로 들어가면 어이가 없을 정도로 엉망이다. 목록은 한 행에 한 개씩 표시되며, 세로로 길게 늘어진다. 기능 개선 장비는 수류탄을 제외한 총기류의 경우 모두 공동으로 사용한다. 안정성이나 정확도에 관련된 것과 총알의 기능에 관여하는 것이 따로 분류가 되긴 하지만, 한 행에 한 개이고 대략 한 화면에 5-6개 정보 보이는데, 인벤토리에 넣을 수 있는 아이템의 총 개수는 150개. 스크롤 막대로 한참 오르락 내리락 해야 항목들을 살펴볼 수 있다.

더 큰 문제는 아이템을 버리는 기능은 없고, 일단 얻으면 인벤토리 내에서 모든 걸 해결해야 한다는 점이다. 아이템을 인벤토리에서 없애는 방법은 두 가지. 상인을 만나 매각하든가, 아이템을 다른 용도로 활용할 수 있는 옴니젤(Omni-Gel)이라는 것으로 바꾸거나.

상인을 만나 매각을 하는 경우라고 해도 정렬 기능이 없어 뒤죽박죽인 상태의 목록을 오르내리며 팔 수 있는 것과 그렇지 않은 것을 구분하는 것이 쉽지 않다. 총이나 기타 공격용 장비와 아머 등은 갖고 있는 것과 비교를 해가며 선택할 수 있지만 요건 조금 뒤에. 업그레이드용 아이템은 레벨별로 쌓이고, 무기와 기타 장비는 얻은 순서대로 쌓인다. 예를 들어, A1, A2, A3, B1, B2, B3의 무기를 A1, B1, A2, B3, A3, B2 순서대로 얻었다면 이대로 쌓인다. 한 곳에 몰아주는 정렬 기능이 없어 그냥 이대로 봐야 한다. 아이템은 얻는 족족 A1, B1, A2, B2, A3, B3의 순서로 정렬이 되어 버린다. 단순히 두 종류만 나열하니 보기 쉽지만 A부터 Z까지, 그리고 레벨도 1에서 10이라고 하고 대략 수십 개가 쌓인다고 하면 살펴보는 것도 어렵지만 지나친 목록에서 봤던 아이템을 기억하는 것도 쉽지 않다.

게다가 무기는 옴니젤로 바꾸면 선택 항목이 바로 다음 것이 되어 조금 낫지만, 아이템은 목록 제일 위로 휙~ 올라가버린다. 4-5페이지 가량 힘겹게 내려와서 기껏 하나를 옴니젤로 바꾸고 나면 위로 올라가 버리니 정신이 하나도 없다.

상인을 만나 매각을 하는 것도 어렵다. 상인을 만나려면 우주선 밖으로 나오거나 우주선 지하로 가야 하는데, 장착하고 있는 아이템과 매각할 수 있는 여분의 아이템을 비교하는 경우 현재 동료가 되어 있는 사람에 한해서만 볼 수 있다. 동료는 총 6명. 그 중 우주선 밖으로 나올 땐 2명만 선택할 수 있고, 우주선 지하에서는 그나마도 없이 단독질주.

돈은 그다지 큰 의미가 없다. 단지 인벤토리를 비우기 위한 일일 뿐이다. 비우다 보면 알아서 한계치까지 돈이 쌓이는 것은 눈 깜짝할 사이. 9,999,999 크레딧이 끝.

아이템을 얻는 것도 문제. 전투를 해서 적을 쓰러뜨리면 아이템은 자동으로 인벤토리로 들어간다. 선택해서 줍는다거나 하는 것이 아니기 때문에 알면서 150개가 채워지는 일은 거의 없다. 150개 가득인 상태에서 아이템 추가 대화 상자가 화면에 표시됐는데, 그 중 마음에 드는 물건이 있다면? 그건 그냥 얻지 못하는 아이템으로 생각해야 한다. 어떤 종류의 적들과 싸우든 일단 전투가 시작되고 누군가를 쓰러뜨리면 자동으로 아이템이 인벤토리로 들어가기 때문에 전투가 조금 오래 지속된다 싶으면 알아서 가득 찬다.

6. 인벤토리의 불편함을 알아차리고 나름대로의 해결 방법을 찾아 가능한 한 참고 지낼 수 있다면, 다시 플레이하게 될 가능성이 매우 높다. 진행 중 하게 되는 많은 선택도 선택이지만, 사이드 퀘스트가 일정 지역에서 모두 휩쓸었다고 생각하더라도 어느 정도 시간이 흐른 뒤에 가보면 또 추가되는 일도 있기 때문이다. 물론 다 합치면 그다지 많지는 않다. (오블리비언에 비하면 반이나 될까..) 유형도 사실 거의 비슷비슷하기 때문에 매번 새로운 전투 경험을 하게 된다거나 하는 일은 없지만, 사람들이 살지 않는 색다른(또는 매우 아름답거나 독특한) 행성에 착륙해 울퉁불퉁한 길을 달리는 재미도 있고, 그 행성에 대한 내용을 읽는 재미도 있다. 퀘스트를 많이 할수록 더 많은 성단과 성운이 우주 지도에 추가된다.

게다가 캐릭터의 직업 여섯가지가 모두 저마다의 독특한 개성이 있어 새로 시작할 때마다 색다른 경험을 하게 된다. 처음 시작한 캐릭터가 Infiltrator였는데, 이 직업은 무기가 모 아니면 도. 권총 아니면 저격총. 권총으로 최종 보스 물리쳐 보긴 정말 처음이다. 총기류 전문가로 진행하든 초능력같은 바이오틱이라는 능력에 의존하든, 문명의 힘으로 탄생한 기술에 의존하든 게임을 진행하는 데에 아무 문제가 없다. 부족한 부분은 전투 시 함께 하는 다른 동료의 능력을 대신 활용할 수 있기 때문. 레벨 노가다라는 것도 없다. 중간이 자유롭지만 시작과 끝이 정해져 있는 것처럼 처음부터 끝까지 얻을 수 있는 경험치는 정해져 있으며, 올릴 수 있는 캐릭터 레벨도 정해져 있어, 갖고 있는 능력 중 한두 가지는 버려야 한다.(처음부터 끝까지 메인과 서브 퀘스트를 완벽하게 수행하면 정확히 레벨 50이 되는 경험치를 얻게 된다 ... 다 해봤다는 뜻...-_-;;; )

재시작을 하면서 기존 레벨 50 캐릭터를 재활용할 수 있고, 이것으로 진행하면 정확히 60이 되었을 때 모든 퀘스트를 했다고 할 수 있을 것 같다. 다시 시작하면서 다른 직업으로 새로운 캐릭터를 만든다 해도 기존의 데이터가 유지되며, 해당 캐릭터에 할당된 세이브 데이트까지 그대로 유지되고, 로드 화면에서 언제든 캐릭터를 바꿀 수 있기 때문에 이리저리 오가며 진행하는 것도 가능하다.(바이오웨어가 게이머들이 다시 플레이할 것이라는 것에 대해서는 확신하고 있던 모양)

7. 그 외에 진행 중 다양한 버그를 경험하게 되는데, 주로 어디에 끼어서 움직이지 못하는 문제.

버그가 아니라 대화의 진행 방식에 의한 자잘한 문제가 있다면, 대화가 진행되는 중에 다음에 할 말을 미리 선택하는 인터페이스가 화면에 표시되면서 자막이 다른 게임들과는 달리 조금 더 위로 올라갔다. 진행하는 중에는 올라가든 말든 별 차이가 없지만, 올라간 위치가 어딘가 하면 엑박 라이브 친구가 들어왔다는 메시지가 표시되거나 도전 과제 점수를 알리는 작은 메시지 상자가 표시되는 바로 그 부분이라 뜬금없이 글자가 가려지는 일이 종종 발생한다. 해결책은 그런 메시지가 표시되는 즉시, 컨트롤러 중앙 버튼을 눌러 인터페이스를 확 열어버리는 것. 열면 게임 화면은 자동으로 일시 정지가 되기 때문에...

어디 끼어서 움직이지 못하는 경우에는 그 상태 그대로 저장을 해서 곧바로 로드하면 정상 상태로 돌아간다.


세세한 설정을 하나하나 알아가며 느긋하게 '여행'을 한다 생각하고 진행하면서 많은 선택을 하다 보면 어느새 몇 시간이 훌쩍 넘어가 있을 정도로 매력이 있는 게임인 것은 맞다. 아쉬운 부분은 일단 경험하면 아쉽지만 매력으로 충분히 커버하고도 남음이 있다.

매스 이펙트라는 말은 다른 용도로도 많이 사용되긴 하지만, 게임 타이틀이 된 이유는 지구인들이 화성에서 우연히 발견한 프로디언의 유물 덕택에 약 100여 년 만에 믿을 수 없을 정도의 고속 성장을 하게 되어 만나게 된 다른 외계 종족들 마저도 프로디언의 유물 덕택에 그렇게 됐다는 것을 인식하게 되면서 전 우주에 엄청난 영향을 미쳤다는 의미에서 그러한 문명 발전의 계기와 과정을 매스 이펙트라고 부르게 됐다는 얘기가 나온다. 아무튼 이 게임을 접하게 된 지난 수요일부터 게임 생활에 엄청난 타격(?)을 줬다는 점에서도 매스 이펙트라고 부를만 하다.

ps. 만약, 소설로 나온 매스 이펙트를 읽어보고 싶다면, 게임을 모두 진행해 코덱스의 내용을 섭렵한 뒤에 하는 것이 좋다. 매우 자주 사용하는 약칭에 대한 설명이 거의 없기 때문에 이를 미리 알려면 코덱스를 봐야 한다. 어느 경우에든 약칭이 나오면 일단 풀어서 써주는 것이 기본인데 게임이건 소설이건 그렇지가 않아 처음부터 쏟아지는 많은 약칭의 범람에 지치게 될 수 있다는 점도 불만 사항이지만 결국 의미는 찾았으니.. (코덱스를 뒤져보다 보면 나온다)

FTL.. 이 말이 뭘까 한참 고심했는데 진행하다 보니 코덱스 깊숙한 곳에서 의미를 찾아냈다. Faster Than Light.


아무튼 바이오웨어를 좋아한다면 반드시 해볼만한 게임.

마지막으로, 라라 분위기를 내도록 최대한 노력해 만든 캐릭터 얼굴 사진(?) 한 장.

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Posted by Sexydino
Review l 2007/12/11 18:48

바이오웨어가 만들면 뭔가 확실히 다른 점이 있긴 있을텐데... 하고 결국 하게된 매스 이펙트. 만족스러운 부분과 그렇지 않은 부분이 있는데.. 가장 만족스럽지 않은 부분부터..

1. 자동 저장 기능을 왜 넣었는지 모르겠다. 옵션에 떡~ 하니 'Auto Save' 기능이 있다. 그런데 일반적으로 생각하는 그런 수준의 자동 저장이 아니었다. 특정 지역의 주요 지점, 예를 들면, 항구(?)가 있는 시의 중심부 내에 있는 엘리베이터를 타고 오르락 내리락 거릴 때에만 자동 저장 기능이 작동한다는 것을 12시간 플레이 후에야 알았다. 그것도 되는 엘리베이터가 있고 안 되는 엘리베이터가 있으며, 덕택에 6시간 플레이한 것을 몽창 날리는 결과로 이어졌다.

아예 애초부터 자동 세이브 기능이 없다고 했다면, 시시각각 일정 간격으로 했을텐데, 자동으로 된다는데 일일이 할 필요가 있나? 아무튼, 이것 때문에 초반 시타델 부분은 반복해서 세 번이나 플레이해야 했다.

2. 그래픽 중 표정이 죽인다는데, 생각보다 별로다. 인상을 찡그린다거나 하는 몇 가지 표정이 들어가 있는데, 말 그대로 '몇 가지' 들어가 있을 뿐. 그리고 상황에 맞게 찡그리는 정도. 문제는 얼굴 전체가 상당히 딱딱한 느낌이 드는데 어느 한 부분만 움직이는 것 같은 느낌이 강해 오히려 그러지 않았으면 좋겠다는 생각도 하게 된다. 또한, 동작도 '몇 가지'만 들어가 있다. 왼손을 활짝~ 펴고 주먹쥔 오른손으로 치는 동작. 처음에 볼 땐 '오~ 좀 하는데?' ...인데, 기분을 표현하는 동작이 이것 밖에 없는지 너도 나도 다 한다.

차세대 게임기로 넘어오면서 제작사들이 그림자 부분에서 가장 애를 먹는 것 같다는 느낌도 든다. 툼레이더 레전드부터 이런 현상이 나타나기 시작했는데 나만의 표현으로 옮기면 '도주한 피터팬의 그림자 현상'. 매스 이펙트에도 등장한다.

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3. 겉모습만 SF이고 실상 판타지 기반 RPG와 크게 다를 바 없긴 하나, SF의 무기와 장비의 종류에 맞게 서로 조금씩 다른 특징을 가진 수 많은 보조 아이템은 하나 둘 접하다 어느 정도 쌓이고 나면 슬슬 놀라워지기 시작한다. 정말 많다.

4. 자동차를 타고 가는 부분은 동영상으로 볼 땐 꽤 멋지다고 생각했는데 .. 직접 해보니 별로다. 마코(Mako)라고 하는 장갑차는 주포와 기관총의 두 가지 무기를 갖고 있는데, 기본적으로 주포나 기관총 모두 붙어 있는 위치  위로는 쏠 수 있지만 아래의 각도로는 쏠 수가 없게 되어 있다. 그래서 결국 지형의 도움을 받거나 상당히 멀리 떨어진 곳에서 미리미리 처리하고 들어가는 편이 .. 또한 기관총은 화면에 표시되는 크로스헤어를 향해 총알을 날리는 것이 가능한 각도가 정해져 있다. 그 각도를 벗어나면 느낌으로 가늠해서 쏴야 한다.

5. 대화 부분도 조금 독특하게 준비를 하긴 했는데, 느낌이 '캐릭터가 자막이 나오길 기다리는 듯한 느낌'이 들 정도로 대화가 아주 미세하게 톡톡 끊어진다. 말을 주고 받는 것이 아니라 길게 얘기를 주욱 하는 경우에 특히 어색한데, 당연히 주욱 이어서 해야할 말을 자막이 화면에 표시되는 시간에 맞추는 듯 끊어서 말한다. 독특한 것은 선택 지문이 상대방이 말하기 전에 화면에 등장한다는 것. 말을 주고 받는 경우에는 주욱 이어서 하게 만들었는데 혼자 말하는 건 끊어지게 했다? 이상하다...

6. 이러저러 다른 부분들은 그렇다치고, RPG에서 가장 중요한 퀘스트 부분은 정말 재미있다. 메인 퀘스트보다는 사이드퀘스트의 준비를 정말 잘한 듯. 메인 퀘스트는 스토리대로 흘러갈테니 변화를 기대하는 것이 힘든 것이 당연한지도 모르겠다. 하지만 사이드 퀘스트는 정말 신선하다. 일반적인 표현이 '사이드 퀘스트'이지만 실상 매스 이펙트에서는 이런 표현은 적당하지 않다.

큰 기대를 짊어진 한 사람이 큰 그릇이 되는 데에 필요한 '쓸만한 인간 됨됨이'를 갖출 기회를 얻게 되는 것이기 때문에 단순히 캐릭터의 레벨을 높이고 더 강하게 만드는 개념의 '사이드 퀘스트'와는 다른 면이 있다. 아무튼 일단 메인 스토리와는 별개의 문제이므로 사이드라고 하기로 하고, 이런 퀘스트의 전형적인 특징은 '그냥 해주면 된다'는 것. 누구를 만나 무엇을 전달하든지 대화를 하다가 쌈박질해서 죽이든 살리든, '받고 해주는' 형식이다.

매스 이펙트의 퀘스트에도 그런 일반적인 유형이 포함되어 있긴 하지만 대부분의 경우, 그렇게 단순하게 끝나지 않는다. 매스 이펙트의 주인공은 군인이다. 그냥 군인도 아니고 우주 전체의 정책 결정을 하는 핵심 집단 의회에는 한 번도 지구인이 선발된 적이 없어, 그에 합당한 인물을 찾아 넣어보려는 시도로 선택된 군인이다. 이런 설정에서 시작하니 이 사람은 정의의 수호자격인 인물이 될 수 밖에 없다.

많은 RPG들은 선과 악을 기본적인 성향의 잣대로 사용하지만, 매스 이펙트에서는 단순히 '이것은 선'이고 '저것은 악'이라고 구분할 수 없도록, 합법과 불법이라는 새로운 잣대를 도입했다. 불법은 법을 어기는 행위일 뿐 '악'이라고 정의할 수 없기 때문이다. 퀘스트는 합법이지만 선이라고 판단하기 어려운 것과 불법이지만 악이라고 쉽게 판단하기 어려운 것 사이에서 많은 갈등을 하게 만들면서, 하나의 퀘스트에서 다른 퀘스트로 이어지도록 만들었다.

예를 들면, A라는 회사가 B 회사에 좀 못되게 굴어 결국 B 회사에서 A 회사의 정보를 빼내기로 했다. 스파이를 고용해 A 회사의 중역을 잘 꼬셔 도청장치를 붙이려고 하는데 어째 대화가 잘 풀어지지 않을 것 같다는 계산을 뽑고 있는 중. 마침 유명한 경력이 세상에 알려진 주인공이 근처를 지나게 된다. 스파이는 주인공을 잘 구워삶아 끌어들여 일을 대신하게 만드는데, .... 만약 다른 RPG였다면 여기서 A 회사의 중역을 만나 잘 구워 삶든 때려잡든, 그 집을 알아내 몰래 들어가 도청장치를 설치하고 나오는 것으로 끝이겠지만 ...

매스 이펙트에서는 대역을 맡은 주인공이 A 회사의 중역에 다가가 말을 꺼낼 때 매우 색다른 항목을 보게 된다. 물론 스파이가 부탁한대로 할 수도 있지만, 게이머 입장에서 '이번엔 나쁜 짓을 한 번 해볼까..말까...'라는 한 번의 갈등을 거쳐 '한 번 해보지 뭐' 해서 맡아 잠시 편안한 마음을 갖게 되었는데, 중역을 만나는 순간 'A 회사 중역에서 진실을 불어버린다'라는 항목을 보게 되면 어떻게 될까? 아예 이런 항목이 없었다면 맡은 바 임무를 충실히 해서 경험치도 얻고 상품도 얻으면 그만이었을텐데.. 한 번의 갈등 후 다시 한 번 갈등, 그리고 스파이에게 돌아가 말을 걸면 '거짓으로 일 끝났다고 말한다'는 항목이...

정말 짜릿하다.

한 예일 뿐, 상황과 내용에 따라 정말 많은 갈등을 하게 만드는 것이 하다 보면 '바이오웨어, 네놈들이 내 본심을 알고 싶은게냐'라는 생각이 들 정도.

7. 경험치 부분도 좀 색다른 면이 있다. 말 그대로 '경험치'는 경험을 하면 주는 것이지만 여태까지 모든 RPG는 퀘스트와 몬스터 사냥에서만 경험치를 얻었다. 매스 이펙트에서는 그런 경우에도 주지만, 무언가를 '경험'하는 것만으로도 경험치를 얻게 했다. 이 부분도 독특하다. 뭔가가 눈에 띄어 했는데, 갑자기 경험치 포인트로 쪼로록~ 올라가는 것을 처음 봤을 때 정말 놀랬다.

8. 전반적으로 심각한 분위기로 진행되지만, 웃음짓게 만드는 장난끼어린 유머도 찾아보면 꽤 많다. 예를 들면, 우주의 핵심적인 위치에 있는, 정치꾼들만 우글우글하는 시타델의 내부는 상당히 미래적이면서 한 편으로는 성스러운 분위기를 가진 말끔한 지역. 찾아온 사람들을 안내하는 홀로그램 캐릭터들이 있다. 일반적인 정보를 주고 받는 상황에서는 상당히 기계적이고 예의바른 자세를 유지한다. 아무튼 처음 와본 곳이니 지리를 물었더니 갑자기 손을 들어 손가락으로 여기저기저기를 가리키며 여긴 어디, 저긴 어디, 저긴 어디.. 


자동 저장 기능을 믿었다가 발등을 두 번 찍혀 아직도 거의 제자리 걸음 상태지만, 아무튼 RPG에서 가장 핵심적인 부분에서는 감동을 받았다. 나머지 아닌 부분이 좀 거슬리지만, 그래도 이런 면이 있기에 '역시 바이오웨어'라고 하는 듯.

끝을 보게 되었을 때 다시 한 번...



Posted by Sexydino
Review l 2007/12/06 18:56
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