SexyDino's GameLog


2007년 8월 공식 발표가 이루어졌고, 2K가 2008년은 즐거운 한 해가 될 것이라고 장담했다가 연기를 세 번이나 거듭해 현재로는 올해 3/4분기로 예정되어 있는 오픈월드 액션 게임 마피아 2에 대한 몇 가지 특징이 담긴 인터뷰 기사가 나왔다.

Interview: Mafia II producer Denby Grace @ Joystiq

인터뷰 기사를 대충 요약하면:

1. 세 번에 걸친 연기 사유는 마무리. 1편의 경우 패치 설치 전까지는 절대로 완료할 수 없는 미션이 있었어서 그런 일을 반복하지 않기 위해.


2. 방대한 분량의 컨텐츠가 포함되지만, DVD는 1장. 도시 맵은 40년대 분위기와 50년대 분위기 두 개가 포함되고, 40년대 도시는 주로 겨울이지만, 두 맵을 합쳐 표현되는 계절은 총 3가지. 낮과 밤이 바뀌고 날씨가 바뀌는 것 외에 40년대 도시와 50년대 도시에서 들어갈 수 있는 건물이 달라지는 차이도.

600페이지 대본, 16만 단어, 300명의 말하는 캐릭터 등이 포함되지만 그래도 1장.


3. 경찰 추적 단계는 6단계. 마지막 단계에 돌입하면 추적하던 경찰이 차를 들이밀고 토미건(기관총)을 난사하며, 바닥에 못을 깔고 차단벽을 설치하기도... 그 이전 단계에서는 처음 경찰이 주인공을 발견했을 때 무전기를 이용해 '범죄자와 비슷한 인물을 발견'한 것을 확인하는 듯한 행동을 취하고, 곧바로 달겨들지 않지만 재차 보게 되면 그때부터 추격이 발생. 걸어다니고 있을 때에는 옷을 갈아 입는다거나 해서 추격을 피할 수 있고, 자동차를 운전 중이라면 단순히 달아나는 것도 가능하지만 추격 단계를 낮추기 위해 자동차 색상을 바꾼다거나 번호판을 바꾸는 등의 작업 가능.


4. 주인공은 리틀 이탤리를 기반으로 활동하지만 진행에 맞게 리틀 차이나 등의 전혀 다른 분위기를 가진 구역에 방문.


5. 플레이타임은 대략 15시간 정도. (오픈월드 게임으로는 그다지 긴 시간은 아니어서 생각보다 짧을 수도 있겠다)


예정대로 나오게 되길~
(연기되면 할 수 없는 일이지만)




Posted by Sexydino
Newest l 2010/03/11 04:01

"어? 이거 아직 안 해보셨어요?"

게임 사러 자주 가게 된 테크노마트의 모 게임 판매점 주인 아저씨가 했던 말. 처음 삼돌을 구입하고 오블리비언과 테스트 드라이브로 시간을 보내다 비바 피냐타가 나온 시점에 비슷한 '화사하면서 밝고 맑은 분위기를 가진 액션 게임'에 관심을 갖게 되어 사러 갔다가 들은 말. 국내 삼돌 런칭 타이틀 비스무레했던 것으로 기억하는데 아무튼 2007년 쯤 사서 폐인처럼 이틀동안 하다가 다른 게임을 반드시 해야할 일이 생겨 접었다가 켜기만 하면 폐인 모드가 발동할 것 같아 미루고 미루다 결국 지난 일요일에 엔딩을 봤다.


1. 처음 사와서도 그랬지만, 재차 시도하니 예상했던대로 거의 폐인 모드 발동. 3년 전 진행했을 때 거의 마지막 스테이지를 남겨두고 멈췄던 것이라 많은 시간이 필요하지 않으리라 생각했지만 조작 방법이 조금 독특한 면이 있고, 진행 중 획득하게 되는 다양한 '대자연의 전사'들 능력을 까먹은 게 많아 처음부터 시작해 익히려다가 재미에 포옥~ 빠지게 되어 예상보다 더 많이 진행하고 중간을 건너 뛴 다음, 이전 세이브로 엔딩.


2. 변신마법이라 하여 다양한 속성을 가진 괴물들로 변신해 그들의 능력을 이용하는 퍼즐이 재미있다. '이것은 퍼즐'이 아니라 일반 하급 괴물 뿐 아니라 보스 역시 서로 다른 괴물들의 능력을 조합해서 진행해야 하는데 이것을 찾는 과정도 재미있다. 그런데.. 맨 마지막 보스는 혹시나 하고 시도한 모 괴물의 능력이 그대로 적중해 생각했던 것보다 훨씬 더 쉽게 깨버려 조금 허탈했다고나..


3. A, B, X, Y의 버튼은 모두 변신에만 활용하고, 기타 공격 방법을 왼쪽 트리거 누르기, 오른쪽 트리거 누르기, 양쪽 트리거 누르기, 양쪽 트리거 눌러 발동한 기술 후 특정 트리거로 다른 기술 발동하기 식으로 다른 일반적인 액션 게임의 입력과는 다른 방식을 사용하기 때문에 익숙해지기까지 약간의 시간이 필요.


4. 기본 모양새는 오픈월드 방식이지만 사이드 퀘스트라는 것 중 대부분이 기본 퀘스트에 연결되어 있어 다른 오픈월드 형식 게임에 비해 여러 곳을 사방팔방 돌아다닐 일이 없어 비교적 깔끔한 진행이 가능. 다만, 순서대로 얻게 되는 대전사의 능력을 사용해야만 하는 부분이 있어 옵션으로 재차 방문해야 하는 경우는 있다.


5. 색감이 딱 비바 피냐타. 분위기가 밝아서 좋다. 주인공은 엘프...라지만 기다란 귀 빼면 인디언 소녀가 생각나는 스타일.

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맨날 총쏘는 삭막한 게임을 하다가 하니 기분이 정화되는 느낌(폐인 모드는.. 어쩔 수 없고 ...)
그래서 엔딩을 그 때 안 보길 잘 했다는 생각도 조금~




Posted by Sexydino
Review l 2010/03/10 20:28

어제 한 웹 사이트에서 크리스탈 다이내믹스와 툼레이더 뿐 아니라 그 외 여러가지 사항에 대한 인터뷰 기사를 등록했지만, 새로운 툼레이더에 대해 한 마디도 없다가 오늘 갑작스레 아홉 번째 버전이 공식 발표됐다. 물론 발표를 한 주체는 제작사가 아니라 유통사인 스퀘어 에닉스 유럽.

그런데 이번에는 제목에서 '툼레이더'가 제외됐다. 제목은 Lara Croft and the Guardian of Light. 발매 시기는 일단 올해 말로 잡혀 있다는 정보까지만 공개되고 그 외에 발매 플랫폼이라든가 기타 세부 내역 언급은 전혀 없다. 다만, 3월 9일부터 열리는 GDC(Game Developers Conference) 행사를 통해 제한적으로 일부에게만 보여주겠다고. ...

툼레이더라는 제목을 버리고 라라 크로프트를 제목으로 해서 이어갈 것이라는 얘기도 있다.

공식 웹 사이트도 문을 열기는 했지만, GDC에서 제한적으로 공개하겠다고 한 만큼 별다른 내용은 없고 TDU2 사이트가 그랬던 것처럼 이메일 주소만 접수 중. 발표 내용에 의하면, 제작사인 크리스탈 다이내믹스 왈 "완전히 새로운 감각의 즐거움을 얻을 수 있을 것"이라고 ...

Lara Croft and the Guardian of Light 공식 웹 사이트

사용자 삽입 이미지

'툼레이더'라는 제목이 언더월드로 마지막이었기 때문에 여덟 번째 버전까지의 데이터를 한데 모아 책으로 만들어 판매한 것 같은 느낌... ...

제목이야 어떻든 상관은 없지만 뭔가 살짝 서운하다. (그나저나 Angel of Darkness의 복수작인가? 제목이 정반대..)

'올해는 그냥 넘어가려나' 내지는 '다음 버전은 언제쯤 나오려나' 했던 게임 두 개가 연속으로 쏟아져버리니 한 편으로는 눈이 번쩍 뜨이기도 하지만, 한 편으로는 '혹시 내일은...'이라는 기대감까지 ..;;;




Posted by Sexydino
Newest l 2010/03/05 03:41

원작과는 달리 그럭저럭 할만한 부분이 있었으니 그 부분 먼저...


1. 남의 무덤 들어가 탐사하는 부분에서 페르시아 왕자님 오리지널 이동 퍼즐 향기를 느꼈다. 그렇게 과도하게 난해한 것은 아니지만 게임의 다른 부분에 비해 나름대로 생각하고 테스트하고 확인하는 과정이 괜찮았다. 다만, 무덤의 수가 일곱 개 밖에 없어 전체 플레이타임에 비하면 많지 않은 시간이라는 것이..

여기에 더해 16번 실험체라는 어쌔신의 주인공 데스몬드 이전에 존재했다는 사람이 남겨놓았다는 퍼즐 중에 괜찮은 것이 꽤 있었다. 그림을 돌리는 퍼즐은 캐주얼 게임들을 통해 자주 접하던 것들이라 별로 신선하지 않았지만, 설명문을 보고 그림을 찾는다거나 특정 문자를 숫자로 해석해서 주어진 숫자 배열을 만드는 퍼즐은 재미있었다. 말하자면, 홈즈의 춤추는 인형 퍼즐과 비슷하다고 볼 수 있겠다.

그런데... 숫자에 해당하는 문자를 찾는 과정에서 별로 도움이 되지는 않지만 아무 것도 듣지 않는 것보다는 나을 것 같아 분위기 쇄신용으로 눌러보기도 했던 '팁'의 한글화가 참 가관이다. 그래도 영문 음성을 들을 수 있어 다행이었는데 만약 영문 음성 듣기를 하지 못한다면 팁을 누를 수록 더욱 더 깊은 수렁에 빠질 것 같은 부분이 몇 군데 눈에 띄엇다. 예를 들면, you can count라고 해서 세어볼 수 있는 게 있을 거야..라고 말하는 것을 그냥 단순무식하게 '찾을 수 있을 거야'식으로 번역을 해놔서..

이미 세고 있었지만 기준을 뭘로 잡아야 하는지 살짝 갈등하던 때라 더욱 기억에 깊이 박힌 듯.



2. 카운터 또는 회피 후 때리고 때리고 때리고 때리고 회피 후 때리고 때리고 때리고 때리고..의 두 가지 방식만 있으면 전투는 끝.


3. 거닐기 미션이 꽤 자주 등장하는데, NPC의 걸음걸이 속도를 주인공의 일반 보행 속도로 정했다면 좋았을 것 같은데 그게 서로 달라 NPC를 따라가다 부딪히고 멈추고 다시 따라가다 멈추는 것을 반복하거나 반대로, 대충 걸어 따라오다가 거리가 멀어지면 후다닥~ 따라붙는 NPC들을 보게 되는 것도 안쓰럽고 번거로왔다.


4. 어쌔신 크리드 2의 가장 큰 특징: 추락 또는 추락사. 높이가 너무 높지 않으면 단순 추락(& 약간의 대미지), 심하게 높으면 추락사. 게임을 하다가 죽을 수 있는 기회는 이것 밖에 없었다. 그런데 내가 잘못해서 떨어지는 것이라면 불만스러울 것이 없겠지만 난 아무 잘못도 없는데 떨어지는 것이 문제.

지붕을 타고 뛰어다니다 보면 궁병들이 '왜 여기까지 올라왔어? 내려가!'라고 외치는데 만약 어기면 활을 쏘기 시작한다. 활 맞고 다니기 귀찮으니 가서 즉석 처리를 시도하는데, 궁병들이 죽을 때 흘리는 것이 피가 아니라 기름인가 보다. 발밑에 쓰러져 지붕 아래로 미끄러져 떨어지면서 동시에 죽인 나까지 끌려 내려가는 것. ... 끌려 내려가는 순간에는 처리 동작 이후 약간의 지연 시간으로 조작을 할 수 없으니 손도 못 쓰고 그냥 함께 내려가는 것.


5. 애초에 암살자를 소재로 한 게임이지만 암살이라는 것을 해볼 기회가 별로 없는 게임이라는 사실을 눈치챘는지 그런 미션을 몇 개 넣었지만 패턴은 너무 똑같아서 역시나 암살자의 가면을 쓴 액션 게임을 벗어나지는 못했다.


6. 병사들을 죽인다거나 하면 붉은 색 막대가 길어지며 '군인들의 관심도'가 높아지게 되는데 이것을 완화할 몇 가지 방법을 제공한다. 벽에 붙어 있는 벽보를 뗀다거나 떠들고 다니는 사람을 처리한다거나 제자리에 서서 연설을 하듯 인신 공격을 하는 사람에게 다가가 돈을 쥐어주는 방법. 관심도가 0이 되면 모든 것이 미니맵에서 사라지고 군인들의 추파를 받게 되는 시점이 되면 미니맵에 위치가 표시되는데 벽보는 일단 같은 자리에 나타났다 사라지기를 반복한다. 더 웃긴 것은 아무도 보지 못할 곳에 붙어 있는 벽보들이 태반이라는 사실~

'덜 뛰었으면 좀 더 뛰어보시지?'라고 하는 것 같다.


남의 무덤 탐사라든가 퍼즐이 있어 원작에 비해 낫다고는 할 수 있겠지만 여전히 평이한 수준을 벗어나지 못한 게임. 그래도 2편까지는 구입을 했으나 바이오샥과 마찬가지로 3편부터는 무시 모드 결정.




Posted by Sexydino
Review l 2010/02/26 15:13

무에서 유를 창출하는 것이 어렵다는 것은 알지만 그래도 혹시나 '유'를 향해 움직이는 과정이라도 담았을까 싶은 마음에 시작했고, 극초반 분위기는 꽤 그럴 듯 해서 잘만 하면 아주 재미있는 게임이 되지는 않겠지만 '그으래도 1편과는 조금이라도 다른 게임'을 살짝 기대했었다.


1. 아무 무기도 없이 물밀듯 쫓아오는 경비병들을 뿌리치는, 대략 2분 정도의 시간만 긴장을 경험했다. 그것도 한 번에 2분이 아니고 처음 도망쳐야만 하는 부분, 무기 없이 누군가를 찾아가야 하는 부분을 합쳐서 2분 정도?


2. 할일이 조금 늘어났다. ... 1편에도 있던 뷰포인트 찾기 등의 기본적인 일 외에 돈도 모아야 하니 적을 쓰러뜨리면 열심히 지갑 뒤적이기. 한꺼번에 모으는 키가 있었다면 좋겠지만 쓰러뜨린 적 만큼 B 누르기 작업을 반복해야 하니 번거롭긴 하다.

그렇게 얻은 돈으로 옷을 염색하거나 방어구를 구입하거나 약을 사거나 할 수 있는데, 뭔가 업그레이드될 것 같은 장비는 판매 제약이 걸려 있어 따로 고를 필요없이 눈에 띄는 것을 구입하면 끝. 방어구는 수리도 해야 한다. 방어구가 있는 만큼 원작과는 달리 체력의 개념이 있지만, 약병 개념도 있어 딱히 어려움은 없다.


3. 2편의 실수는 아무래도, 칼 종류의 무기를 얻는 순간부터 사용할 수 있는 카운터가 아닐까 싶다. 그래도 1편은 카운터를 배우기까지 어느 정도의 시간은 있었는데 2편에서는 그냥 쓴다. 더 웃긴 것은 암살하라고 있는 것 같은 암살검으로도 카운터가 들어가기 때문에, 암살검을 얻는 순간부터 더 이상의 암살, 도망, 은닉은 없었다. 다만, 임무 내용이 도망이라든가 은닉이라든가 그런 것이 생긴다면 있을 수 있으므로, 나중을 위해 약간의 여지를...;;


4. 그래픽이 툭툭 튄다거나 NPC의 움직임이 부자연스럽게 툭툭 튄다거나, 뭔가 상호작용이 일어나는 동안 발생하는 동작의 엇갈림 등의 증상은 1편과 동일. 눈 앞의 경비병을 처리하면 더 이상 오지 않는다는 것도 동일. 은행 앞에서 지키는 경비병도 때려잡고 들어가거나 건물 위로 살짝 올라갔다가 등뒤로 떨어져서 들어가면 무사 통과.


5. 은닉이라고 해서 '사람들 사이에 들어가 숨기'는 1편에도 있던 '수도승 대기조'의 기능을 개선없이 확장한 것으로 아무 NPC들이나 그렇게 모여 있기만 하면, 그들 사이에 비집고 들어가 잠시 감시의 눈을 피할 수 있다 ....지만 쓸데는 없을 것 같다. 개선이 된 면도 없지는 않은데, 무리를 짓고 서 있는 사창가 여인들을 돈을 주고 매수하면 걸어다니는 방향대로 여자들을 따라다니게 만드는 능력(?). 반드시 은닉을 하라는 임무가 있으니 사용을 하긴 하겠지만 그 외에는 쓸데없는 기능.


6. 한글화는 그럭저럭 잘 되어 있는 편이지만 가끔 눈에 띄는 인터넷 은어? 속어? 같은 것이 거슬린다. 예를 들면 '된장녀같은 기질' ... ;;;


일단 엔딩은 보겠지만, 1편에 못지 않은 게임으로 기억될 것 같은 느낌이 벌써부터...
그나저나 암살검 카운터는 정말 웃겼다.
나름 개그 게임인 듯.



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/21 18:30

1, 2월 연속으로 실망감을 안겨준 신작(지인에게 베요네타는 괜찮았다고 얘기했더니 그건 작년산임을 강조하길래...제외 ..;; )들 대열에 그나마 헤비레인으로 위안을 삼으려고 했더니 잊고 있던 갓 오브 워 3 얘기가 나왔다. 골드 버전이 완성됐으며, 예정대로 3월 16일 발매(국내는 알 수 없지만 비슷할 것으로 예상)될 것이라는 내용으로 트위팅~

God of War III Goes Gold @ Tweeter


헤비레인과 갓 오브 워 3가 제 역할을 해줄 것인지..




Posted by Sexydino
Newest l 2010/02/21 13:05

별로 관심이 없는 게임...수준이 아니라 나온지도 몰랐으나 해볼 기회가 생겨 해본 게임. 첫 느낌을 간단하게 줄이면 "내가 이렇게 많은 괴물들과 살고 있었다니!!"


1. 아이디어가 빛을 발하는 게임. 신선한 아이디어에 재미까지 있으니 금상첨화.

PSP에 카메라를 연결한 상태에서 들고 방 안 구석구석 카메라 화면에 담다 보면 어떤 곳에서 감지기가 반응하고 게임과 함께 제공되는 얇은 플라스틱 판(덫)을 해당 위치에 내려놓으라고 하면 괴물이 나타나게 된다. 덫을 비추면서 간단한 미니 게임을 하면 괴물을 포획하게 되고, 이것을 이용해 싱글플레이 모드 속에 준비하고 있던 다른 플레이어의 괴물과 싸우게 하거나 온라인 대전이 가능하다.


2. 카메라로 실생활 속의 배경을 비추는 게임이라는 설정 때문인지 등장 인물들 역시 모두 실제 사람들로 되어 있고, 음성 한글화까지 되어 있고 꽤 잘 되어 있다. ...다만.. 게임기를 잡고 있는 사람에게 "꼬마야... ~~하거라" 하는 것이 조금 마음에 안 들지...만 어리게 봐주시니 한 편으로는 조금 고맙기도 하고...-_-;;


3. 대전을 하는 동안에도 덫을 바닥에 내려놓고 그 위에 하게 되는데 진짜 있는 것 같은 기분이 든다는 것이 재미있다. 실제 배경 위에서 괴물들이 움직이니 신기하고 재미있다. 괴물 그래픽도 매우 깔끔해 더더욱 실사(?) 배경과 잘 어울린다.


4. 컨트롤러와 화면이 붙어 있기 때문에 휴대용 게임기로는 절대 불가능한 것이지만, 카메라로 특정 지점을 비춰 초점을 만들고 그것을 움직일 수 있다는 이유 덕택에 일종의 모션 컨트롤러같은 느낌을 얻을 수 있는 플레이가 가능하다는 것도 특징. 덫이라는 배경 사물 위에서 초점을 움직이려면 별 수 없이 화면을 흔들어야 하는데 화면이 컨트롤러와 붙어 있으니 게임기 전체를 흔들게 되는 것.


5. 다른 괴물과의 대전 내용도 재미있는 것이, 무조건 달겨들어 패는 것이 아니라 눈치를 살펴 기회를 찾아내야 하기 때문이다. 아무 때나 달겨들어도 상대방이 방어를 해버리면 무용지물. '피로도'라는 개념이 있고 방어를 할 때 또는 공격을 할 때 이것이 소진되고 완전히 소진되면 아무 것도 할 수 없기 때문에 아무 때나 달겨 들어 무의미한 공격을 하는 것은 말 그대로 낭비. 따라서 눈치작전 필요.


6. 괴물은 대전에서 승리하면 일종의 경험치를 얻고 레벨 업에 필요한 만큼 얻으면 레벨이 올라가면서 공격, 스태미나, 방어, 체력 회복 등 몇 가지 항목에 사용할 수 있는 스킬 포인트를 1개 준다.


7. 카메라를 이리저리 움직여야 하기 때문에 당연히 이동 중에는 의미가 없는 게임.


사용자 삽입 이미지
실사같은 배경 그래픽 (....)

얼마나 다양한 괴물들이 집안 구석구석 살고 있었는지 찾아봐야겠다는 의지 발동. ...
게임은 카메라를 함께 동봉해 판매 중이어서 여느 타이틀보다는 조금 더 비싼 편이지만 충분히 가치는 있다고 판단.

분류를 '현실증강게임'이라고 한다던데 ...사실 이게 무슨 얘기인지는 잘 모르겠고.. 아무튼 ...



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/04 03:40

(이크!!) 다크 보이드의 배경은 1937년이 아니라 1938년이었다. 크림슨 스카이 사건 이듬 해에 벌어진 사건. 진행 중 확실히 크림슨 스카이의 냄새를 많이 느꼈다.


1. 그냥 저냥 해볼 기회가 혹시라도 된다면 해봐도 될만한 게임. ...


2. 재미있을 만한 요소는 꽤 많이 포함되어 있다. 비행기를 주우러 가지 않아도 원할 때 언제든 날아오를 수 있고, 제자리 점프의 경우 트라이브즈만큼은 아니지만 비슷한 수준으로 부스터 점프를 할 수 있는데다 떨어지지 않고 잠시 머무르는 것도 가능하고, 비행기처럼 날아가는 것도 가능하며, 근처를 지나는 아군 또는 적의 비행기를 공중에서 낚아채 그것을 타고 진행하는 것도 가능하다.

위에서 아래로 또는 아래에서 위로 고층 아파트의 베란다 바닥같은 것을 잡고 올라가며 세로로 세워놓은 듯한 엄폐물 전투라는 것도 가능하다. 게다가 미래도 아닌 1938년이라는 독특한 배경 설정에 놀라움이 가득할만한 소재를 다루고 있으니 스토리도 꽤 흥미로운 부분이라 할 수 있다.

물론 일반 3인칭 슈팅같은 진행도 할 수 있으니, 일반 3인칭 슈팅에 비해 진행의 다양성만 놓고 보면 대략 4-5배 가량 재미있어야 할 게임이다.


3. 그런데 그렇지가 않았다. 재미있을만한 요소는 많았지만 그들을 연결하는 것이 너무 허술했고, 몇몇 부분은 '기존 비행 슈팅과는 다른 느낌을 주되 너무 바보같은 AI는 만들지 말아야지'라면서 넣은 것 같은 특징 덕분에 오히려 진행의 재미를 반감시키기까지 했다.


4. 처음으로 비행을 시작하면, 특수 기동이라는 것을 알려준다. 비행기처럼 앞으로 날아가다가 특정 키조작을 하면 제자리에서 멈춰 몸을 휙 뒤집으며 180도 방향 전환하는 기술. 조금 진행하다 보면 로딩 화면을 통해 친절하게도 '적들을 얕보지 말것. 그들도 특수 기동 할 줄 안다' ..넣지 말았어야 했다.


5. 세로로 이동하며 쏘든 원래의 바닥을 밟고 이동하며 쏘든 동일하게 겪는 문제는 적들의 구성과 패턴이 처음 시작했을 때 경험한 것과 별반 다를 바 없이 끝까지 이어진다는 점이 문제. 비행 능력을 얻고 나면 날아올라서 좀 더 입체적인 전술을 펼쳐보라고 하지만 떠오르고 나면 크로스헤어 중앙의 작은 점만 믿고 쏴야 하는데 조준점이 흔들려버리는데다 한 놈과 대치를 하면 그래도 가끔 빗맞기라도 하는데 적이 둘 이상이 되면 이상하게도 백발 백중이 되어 날아오르는 건 자살 행위처럼 되어 버려 의미가 사라진다.


6. 비행의 경우. 날아가던 중 호버링이 가능하다는데 호버링 중에 아래로 차츰차츰 가라앉기 때문에 역시 의미가 없다. 비행기처럼 날아가며 쏘는 슈팅도 문제다. 우선 좌/우로 날개가 쭉 뻗어있는 비행기가 아니라 원통형 로켓을 돌리는 것같은 느낌으로 진행을 하게 되는데 별 의미가 없는 것 같아도 그 느낌은 완전히 달랐다. 적응 시간이 꽤 필요하다.

두 번째 문제는 특수 기동을 적들도 하기 때문에 꼬리를 잡는 것이 너무 어렵다. 계속 서로 180도 회전만 해대니 항상 그 자리에서 맴돌기 십상. 다수의 적기와 아군이 전투를 벌이는 상황이 되면 동그란 공 모양의 난장판이 되어버린다. 혼자 멀리 도망갔다 180도 돌아오면서 쏘는 것도 쉽지 않은데, 그 이유는 카메라 회전이 없어 눈 앞에 있는 것 외에는 나머지의 위치를 미리 파악할 수가 없기 때문. 의미 없이 도망갔다 180도 돌았을 때 혹시라도 적기가 눈 앞에 떨어지면 다행이고 안 되면 될 때까지 해야 하니 무의미한 시간만 소비될 뿐.


7. 무기 업그레이드는 사실 처음부터 할 수 있던 것이었다. 다만 업그레이드 메뉴를 여는 키를 몰랐던 것 뿐. 매뉴얼에도 없고, 해당 무기 상자 속 메뉴 내에도 없으면서 일반적으로 상상하기조차 어려운 키를 할당해 놓으니 찾을 수가 있나?

중반까지 진행하면서도 여전히 업그레이드를 할 수 없다는 것이 이상해 패드의 키를 미친 듯이 누르다 보니 무슨 키를 눌렀는지는 몰라도 일단 메뉴를 여는 것에 성공. 꼼꼼하게 다시 누르는데 역시나 찾을 수가 없다가, 한 5분 정도 고민하다가 '설마?' 하고 누른 Start 버튼. ....


8. 스토리도 잘만 꾸몄다면 좋았을텐데 하다 보면 자주 '뭐야 이게?'라는 말이 자연스럽게 튀어나오고 부연을 너무 확실하게 사용한 덕택에 마지막까지도 확실하게 예상해버리는 구성 (그리고 매트릭스를 너무 많이 닮았다).


9. 그곳에서 무슨 일이 일어났는지 과거 도착했던 사람들, 그곳에 살고 있는 사람들의 기록이 여기저기 흩어져 있는데 일단 찾아야 읽어볼 수 있는데다 아이템을 찾는 순서로 목록이 생겨버려 여러 조각으로 분리된 글을 읽다가 순서 찾는 것도 일. 매스 이펙트 원작의 난장판 인벤토리를 연상하면 딱~


크림슨 스카이의 곡예 비행 레벨을 응용한 것 같은 별 의미 없이, 돈 먹으러 다니게 만든 맵 구성과 일부 미션 내용 등 닮은 부분이 꽤 많다. 하지만 재미 면에서 천지 차이이므로 그냥 크림슨 스카이를 한 번 더 하는 게 훠얼씬 낫다. ...는 결론.



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/02 03:16

2000년 발매됐던 크림슨 스카이의 엑박 버전 제작에 참여했던 사람들(당시 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 개발된 것으로 되어 있어 따로 회사가 있던 것은 아니고 개발팀이었던 것 같음) 중 일부가 나와 만든 에어타이트 게임즈라는 회사에서 제작했다는 영화 로켓티어와 비스무레한 분위기를 풍기는 슈팅 게임 다크 보이드가 오늘 발매됐다는데 ...오늘 해볼 수 있었다. 물론 첫 느낌인 만큼 도입부만..


1. 처음 게임 인트로 영상이 나오기 시작하면 나오는 문구 "1937년". 이 해가 무슨 해인고 하니, 크림슨 스카이의 주인공 네이던 재커리가 비행 모험을 하던 바로 그 해. 엑박 버전 크림슨 스카이를 만들면서 여러모로 인상이 깊었나보다.


2. 따지고 보면 크림슨 스카이와 별반 다를 바 없는 게임이기도 하다. 다만 비행기를 조작하는 것이 아니라 사람을 조작하는 약간의 차이.(발매 전 영상을 보면 UFO 비스무레하게 생긴 녀석을 공중에서 낚아채 대신 끌고 다니기도 하니 비행기 비슷한 걸 움직일 기회도 생기겠지만 초반에는 사람만..)


3. 시작부터 로켓티어 비슷한 장비를 달고 있는 사람을 조작해 UFO 비슷한 것을 사냥하는 장면이 나오다가 주인공 이야기로 넘어가 1937년스러운 분위기를 풍기던 중 비행기 추락 사고를 당해 어딘지 모를, 하지만 대충 분위기로 잉카나 마야문명 유적지가 있을 법한 어떤 동네에 가게 되는데 도중에 로봇 적들을 맞닥뜨리게 된다.


4. 발매 전 동영상을 보면서 생각한 것이 "총알을 참 많이도 낭비하겠구나"였는데 동영상 느낌 그대로. 총알 낭비가 심하다. 조준이 참 애매하게 되어 있기 때문. 조준점(크로스헤어) 자체는 참 큰데 정확히 총알이 박히는 것은 조준점 중앙에 콕~ 찍혀 있는 점. 다른 게임들에서도 널리 사용한 바 있는 초반 몇 발에 대한 정확성 설정이 나머지에 비해 높은 편이어서 뚜루루루루루 쏴대는 것보다 탁탁 끊어 쏘는 것이 낫긴 한데 이것도 쏘다 보면 좀 지루해져서.. (적이 로봇이어서 헤드샷이라도 몇 발이 먹혀야 되는듯)

무슨 포인트를 얻으면 무기를 업그레이드할 수 있다고 하고 무기 상자를 만나게 되면 할 수 있다고도 하고 에피소드의 세부 챕터를 시작하려고 하면 자동으로 그 창이 열리기도 하는데 아직 해볼 수는 없었다. 포인트가 모자라기 때문. .. 창을 네 번이나 열었는데 ...;; 업그레이드도 안 되는 창을 미리부터 그렇게 열어줄 필요가 있나 싶었다.


5. 적들은 나름 열심히 움직이고 주인공을 향해 열심히 쏴대기는 하는데 적이 주인공을 보지 못하더라도 주인공을 향해 쏘는 일이 잦다는 어설픔이 있다. 서로 못 보는데 또는 내가 적을 볼 수 없는 위치인데 적이 총을 쏘는 소리가 들리는 경우가 그런 경우. 좌표로는 내가 어디에 있는지 알고 있다는 이야기.


6. 엄폐 기능 지원. 엄폐물 위로 머리를 내밀고 쏘다 보면 적들의 이상한 조준 능력을 경험하게 된다. 머리를 내밀고 쏠 때 적도 함께 쏘면 십중팔구 얻어맞는다. 그런데 만약 적이 총알 대신 미사일을 날리면 그 미사일은 정확히 엄폐물에 맞는다(머리를 내밀고 있어도). 직격이 발생하지 않는 이상, 즉 엄폐물 뒤에 있는 이상 미사일에 죽을 일은 없을 듯.


7. 주인공이 화면 중앙에서 살짝 왼쪽으로 비껴 서 있는데 뭔가 상당히 어색한 느낌. 항상 그 자리인 것도 아니다. 비행 중일 때는 화면 중앙 ...


8. 도입부 스토리가 좀 어설픈 경향이 있다. 일단 일반인들은 도입부에 등장한 그러한 장비와 UFO처럼 생긴 비행물체에 대해 전혀 아는 것이 없다는 설정이었다가, 정글 원주민같은 사람들을 만나게 됐다가 어찌어찌 해서 등에 부착하는 로켓을 얻는 것으로 이어지는데 그 과정이 ...좀 이상하다. 이상하다기 보다는 어설프게 끼워맞춘 듯한 ..


.... 더 나은 후반을 기대하며...



Posted by Sexydino
Review l 2010/01/19 17:16

룬 팩토리를 중심으로 진행하기는 했지만 간혹 시간이 흐르길 기다려야 하는 때도 있었고(룬 포인트가 부족해 다른 일을 할 수는 없고 시간이 남지만 그냥 자버리면 아깝고, 사람들과 만나 대화를 하면 우정이라든가 애정도를 높일 기회가 되기도 하고, 사람들의 뒷 얘기 또는 개인적인 생각을 들으려면 일을 하지 않는 야간(밤 9시 이후)이나 되어야 하므로 게임 화면을 켜놓고 시간이 흐르길 기다려야 하는 상황) 혹시나 태풍이 하루종일 몰아치는 것은 아니지 않을까..라는 기대감에 그냥 하루(24분)를 켜놓은 채 보내려고 마음 먹은 적도 있고 .. 계속 쉬지 않고 진행을 하는 것도 쉬운 일은 아니고 해서 중간중간 베요네타를 진행해 엔딩을 봐버렸다.


1. 여러모로 재미있지만, 아무래도 다채로움이 제일 좋다. 중간중간 완전히 다른 구성의 레벨을 삽입해 뜬금이 없는 듯 하면서도 신선하고 그 와중에 게임의 기본 요소인 회피라는 것을 적절하게 담아 게임 전체의 특징을 잃지 않게 만든 구성 역시.


2. 두 마리의 강아지 등 몇몇 애를 먹이는 적들이 있어 진행 난이도가 낮다고는 할 수 없지만 아무래도 신속 입력을 반드시 필요로 하는 게임들에 비해 딱딱 끊어지는 액션 입력이 가능해 때리고 피하는 재미가 좋다. 배트맨은 싸우려면 스토리를 처음부터 다시 시작하거나 무쌍 수준의 1대 다 싸움 상황을 담은 챌린지 모드를 해야 하지만 챕터별로 구분되어 있어 이리저리 왔다갔다 하며 다시 때리고 피하는 재미 역시 좋다.

유튜브 등을 돌아다녀 보면 귀신(..)같이 움직이면서 콤보를 넣는 괴물 장면들이 보이고 직접 그렇게는 절대 못하겠지만 기본적으로 원하는 것을 원하는 때에 비교적 쉽게 구사할 수 있다는 점에서는 박수 한 번 더.


3. 중간 모 레벨이 어디서 많이 봤다 싶었는데, 엔딩 보고 나서 엑스트라 항목에 들어가니 게임에 사용된 많은 음악들 사이에 비집고 들어가 있는 스페이스 해리어와 애프터버너 음악. 이들 게임의 음악이 생각나지는 않았던터라 제목이 있는 음악을 들으면서 '아하~' ..

게임에 사용된 모든 음악을 넣어놓고 들을 수 있게 해놓은 것은 좋았지만, 연속 재생 기능이 없어서 항목을 하나하나 선택하는 것에 약간의 불만.


4. 중간중간 조금씩 튀어나오는 회상 장면에서 이런 건가? 저런 건가? 나름 상상을 하던 중 맞닥뜨린 엔딩 직전의 스토리 전개로 ...헛! ...오 괜찮았어~


5. 노멀을 끝내고 혹시나 하는 마음에 매우 쉬움과 쉬움 난이도를 잠깐 해봤는데 ...헤헤.. 확실히 쉽긴 쉽다. 오토매틱이라는 개념도 나름 재미있었는데 DMC4의 그것과는 달리 갖고 있는 아이템을 제외시키면 매뉴얼도 가능하다는 점에서 독특함을 경험했다. ...이 아이템을 한 번 사용하고 나니 차후 노멀 상점에 들어갔을 때 살 수 있게 됐다는 것 역시.. 하지만 아직 해보지는 않았다.


6. 컷씬이 많긴 많다. 그래도 게임 화면 렌더링을 그대로 담은 것이라서 게임 화면과 영상의 연결부가 매우 매끄럽게 되어 있다는 점을 칭찬할만하고 다행히 스킵 단축키가 있어서 그냥 때리는 연습 겸 재차 플레이 시 그다지 부담스럽지 않게 됐다는 것도 다행.


7. 맨 마지막 이벤트 영상과 크레딧 스크롤 와중에 액션 가능 파트를 보면서 '참 다양한 방법으로 신경을 썼구나'라는 생각이 들었다. ... 엔딩 크레딧 중 게임 플레이라는 건 기타 히어로에도 포함되어 있었기 때문에 아주 신선하다는 생각은 할 수 없었지만, 그걸 또 점수 계산까지 해주는 친절함은... 확실히 신선했다.


8. 왜 5학년 3반이지? ...뭔가 숨은 뜻이 있을 것 같은데...

사용자 삽입 이미지


9. 아이템을 찾다 보면 술집 주인이 힘들여 챙겨주는 다양한 무기를 사용해보는 것도 재미있지만 주워서 잠시 사용할 수 있는 무기들로도 색다른 액션 연출이 가능해 역시나 색다른(또한 동시에 꽤 막강한 능력을 제공) 재미 요소.


10. 꽤 세세하게 준비해 책(또는 노트)이라는 개념으로 제공하는 배경 스토리도 재미 요소.


11. 처음부터 끝까지 이어지는 여러모로 유치하지만 재미있는 장면 연출들도 인상적. 또한 인트로에서 잠깐 포함됐던 화면 연출을 막판에 다시 사용해 스토리의 진행 개념과 일치하는 것이라고 각인시키는 요소도 재미 포인트. 천사(괴물)들의 정말 천사스러운 명칭 선정도 생각해보면 꽤 웃김.


12. 딱히 단점이라고 할만한 요소는 뭔지 모르겠다. 어정쩡한 달리기 동작 정도?  


엔딩은 봤지만 짧게 짧게 끊어칠 수 있다는 특징이 있어 더트 2처럼 꽤 오랫동안 꾸준히 갖고놀만한 게임이 될 듯. 어떤 챕터를 어떤 난이도로 언제 선택하든 모든 아이템과 능력치가 그대로 유지되기 때문에 아이템이나 잔뜩 모아서 하드 난이도나 잠깐 시도해보고 ...싶긴 하지만 가능하긴 하려는지...





Posted by Sexydino
Review l 2010/01/17 23:09
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