SexyDino's GameLog


그동안 꾸준히 이어지던 바이오샥의 플레이스테이션 3 버전에 대한 소문이 결국 사실이었음이 확인됐다. 영국의 플레이스테이션 3 전문 잡지 PSM3의 표지에 떡~ 하니 등장한 것. 하지만 표지만 확인된 상태이기 때문에 내용물이 어떻게 될지, 발매 시기는 언제인지 아직은 알 수 없다. 이 잡지는 6월 5일 발간될 예정.

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이렇게 뒤늦게 나오면 팔리긴 팔리나? 삼돌이도 삼돌이지만 PC 버전까지 있던 게임인데..


Posted by Sexydino
Newest l 2008/05/24 11:33

엠파이어 인터랙티브에서 오래된 클래식 퍼즐 게임 파이프매니아 리메이크 버전을 다양한 게임기로 발매해 다양한 연령대의 다양한 게이머들에게 즐거움을 주겠노라고 발표했다. 올 여름 닌텐도 DS, Wii, PSP, PS2, 그리고 PC 버전으로 발매될 예정. 다양한 난이도를 담아 퍼즐에 빠져 지내는 사람이나 퍼즐에 입문하는 사람들까지 골고루 재미를 느낄 수 있을 것이라고 했다.

리메이크 버전에는 월드 모드, 아케이드 모드, 클래식 모드 등의 다양한 게임 모드가 포함되며, 오리지널 파이프매니아도 추가된다고 한다. 월드 모드에서는 아일랜드 월드라는 배경의 곳곳에 배치된 70여 곳의 지역을 돌아다니며 파이프를 연결하게 되고 기존 파이프매니아에서는 볼 수 없던 새로운 규칙, 새로운 구조 등을 경험하게 된다. 멀티플레이 모드에는 협동 모드도 포함.

파이프매니아는 1989년 처음으로 게임 세계에 파이프 연결 기쁨을 제공했고, 그보다 더 잘 알려져 있는 것 같은 파이프 드림은 그 후속편으로 1991년 발매되어 전세계적으로 4백만 카피 이상 판매되어 가장 성공적인 퍼즐 게임군에 포함된 게임.

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새로운 무언가가 아무리 많이 추가된다고 해도, 바이오샥(BioShock)이라는 제목의 파이프 게임에 비하면 별로 새롭지는 않을 듯. 하지만 이쪽이 더 재미있어 보이긴 한다.



Posted by Sexydino
Newest l 2008/04/15 15:57

Yahoo Finance에 실린 테이크투의 회계연도 2008년 1/4분기 결산에 대한 기사 내용 중 최근 개발 업무 내역 중 주요 사항을 다룬 Business Highlights 항목에 바이오샥 2에 대한 언급이 포함되어 있다. 현재 2K Marin에서 개발 중이며 회계연도 2009년 4/4분기 중 발매될 예정. (바이오샥이 2백만 카피 정도 팔렸다는 언급도 포함)

Take-Two financial Results @ biz.yahoo

테이크투의 회계연도는 2008년 1월 31일이 2008년 첫 분기 마감일이므로 2009년 4/4분기라고 하면 대략 2009년 가을 정도로 보면 될 듯.


1편보다는 나은 게임이 되길...



Posted by Sexydino
Newest l 2008/03/12 09:28

바이오샥의 웹 사이트 Cult of Rapture에 삼돌과 PC 버전 패치를 다음 주 중에 배포 & DLC로 배포하겠다는 뉴스가 등록됐다. 패치에는 문제점을 수정하는 패치와 추가 컨텐츠가 포함될 예정. 추가 컨텐츠 역시 패치처럼 무료.

패치 상세 내역은 패치를 배포하는 시점이 될 때 공개하겠다고..
(자막 동기화도 포함되나? ...)


참 빨리도 낸다.





Posted by Sexydino
Newest l 2007/12/01 12:18

Take 2 왈 "바이오샥, 전세계적으로 150만 카피 이상 판매". 바이오샥의 PC 버전과 삼돌 버전의 판매량을 합쳐 150만 카피 이상 판매됐다고 발표했다. 라이브를 통해 공개된 데모 버전 역시 100만 회 이상 다운로드를 기록했다며, 싱글벙글.

이와 함께 Take 2의 이사회 전화 회의를 통해 바이오샥 후속편이 다음 2년 이내에 발매될 것이라고 확언했다.


파이프는 이제 넣지 않겠다고 약속해줘!!



Posted by Sexydino
Newest l 2007/09/12 00:47

유명한(이 소식을 접하기 전까지는 몰랐지만) 작곡가 Gary Schyman이 바이오샥의 BGM을 관현악 버전으로 작곡한 버전이 무료로 공개됐다. 21.7MB 파일에 총 12곡이 포함되어 있으며 각 상황의 제목을 곡목으로 사용하고 있다.

파일 다운로드 링크

바이오샥 공식 웹사이트

Gary Schyman은 과거 A-Team(A 특공대), Magnum P.I. 등의 TV 외화 시리즈 음악과 Destroy All Human 시리즈, 풀 스펙트럼 워리어: 텐 해머 등의 비디오 게임 배경 음악을 작곡한 사람. 물론 바이오샥의 게임 속 배경 음악도 작곡한 사람.

오리지널 BGM과는 색다른 맛이 있다. (오리지널 BGM도 상당히 괜찮긴 하지만..)



Posted by Sexydino
Newest l 2007/09/06 06:59

첫 인상이라는 것을 따로 작성하지 않았으니 거의 끝나갈 무렵에 즈음하여 ...

온통 10점 만점이라는 둥 10점 만점에 즈음한 점수를 받았다는 얘기도 있고, 시스템샥 시리즈나 데이어스 그쪽 계통이라는 면도 있고 데모를 통해 물 그래픽을 보여준 것도 있고, 초반에서 대략 중반에 즈음할 때까지의 전개 과정도 있고 해서 기대를 조금 하긴 했으나.. 확실히 시대가 시대여서 그런지(제작사들이 게임들을 좀 더 단순하게 만들어야 한다는 강박관념을 갖고 있는 것 같은 느낌으로 가득한 시대) 어떤 시점을 지나고 나니 대충 가닥이 잡혔다.

엔딩 보기 전이지만 이미 10점 만점을 받을 만한 게임이 아니라는 잠정 결론을 내릴만 하다.

그래픽은 뭐, 데모를 통해 공개된 것도 있고 다양한 동영상 정보라든가 스크린샷을 통해 전달된 만큼 대단하니 이 쪽은 따로 언급할 필요가 없을 듯. 사운드도 꽤 괜찮다. 이런 기술적인 부분은 박수를 칠만 하지만 그 외의 구성이 참... 안타깝다.

우선 기존 시스템샥 시리즈와 확연하게 다른 점이 있다면 인벤토리 시스템이 없다는 점. 총알은 각 무기별로 가질 수 있는 제한양을 모두 가득 채우고 다닐 수 있고, 무기마다 세 가지씩의 다른 총알을 장전할 수 있으며, 세 가지 총알을 모두 가득 채우고 다닐 수 있다. 무기 종류만 따져 보면 렌치, 권총, 샷건, 기관총, 화염방사기, 석궁, 로켓포, 그리고 무기는 아니지만 괴물 사진을 찍는 사진기도 이 계열에 포함. 무기 종류는 이렇게 되지만 무기별로 세 가지의 기능을 사용할 수 있으니 실제로 사용할 수 있는, 그리고 갖고 다닐 수 있는 총알의 양은 일반적으로 상상하는 것보다 훨씬 더 많다. 예를 들면, 기관총은 일반 탄약, 대철판, 그리고 대인 자동 탄약 등.

여기에 플라즈밋이 가세하는데 가장 처음에 얻는 전기 쏘기 능력, 그리고 많은 동영상 등을 통해 이미 거의 다 소개된, 바닥에 하늘로 날려 올리는 지뢰 설치, 불 쏘기, 얼리기, 벌레 쏘기, 염력, 기계를 내 편으로 만들기, 빅 대디를 아군으로 만들기 등등으로 무기의 종류로만 따지면 최강 수준.

하지만 어떤 게임이든 사용할 게 많으면 그것을 일일이 섞는 노력을 하는 사람은 별로 없으며 쓰다 보면 많으면 4-5가지, 적으면 2-3가지로 좁혀지기 마련. 동영상에서 본 것처럼 하려면 엄청난 노력과 정성을 들여야 하는데, 문제의 그 빅 대디는 무한 충전되기 때문에 하나하나 신경을 써줄래야 써줄 수가 없다. 무한 리스폰. 시스템샥 시리즈에서 몬스터가 무한 리스폰이었던가? 잠입 성격을 가진 게임에 무한 리스폰이 되면 상당히 고달파진다. 잠입.. 잠입?

시스템샥이나 데이어스는 잠입을 해도 되고 능력이 되면 맞짱을 떠도 되는 식이었지만 하드코어에 가깝지는 않은 잠입의 재미가 상당히 솔솔한 편이다. 바이오샥도 초반에는 그런 비슷한 진행이 가능한 맵이 자주는 아니어도 아주 가끔 눈에 띄곤 했는데 그나마 처음이니까 나온 듯. 뒤로 가면 하나도 없다. 무조건 갖고 있는 플라즈밋으로 잠재우고 달려가 해킹하거나 무기가 좀 남으면 재우고 파괴.

해킹. 해킹 미니 게임은 데모에도 있으니 해본 사람은 알겠지만 별도의 퍼즐 게임으로 있던 파이프 게임이다. 시스템샥에서는 이보다는 상당히 단순한 선 그리기 비슷한 퍼즐이었는데 사실 별로 재미있을 구성은 아니지만 나름대로 짜릿한 면도 있고 괜찮았다. 바이오샥의 미니 게임이 갖는 가장 큰 단점은, 모든 블럭이 물음표로 되어 있고 이것을 가급적 많이 열어야 한다는 점이다. 물음표 뒤에 길을 막는 뭔가가 있는 경우도 있고 해서 더 많이 열어야 한다는 강박관념을 경험하라고 한 듯 한데, 하다 보면 여는 건 문제가 아닌 상태가 되기 쉽다.

더 웃긴 건 물음표로 가득한 보드를 보게 됐을 때 액체가 흘러 나오는 주변의 튜브 구성과 위치가 동일하면 나머지는 거의 항상 동일한 패턴을 갖는다는 사실을 알아채기까지 그다지 오래 걸리지 않는다는 점이다. 예를 들면, 보드 우측 중간 쯤에 '['의 튜브 패턴이 보이면 흘러 들어가는 출구는 좌측 상단에 존재하며, [ 모양 바로 왼쪽에는 막혀 있는 구성. 각 블럭을 열었을 때 다양한 모양의 튜브가 다른 구성으로 배치되어 있을 수는 있겠지만, 전체적인 구조가 항상 거의 동일하다 보니 하다 보면 다 열 필요도 없게 된다. 튜브 연결하는 데에 필요한 특별한 모양의 튜브가 필요한데 없으면 몇 개 더 열어보거나..

해킹 툴이 따로 존재하고, 돈으로 풀어도 되지만 해킹을 직접 하면 체력과 이브를 채워준다는 진 토닉도 있고 해서 거의 대부분 그냥 한다. 하긴 하는데.. 꽤 지루하다.

스토리 구성도 문제. 누구든 엔딩 보기 전에 미리 김빼고 엔딩을 준비하라고 만든 것 같은 느낌. 내용 자체는 놀라웠지만 엔딩도 아니고, 그 뒤에 이어지는 구성의 변화가 참... 게다가 그 오디오 파일도 참 문제다. 초반에는 그래도 좀 뭔가 녹음할 일이 있는 것 같은 상황 연출이 좀 되어 있지만 이것도 가다 보면 이런 말을 왜 녹음을 했을까...라는 생각이 드는 부분이 많다. 문제의 '그 부분'을 지나고 나면 조금이나마 남아 있던 그 본래의 취지도 많이 사라지는 듯한 느낌.


아무튼 만점을 받을만한 게임은 아니다. 시스템샥의 후광효과인 듯.
(하지만.. '그 사람'이 빠진 것이 문제일까나.. ?)

시스템샥이나 데이어스의 공통점은, 가장 쉬운 난이도로 하면 어떤 맛이 있고, 중간 정도로 하면 또 나름대로의 맛이 있고, 가장 어렵게 하면 하는대로 재밌고, 치트를 써도 재밌고 안 쓰면 안 쓰는대로 재밌다는 점이다. 괜히 명작이라는 소리를 듣는 게 아니었는데, ... 바이오샥을 거기에 끼워넣을 수는 없을 듯. ... 나머지는 엔딩 보고...


Posted by Sexydino
Review l 2007/08/31 16:54

오블리비언에서도 무덤이 웃기더니, 바이오샥에서도 역시 무덤이... 모든 묘비명이 동일하게 되어 있고 세부 내역 자체는 별로 쓸만하지 않지만...

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존 메이나드 케인즈 & 아담 스미스.
경제학에 있어서 절대로 빼놓고 지나갈 수 없는 두 유명 인사의 이름을 하나의 비석에 담았다.

아마도 스토리를 만들다 보니 뭔가 시기가 비슷한 게 있어서 넣은 것 같다. 알려진 스토리에 의하면 대략 46년 경 랩처가 만들어지기 시작했다는데, 마침 케인즈가 46년에 사망했기 때문인 듯. 대략 4-6년을 함께 한 이름이었기 때문인지 지나칠래야 지나칠 수 없던 이름..

표현 역시 재미있다.
'아담 스미스의 아들 케인즈도 여기에...'

나름대로 신선한 시도... =)
(몇 개의 비석이 줄지어 있는데 내용은 모두 똑같다)

ps. 아직 끝까지 가지 못해 뭐라 할 수는 없지만 가만히 앉아 게임 돌아가는 상황에 대해 곰곰히 생각하다 보니 어떤 관련이 있을 수도 있을 것 같다는 생각이 들었다. (최소한 직접적이지는 않더라도...)



Posted by Sexydino
My Logs l 2007/08/29 04:04

아무래도 예상했던대로 UPS의 기록 실수인 듯. 오늘 아침 9시에 현관문을 몹시 두드리는 아저씨로부터 바이오샥을 받아들었다. 데모는 1.8GB였던 게임이.. 설치하고 나니 5.5GB? 아무튼...

데모에 포함되어 있는 설정 중 렌치만 딱 보면 '엇 시스템샥?'의 느낌이 들기는 하지만 확실히 게임의 특징이 보이는 구성은 아니었다. 데모에 포함되어 있는 그만큼의 공간을 지나 고 다음으로 넘어가면 서서히 시스템샥(또는 데이어스 엑스)의 냄새가 슬슬 풍기기 시작하다 조금만 더 가면 입에서 자연스럽게 '딱 시스템샥이고만~'이라는 말이 튀어나올 정도로 모든 게임의 특징이나 설정이 완벽하게 일치한다.

그 시리즈를 좋아했던 사람들에게는 그야말로 '왔다' 수준의 게임이 될 듯. 흠..공룡도...


매뉴얼에 포함되어 있는 아담의 설명에 약간의 경험을 바탕으로 정리하면:

바닷속 깊은 곳에서 세계 최고의 과학자들이 함께 모여 찾아낸 것. 심해의 기생 식물에서 얻는 것으로 기생 식물이 숙주에 들러붙으면 숙주를 치료하는 새 줄기세포를 숙주 체내에 생성한다. 이것이 아담. 새로 만들어진 줄기세포는 숙주의 몸에 존재하던 일반 세포를 잠식해(암세포처럼) 원래는 정보를 수정할 수 없는 유전자를 외부에서도 수정할 수 있는 상태로 만들어버린다. 아무튼 랩처의 과학자들은 이러한 유전자 수정 작업을 훨씬 더 빨리 진행하게 만드는 방법을 찾아내 두 가지 유형의 수정 작용 약물을 만들어냈고 그것이 플라즈밋과 진 토닉(Gene Tonic). 플라즈밋은 대외적 능력에 관여하고 진 토닉은 대내적 능력에 관여한다.

즉, 주인공 체내에 이미 아담(기생 식물에 의해 만들어진 새 줄기 세포)이 존재하고 있었다는 의미가 된다(그렇기 때문에 플라즈밋이 곧바로 적용될 수 있던 것).


조금 더 쉽게 말하면, 판타지 기반 RPG의 캐릭터가 가질 수 있는 능력을 과학적인 설명으로 풀어내려고 시도한 것.. =)
(이제 남은 건 스토리... )




Posted by Sexydino
Review l 2007/08/27 12:33

Next-Gen.biz에서 2K Boston/Aus(구 Irrational)의 디렉터이자 바이오샥을 만든 켄 레빈이라는 사람과 인증에 대해 얘기를 나누는 중에 그는 이렇게 말했다. "인증은 영구적이지 않다".

켄 레빈은 "지금부터 3년 뒤 또는 10년 뒤 쯤 게임을 다시 하고 싶어졌는데 제작사가 혜성에 얻어 맞아 존재하지 않을 때엔 게임을 못하게 되는 것은 아닐까? 우리는 미래의 어느 시점에 인증 방식을 제거하는 패치를 내놓을 예정. 하지만 지금 당장 그게 언제가 될지는 얘기할 수 없다. 온라인 인증은 발매가 된지 얼마 되지 않아 세상을 뜨겁게 달구고 있는 동안 구매하지 않고도 게임을 즐기려는 사람들을 방지하기 위한 것"

말 잘했다. 어떻게 제작사가 사라질 생각만 하나? 사용자 입장에서 어느 날 몇 번을 재차 플레이했는지 기억은 잘 안나지만 게임이 다시 해보고 싶어 설치를 했는데, 마침 인터넷이 안 된다거나 5회가 넘었다면 게임을 못하게 되는데 이 생각은 안 하나? 인증에 대해 '정상적인 방법으로만 사용하면 탈이 없을 것'이라고 말했던 첫 변명글에도 있지만, 게임을 처음 설치할 때에만 필요하다는 인터넷이 만약 게임을 설치한 그 때 안 된다면 어떻게 되나? 인터넷 회사에 항의해야 되나? 왜 항상 되던게 오늘 안 되냐며..? 헐..

구매자들이 불편을 겪고 있는 동안 정말로 해적판은 존재하지 않을까? 구매자들이 해적판 제조기라고 생각하는 중? 바이오샥 데모조차도 비정상적인 이른바 웨어즈 경로로 먼저 풀렸는데 이건 뭐라고 설명해야 되나? 데모는 온라인 인증이 없었기 때문이라고 말하려나? 그런 경우가 없던 다른 게임들은? 이런 말도 안 되는 방법을 안 쓴 게임들이 수백만 카피 판매고를 올렸던 것은 어떻게 설명을 해야 하나?


구매자들을 통제하면 해적판을 줄일 수 있을 것이라고 생각하는 그 자체가 너무 기분 드럽게 만든다. 차라리 이런 얘기나 안 했으면 반이라도 가지..



Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/25 11:30
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