SexyDino's GameLog

'컨뎀드: 크리미널 오리진'에 해당되는 글 2건

  1. 2006/07/31 컨뎀드, 흥미롭지만 지루한 게임 (2)
  2. 2006/07/25 컨뎀드: 크리미널 오리진 첫 인상 (3)
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모노리스는 그동안 FPS의 다양한 변화를 시도해왔다. 로켓포에 시체가 터지는 장면 만으로도 끔찍한 둠 시리즈와 파생된 다른 FPS에 조금 더 엽기적인 요소를 담아낸 블러드 시리즈부터 시작해서, 잠입 액션 요소와 파란 하늘을 넣고 더 강하고 다루기 힘든 거대한 보스 대신 색다른 게임플레이를 삽입하는 시도가 담긴 노 원 리브즈 포에버 시리즈, 동양적인 귀신의 개념을 탑재(?)한 피어(F.E.A.R.)에 이르기까지 FPS라는 전통적인 게임 형식을 색다르게 바꿔왔다.

컨뎀드는 피어처럼 공포의 소재를 다루고 있다는 점에서 비슷하지만, 전통적인 총기를 사용하지 않으면서 괴물이라는 요소를 제외시키는, 피어와는 다른 시도를 엿볼 수 있다. 총기류를 주로 사용하는 것이 아니라 타격형 무기를 주로 사용하기 때문에 '슈팅'의 범주에 들어갈 수 없고 따라서 FPS라고 하기엔 부족함이 있는 것이 사실이지만, 모노리스가 그 동안 해온 일에 비추어 충분히 FPS의 새로운 시도라고 할 수 있다.

피어는 분위기와 귀신같은 캐릭터로 공포 분위기를 조성했다고 한다면, 컨뎀드는 FPS 게이머가 가진 심리적인 부분을 역이용하는 방법과 분위기, 그리고 게임 속 캐릭터의 존재감을 이용해 공포 분위기를 조성한다. FPS 게이머의 심리적인 약점이라고 한다면, FPS는 총기류를 사용하기 때문에 기본적으로 적과의 거리를 어느 정도 유지할 수 있고, 정확한 조준을 위해 어느 정도 거리를 좁히는 것을 게이머 스스로 허용하지만, 너무 바짝 가까이 붙는 것에 대해서는 불안감을 갖고 있다.

그런 면에서 적을 공격하려면 적에게 가까이 다가갈 수 밖에 없는 컨뎀드는 불안 심리를 계속 가진 상태로 게임을 진행하게 만든다. 적이 등장하는 것 자체는 무섭지 않다. 하지만 바짝 붙어야 한다는 점이 싫은 것. 싫지만 진행을 위해서는 해야 한다는 것이 공포감을 유지하는 데에 있어서 중요한 역할을 한다.

피어가 그랬던 것처럼 컨뎀드는 어둠 속에서 진행한다. 항상 손전등을 휴대하고 있고, 어떤 이유로든 깜박이게 된다거나 너무 멀어서 손전등으로는 밝힐 수 없는 너무 먼 공간이 눈 앞에 펼쳐지게 되면 볼 수 없다는 불안감이 엄습한다.

피어에도 사용된 바 있는 환상 속의 진행이라는 요소를 컨뎀드에도 적용했다. 환상이지만 환상이 아닌 부분.

대부분의 FPS는 게임 속 캐릭터라는 개념이 있음에도 불구하고 존재감을 표현하는 경우는 드물다. 컨뎀드는 존재감이라는 부분을 강화하기 위해 자신의 발을 볼 수 있는 독특한 시점을 설정하고, 피어에서처럼 자신의 그림자를 볼 수 있게 했으며, 피어에는 없던, 게이머 스스로가 만들어내는 소리라는 요소를 도입했다. 예를 들면, 문이 열려 있는 락커룸에 들어가 움직이다 보면 게이머의 주인공 캐릭터 몸에 닿은 락커 문이 덜컹거린다거나 발자국 소리가 계속 유지되는 부분. 피어에서는 그림자만이 직접 만들어내는 공포 분위기 조성 요소였으니, 이 부분에 대한 개선 작업을 한 셈이다. 아마도 피어의 실질적인 후속편이라는 게임에서는 이 부분을 그대로 사용하거나 다른 새로운 방법을 시도할 것으로 보인다.

앞에서 언급하지 않은 공포 분위기 조성 요소가 한 가지 더 있는데, 무기와 관련되어 있으며 다른 사람의 경우에는 몰라도 내 경우 두번째 레벨부터 약발이 떨어지는 것을 경험했다. 총을 제공하지만 총알 아이템을 따로 제공하지 않아 상대적인 부족함을 느끼게 만드는 것. 항상 총을 당연한 듯 사용해온 사람들에게 있어서 총알이 부족하다는 것은 불안 심리를 자극하기에 충분한 설정이다. 하지만 약효가 오래 가지 않는다. 몽둥이를 주요 무기로 사용해야 한다는 것을 머리 속에 각인시키는 데에 오랜 시간이 걸리지 않기 때문.

적의 행동 패턴을 조금씩 지속적으로 바꾸는 방법으로 적을 대면하는 느낌을 계속 유지하게 만들어 끝까지 공포감을 유발한다는 시도는 좋았다. 무서움을 계속 느끼는 것 자체는 만족스럽지만, 안타깝게도 그 와중에 지루함을 느끼게 된다.

공격과 방어 패턴은 총을 사용하는 얼마 안되는 경우를 제외하면 대부분의 경우 동일하기 때문이다. 휘두르는 무기의 종류 자체는 매우 다양하다. 하지만 다양한 총기류가 있는 것과는 전혀 다르다. 총기류는 쏜다는 점에서는 동일한 패턴을 가진 셈이지만, 총은 종류에 따라 특성이 달라 부족하면 뭐든 손에 잡히는대로 쏴야 하지만 대부분의 경우 무기를 바꿔가며 사용하는 즐거움이라는 것이 있다.

하지만 컨뎀드의 다양한 종류의 기다란 무기는 모양은 모두 다르지만 결국 동일한 방법으로 휘두르고 동일한 방법으로 방어를 할 수 밖에 없다. 모양이 다른 20가지 권총을 사용하는 느낌이랄까? 권총의 모양을 보고 선택하는 정도로는 공격에 재미를 느낄 수 없다. 연사가 가능하면서 중거리 공격이 가능한 머쉰건이 있는가 하면, 비교적 근거리 사격이 가능하면서 정확히 조준하지 않아도 되는 샷건이 있고, 아주 먼 거리에 있는 적을 저격하는 라이플도 있다. 종류에 따라 무기 특성이 달라지지만, 휘두르는 무기는 모두 휘두르는 방법 외엔 다른 사용 방법이 존재하지 않는다.

그래서 모노리스는 휘두르는 무기에 네 가지 속성을 추가했다. 휘두르는 반경, 대미지 정도, 무게감을 기반으로 한 연속 휘두름 속도, 그리고 방어력. 하지만 손에 잡히는대로 잡아서 같은 패턴으로 공격을 하고 방어를 하다 보면, 그 속성은 쉽게 잊혀진다. 적의 체력 게이지가 표시되는 것도 아닌지라 어떤 것을 휘두른다 해도 눈으로 판단할 수 있는 차이라는 것이 없다.

극단적으로 대미지를 거의 주지 않는 무기를 제외하면 때리는 횟수도 크게 차이나지 않는다.(예를 들면, 권총의 손잡이로 가격하는 경우에는 다른 무기에 비해 훨씬 더 많이 때려야 한다) 공격 패턴이 계속 반복되다 보니 지루할 수 밖에 없다. 나왔어? 퍽퍽~ 또 왔어? 퍽퍽퍽~ .. 네 가지의 속성은 결국 있으나마나 한 것이 될 수 밖에 없다.

여기에 더해 타격감이라는 것도 거의 없다. 총으로 쏠 때의 타격감을 매우 잘 표현한 피어가 있는데, 그 이후의 컨뎀드는 몽둥이로 패는 것임에도 불구하고 타격감이 없다는 것은 이해가 되지 않는다. 때리건 쏘건 밋밋하면 그만큼 쉽게 물린다. 대신, 내가 얻어맞을 때에는 타격감이 느껴진다. =D

컨뎀드에서 후반으로 넘어가면 진행 상의 어색함이라는 것도 있다. 중반까지만 해도 적들의 위치를 미리 알려준다거나 어느 정도의 거리를 두고 있다가 달려오는 식. 하지만 후반으로 넘어가면 그야말로 '뜬금없이' 짠~ 하고 등장하는 방법이 사용된다. 쉬지 않고. 이건 좀 아니다. 컨뎀드에서 적은 후반으로 갈수록 괴물의 모습을 갖게 되지만, 이들은 결국 사람이며 마약때문에 흉칙하게 변한 것으로 설정되어 있어 사람이 가질 수 없는 특수한 능력은 가질 수 없다는 설정임에도 불구하고 '귀신처럼' 나타난다. 이 때부터는 지루함이 짜증스러움으로 바뀐다. 레벨의 구성도 일부러 길게 늘이려는 것처럼 보이기 시작한다.


마지막 한 가지 불만 사항은, 게임의 배경 세부 스토리를 얻기 위해 시크릿을 찾게 설정되어 있는 점. 시크릿을 찾지 못하면? 스토리의 배경도 알 수 없다. 스토리를 알려면 시크릿을 모두 찾아라? 억지스럽다.

새로운 시도 부분은 박수를 보내고 싶을 지경이지만, 그 외의 지루함, 짜증스러움, 억지스러운 설정 부분에 대해서는 '앞으로 다시는 사용하지 않길' 빌 뿐이다.

이런 경우를 일컬어 '절반의 성공'이라고 하나? =)
Posted by Sexydino
Review l 2006/07/31 03:08

데모 버전은 F.E.A.R.의 데모가 그랬던 것처럼 첫 레벨의 내용을 압축한 것이어서 풀버전의 첫 레벨을 진행하면서 색다른 느낌을 얻을 수 있었다. 무기는 총도 있고 몽둥이도 있는데 총은 거의 쓸데가 없다. 총알도 잘 안 준다. 총알은 아이템으로 제공되는 일이 없고 어쩌다 주운 총에 들어 있는 만큼만 사용할 수 있다. 가득찬 경우는 거의 없다. 권총을 주웠는데 8발 들어갈 수 있는 탄창에 많으면 세 발, 그 다음엔 두 발을 몇 번 봤고, 달랑 총알 1개 들어 있는 경우도 있었다. 나머지는 데모에서 경험했던 것처럼 몽둥이 형식의 모든 도구.

1인칭 몽둥이 액션이라고 해야 하나? 몽둥이처럼 생긴 건 모두 무기로 사용할 수 있다. 심지어는 마네킨 팔도 무기로 쓸 수 있다. 함마라고 부르는 조금 거대한 망치부터 시작해서 불이 났을 때 사용하라고 있는 도끼, 철근, 파이프, 크로우 바 등등.

몽둥이 액션은 데모를 할 때만 해도 나름대로 신선했는데 패턴을 조금 익히고 나니 지루한 감이 없지 않다. 분위기는 좋다. 진행 중에 모든 곳을 살펴보라는 의미의 목표가 설정되어 있다. 예를 들면 게임의 진행과 별 상관은 없지만 레벨 당 여섯 마리를 모아야 하는 죽어 있는 새라든가 쇳조각을 모으는 일. 새의 경우엔 스토리와 조금 관련이 있다. 도전 과제는 게임의 진행 그 자체와 관련된 것도 있지만 따로 준비한 일종의 시크릿인 경우도 있다. 세가의 풀 오토도 그랬지만, 세가 딱지를 달고 나오는 게임들은 대체로 진행하면 도전 과제 중 대부분이 알아서 딸려나오는 식. 즉, 도전 과제 점수에 후하다.

악당들의 공격이 재미있다. 위험하면 피하기도 하고, 게이머 눈에 띄면 일단 원래의 자리를 떠나 뻔히 어디에 숨었는지 알만한 곳 뒤에 몸을 숨긴다. 벽 뒤일 수도 있고 기둥같은 머리카락 보이게 숨을만한 장소일 수도 있다. 처음엔 가까이 가보려고 시도를 몇 번 해봤는데 별로 좋은 방법이 아니었다. 기다리면 결국 튀어 나온다.

악당이든 게이머든 대부분의 무기가 몽둥이로 되어 있다 보니, 나름대로 재미있는 설정도 있다. 악당 여러 명이 달려들어 몽둥이를 휘두르다 보면, 악당이 휘두른 몽둥이에 다른 악당이 얻어맞을 수도 있다. 거의 끝나가는 마당에 실수로 얻어맞으면 그대로 골로 간다. 게임 매뉴얼에는 이렇게 되면 자기네들끼리 싸우기도 한다는데 그런 상황은 아직 경험한 바 없다.

초반이지만 스토리라인도 꽤 흥미롭다. 데모에 나와 있는대로 게임의 주인공인 에단 토마스의 총이 악당 손에 넘어간 뒤, 두 명의 경찰을 사살하는 바람에 에단이 살인자로 몰리는 것으로 시작된다. 경찰에 쫓기게 될 순간에 에단의 부친 친구라며 어떤 사람이 찾아와 에단을 도망칠 수 있게 도와주고, 그 뒤로 계속 연락을 취한다. 그 사람은 'They'라는 또 다른 어떤 사람들을 언급하는데 이들이 누군지 궁금해지게 된다. 재미있는 것은 데모에 나온 경찰 둘을 사살한 악당 두목인 것 같은 그 사람 역시 평소에 에단을 감시하는 입장이었다는 것.

표면적으로는 연쇄살인마에 대한 수사로 시작되어 그 범인을 쫓는 것으로 되어 있지만, 결국에는 그 중심에 게임의 주인공이 놓여 있는 설정이다. 아직 초반이지만, 에단의 신기한 직감이라는 능력에 대한 의문, 에단 부친과 '그 친구라는 사람에 대한 의문, 그리고 그가 언급한 'They'에 대한 의문, 그리고 에단을 감시한 바로 그 악당에 대한 의문 등에 대해 알게되는 과정이 재미있을 것 같다.

마음에 드는 점: 분위기, 스토리, 악당들의 반응, 짧은 로딩
불만스러운 점: 무기가 거의 없는 극한 상황일 줄 알았지만 도처에 널려 있는 무기들, 격투 패턴, 단순히 레벨 진행율에 영향을 미치도록 설정되어 모든 곳을 샅샅이 뒤져보게 만든 설정, 권총 정도는 주머니에 넣어도 될텐데 모든 무기는 한 번에 1개. 로딩 화면에 배경 스토리가 표시되는데 로딩이 짧다 보니 제대로 읽을 새가 없다. (기존 모노리스 게임에서는 로딩 화면에서 벗어나려면 버튼을 눌러야 했지만 이번에는 그런 것이 없다)

* DVD 상자보다 더 두꺼운 수첩 모양의 거대한 '공략집'이라는 것이 함께 제공된다. 영문 버전이라 영어에 부담스러운 사람들을 위해 '대사집' 정도만 주면 되는 것 아닌가? 공략집은 대체 뭐하러 주는 것인지..? 자원 낭비다. (물론 읽어보지도 않았고 읽어볼 생각도 없다)

>> 레벨 3까지 진행 후 작성한 간단 소감


Posted by Sexydino
Review l 2006/07/25 20:15
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