자칭 비공식 스타크래프트 2 사이트라는 스타크래프트 해외 포럼 IncGamers에 "비공식" 스타크래프트 2 시스템 요구 사양 정보가 공개됐다. 스페인의 잡지 마이크로매니아에 기사로 실린 것으로 알파 단계에서 필요로 하는 사양 정보로, 최종 버전에는 얼마나 반영될지 미지수. 대개의 경우 최종 버전에서 알파보다 사양이 낮아지니..
[최소 사양]
펜티엄 4
256MB 비디오 메모리의 지포스 7/8 시리즈 또는 ATi 1000/2000 시리즈
RAM 1GB
ADSL 1Mbit
[권장 사양]
코어 2 듀오 / 애슬론 X2
512MB 비디오 메모리의 지포스 8000 또는 ATi 2000 시리즈
RAM 2GB
ADSL 3Mbit
[최적 사양]
코어 2 듀어 3GHz 또는 애슬론 X2
지포스 9000 시리스 이상 또는 ATi 3000 시리즈 이상
듀얼 채널 모드 RAM 2GB 이상
IncGamers
포럼 쓰레드에 업데이트된 내용에 의하면 픽셀 쉐이더 2.0 지원 그래픽 카드는 필수.
'전략'에 해당되는 글 18건
- 2008/05/24 비공식 스타크래프트 2 시스템 요구 사양 (9)
- 2008/03/02 거짓의 윤무곡 론도 NDS 첫 인상 (2)
- 2008/02/08 유니버스 앳 워 간략 소감
- 2007/08/28 재기드 얼라이언스 3D 드디어 데모 공개 (1)
- 2007/08/28 월드 인 컨플릭트 데모 초간단 소감
- 2007/08/25 월드 인 컨플릭트 데모 (2)
- 2007/06/23 월드 인 컨플릭트, 삼돌 버전 확정
- 2007/03/27 컴퍼니 오브 히어로즈 2 조만간 발표 예정 (4)
- 2007/01/16 스타크래프트 다음 버전 ...?? (1)
- 2006/12/01 스펙트럴 포스 3 첫 인상 (4)
NDS의 RPG 그래픽이 대부분 그러하듯, 고리짝 일본식 RPG 그래픽 이상의 무언가가 없는 겉모습과는 달리 진행의 묘미를 잘 살리는, 매우 자잘한 요소들이 잔뜩 포진하고 있어 처음 몇 레벨을 지나다 보면 '어? 보기와는 다르네?'라는 말이 자연스럽게 흘러나온다.
1. 별도의 전장으로 이동하는 것이 아니라 각 챕터로 구분된 배경 맵 전체가 전장의 역할을 한다. 따라서 레벨마다 서로 다른 건물 배치, 사물의 배치 등으로 계속 구조가 바뀐다. 바닥의 재질에 따라 캐릭터의 이동에 핸디캡이 될 수 있다.
2. 전투를 하려면 캐릭터를 움직이기만 하면 된다. 즉, 적이 서 있는 블럭 위를 경유지로 지정하면 지나가면서 적을 치고 지정된 목표 지점으로 이동하는 것이 이 게임의 독특한 전투 시스템이다. 물론 적이 통과하지 못하게 만드는 스킬을 갖고 있다면 뚫지 못한다. 뚫고 지나갈 수 있는 스킬이나 적이 뚫지 못하게 하는 스킬을 가질 수 있는 캐릭터 역시 아군에 포함되어 있어, 캐릭터를 어떻게 키우느냐에 따라 다른 전술을 구사할 수 있다.
3. 응원 효과라는 것이 있어 아군에게 다양한 방법으로 도움을 주는 시스템도 있다. 아군을 스쳐지나갈 때 해당 캐릭터가 자신의 턴을 사용하지 않은 상태라면, 지나가는 캐릭터의 능력에 정확도, 공격력, 방어력 등 다양한 도움을 준다.
4. 조금만 시간을 들이면 적이 갖고 있는 모든 속사정을 두루 살펴볼 수 있다. 즉, 적의 이동 가능 거리, 갖고 있는 무기, 아이템, 특수 능력, 마법 능력 등 모든 것을 알고 전투에 임한다. 즉, 장기나 체스처럼 게이머는 모든 상황을 알고 있는 상태에서 진행하니 보다 보드 게임의 냄새가 짙다.
5. 일단 챕터에 들어가면 장비를 바꿀 수도 없고, 레벨업에 따른 스킬 포인트를 활용할 수도 없으므로 매번 전투에 임하기 전에 충분한 준비를 갖춰야 한다. 하지만, 전투를 진행하다 패배 요건이 만족되지 않은 상황에서 퇴각하면 별다른 페널티가 없어 언제든 재시도가 가능하다. 퇴각만 하면 사용한 아이템도 모두 취소되기 때문에 말그대로 재시도의 개념. 얻은 레벨이 유지되기 때문에 레벨 노가다 용도로도 가능.
6. 게임은 챕터에서 챕터로 연결되기만 할 뿐, 그 외에 따로 여가 시간이라는 것이 없다. 하지만 매우 색다른 개념으로 접목시켜 아예 없는 것은 아니다. 예를 들면, 출전에 할당되고 남은 캐릭터를 이용해 다양한 활동을 진행할 수 있다. 물건을 사고 팔 수도 있고, 퀘스트를 보내 가치있는 아이템을 습득해오라고 시킬 수도 있고... (물론 실패도 있다)
7. 캐릭터는 넘쳐나게 준다. 거의 챕터별로 한 명씩 새로 추가될 정도. 추가 캐릭터를 얻는 부분도 재미있다. 캐릭터를 얻을 수 있을 것 같은데 얻지 못하는 것이 안타까워 퇴각을 해서 재시도를 하면서 자연스럽게 캐릭터 레벨이 올라가는 효과도 볼 수 있다.
8. 전투가 진행되는 중에 대화 이벤트는 발생할 수도 있고, 하지 않을 수도 있다. 발생하려면 대화의 주체가 되는 두 캐릭터가 위/아래/좌/우 어떤 방향에서든 면을 접하고 나란히 서야 한다. 하지만 어떤 캐릭터가 대화의 주체가 될지 알 수 없어 이리저리 붙여보는 노력을 해야할 필요가 있다. 이런 용도로도 퇴각을 자주 사용할만하다.
9. 한글화가 정말 잘 되어 있다. 대화의 내용도 코믹한 면이 있어 잔잔하게 웃을 일이 꽤 있다.
(물론 조사가 잘못 붙어 있다거나 오타라든가 그런 것이 간간히 눈에 띄긴 한다)
아무튼 튜터리얼부터 난이도를 경험할 수 있을 정도로 쉬운 게임이 아니다. 전반적으로 난이도가 꽤 높다. 그럼에도 불구하고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보면서 서서히 매력을 느끼게 되고 결국 중독의 늪으로...
스타워즈: 엠파이어 앳 워로 처음 게임계에 이름을 알린 Petroglyph에서 만든 두 번째 RTS. 유니버스 앳 워는 꽤나 새로운 컨셉을 갖고 있으면서도 그 와중에 살짝 엠파이어 앳 워의 특징 몇 가지를 여전히 갖고 있다. 예를 들면, 게임 진행 중 영화처럼 보는 모드.
1. 일반적으로 각 종족의 캠페인 모드는 게임에 등장하는 종족에 얽힌 스토리를 전달함과 동시에 각 종족이 가진 모든 능력을 활용해볼 기회를 제공해 차후 멀티플레이를 위한 초석을 다지는 의미인데, 여기서는 각 종족의 능력치 중 극히 일부만 맛볼 수 있게 했다. 예를 들면, 노버스의 경우 유닛에 다양한 환경에서 적응할 수 있는 패치 시스템을 갖고 있는데 총 12가지인데 캠페인 모드에서 경험할 수 있는 것은 단 2가지 뿐.
즉, 각 종족에 할당된 캠페인 모드를 진행하는 것이 아니라, 전체 스토리 중 앞부분은 노버스, 중간은 하이어아키, 그 다음은 마사리로 각 종족에 6개 정도의 레벨만 할당되어 있다. 물론 메뉴에 나와 보면 각 종족별 캠페인 메뉴가 있긴 하지만 일단 서막부터 시작해 해당 종족 부분까지 진행해야 활성화된다.
그렇다고 해서 캠페인이 긴 것도 아니다. 한 종족 당 세어보진 않았으나 어림잡아 6개 정도의 레벨로 구성된 듯.
2. 게임 발매 전부터 그렇게 홍보를 하던 글로벌 전략 모드는 캠페인 모드에서는 맛도 볼 수 없다. 별도로 준비된 시나리오 모드를 통해 가능. 스토리는 캠페인 모드에서 하고, 글로벌 전략 모드는 시나리오에서 하고? 구성이 좀 애매하다.
3. 종족별로 확연히 다른 특성을 갖고 있다. 예를 들면, 자원만 하더라도 노버스는 자원 채집용 건물만 지으면 그 속에서 비행 유닛(선택 불가 유닛)이 자동으로 나와 알아서 주워담는 식. 하이어아키는 줍는 로봇 유닛을 소환해 사용하며 선택도 가능하고 원하는 방향으로 이동하는 것도 가능. 마사리는 건물을 지으면 자연의 힘을 자원으로 활용한다는 설정으로 건물만 지어놓으면 그것으로 끝.
노버스는 유닛 생산 속도가 매우 빠르지만 약하다. 환경 대처용 패치 시스템으로 약간의 보완작업을 하는 정도로 체력을 보완할 수 있고, 하이어아키는 기본적으로 제일 튼튼한 유닛들이지만 유닛 생산 시간도 조금 느린 편에, 유닛 생산에 없어서는 안 될 매우 거대한 워커 유닛을 소환하는 데에 오랜 시간이 걸린다. 마사리도 체력은 약한 편인데 빛과 어둠 모드로 전환해 더 강력한 공격력을 가지면서 동시에 체력이 약해지거나 공격력은 조금 떨어지지만 강한 체력을 갖도록 만들 수 있다. 전환 시간은 별로 오래 걸리지 않으며 변환 버튼을 누르면 동시에 모든 유닛에 적용된다.
4. 카메라 시스템이 아쉽다. 조금만 더 확대되면 좋겠고, 조금만 더 축소되면 좋겠는데 꽤나 어정쩡한 수준으로 확대되고 축소된다(달리 말하면 어정쩡하게 줌아웃되고 줌인된다). 최대한 줌아웃을 하더라도 워커는 화면의 반을 차지하기 때문에 공격 유닛을 지정하고 공격 지점을 지정하기 위해서조차 화면을 스크롤해야 한다. 조금만 더 줌아웃되어 넉넉하게 보이면 좋으련만..
카메라 회전은 되지만 위/아래 방향은 고정. 편하라고 어느 한 쪽을 고정시킨 듯 하지만 오히려 불편하다. 특히나 줌아웃이 어정쩡하기 때문에 더욱 더 그렇게 보이는 듯.
5. AI도 불만. 다양한 상황에서 다양하게 바보스러움을 표출한다. 생산 직후 모이는 장소가 상대적으로 비좁은 노버스는 가장 저렴한 공격 유닛을 단체로 생산해 한 곳에 모아두면 2-3마리는 자리를 못찾고 우왕좌왕. 나머지는 생산하더라도 모이지 않으니 별로 티가 안 난다. 하지만 만들어놓고 기지가 공격 받아도 딴청 피우는 건 어느 종족이나 비슷. 대신 하이어아키는 비교적 나은 편.
총을 쏠 때 다른 건물, 지형이 총알이 날아가는 궤도 상에 있어도 이를 알아차리지 못하고 열심히 벽에 쏜다.
6. 그룹으로 묶은 유닛들과 그렇지 않은 유닛을 한데 모아 선택할 때 제대로 선택이 되지 않는 문제, 미니맵 상에서 명령을 내린 것이 제대로 먹히지 않는 경우가 있고, 미니맵 부분 위에서 카메라를 회전하려고 할 때 제대로 먹히지 않는 문제 등 자잘한 정리되지 않은 듯한 문제들이 꽤 많이 눈에 띈다.
7. 한글화는 그럭저럭 되어 있는 편인데(잘 되어 있다고는 말 못하겠다. 다만 액티 코리아의 한글화보다는 낫다), 저장 시 미리 입력되어 있는 한글 제목 상태로 저장하려고 하면 오류가 발생한다. 하드 디스크 공간이 없다나? 영문으로 바꿔 저장하면 OK.
그럭저럭 해볼만한 게임이긴 하지만 구성 자체가 너무 산만하고 튜터리얼도 부실하게 준비되어 있어 부딪히며 배우다 흐지부지 될 가능성이 높은 게임. 하이어아키의 워커 유닛이나 확연한 종족별 차이 등 여러모로 신선한 요소가 많지만 그 외엔 남는 게 없다.

하이어아키의 워커
원래는 재기드 얼라이언스 3D(Jagged Alliance 3D)라는 제목으로 시작해 JAZZ: Hired Guns로 제목을 바꿨다가, 게임 성격을 잘 대변하는 것 같다며 다시 Hired Guns: The Jagged Edge로 변경한 게임의 데모가 결국(?) 공개되기에 이르렀다. 재기드 얼라이언스 3D라는 제목을 언제부터 들었는지.. 얼마나 오랫동안 까먹고 있다 언제부터 다시 기억하게 됐는지도 잘 모르겠지만 아무튼 실체가 나왔으니 ...
Gamer's Hell
Strategy Core
ComputerGames.ro
732MB...
지난 토요일에 받아 놓은 데모를 오늘에서야 돌려볼 수 있었다. 간단하게 감탄사로 표현하면 "흐으으으음...." ...
1. 그래픽은 다이렉트엑스 9(XP)로만 돌려도 상당한 수준. 사운드 효과 역시 박력 있고 좋다.
2. 최근 공개된 최신 게임과 비교해 체감 요구 사양이 가장 높다.
3. 생산 개념이 없이 공수만으로 전개되는 덕택에 기본 난이도가 다른 게임에 비해 살짝 높다.
4. 맵이 넓고 시원한 건 좋은데, 임무를 따라 이리저리 옮겨 다녀야 하기 때문에 좀 산만하다.
5. 홍보 동영상 중 영화처럼 주요 캐릭터를 소개하는 것이 있었고, 데모에도 이들 캐릭터가 등장해 컷씬으로 명령을 주고 받고 하는 장면이 계속 이어지는 것으로 보아 확실히 주인공 수준의 캐릭터같긴 한데 실제 게임 진행에서는 오히려 그들의 존재감이 없다. 명령을 내리는 파커의 목소리는 계속 들리긴 한다.
6. 맵의 이곳 저곳을 끌려다니듯 돌아다니며 몇 개의 임무를 수행했는데 패턴은 그 와중에 계속 동일했다. 빼앗으면 반격. 반격의 규모가 조금씩 다르긴 하다.
결론: 제작사의 이전 게임이었던 그라운드 컨트롤 시리즈같은 '한 번에 확 잡아끄는 요소'가 없다.
나름 기대했는데 조금 아쉽....지만, 시기가 시기인지라 살짝 기쁨도... =)
약속대로...월드 인 컨플릭트 데모 공개.
FilePlanet
Worthplaying
Gamer's Hell
FanGaming
AusGamers
약 1.2GB
이상한 말이지만... 재미없길 바라는 중....=|
시에라 엔터테인먼트에서 매시브가 만들고 있는 RTS 월드 인 컨플릭트(World in Conflict)의 삼돌 버전도 발매될 것이라고 공식 발표했다. PC 버전과 마찬가지로 삼돌 버전 역시 올해 가을 발매된다고 한다. 현재 삼돌 버전은 시에라의 Swordfish 스튜디오라는 곳에서 개발 작업을 진행 중이며 삼돌 컨트롤러에 맞게 HUD 개편 작업도 함께 진행 중이라고 한다.
콘솔 RTS의 가능성을 보여준 EA에 이럴 때만이라도 감사의 표시를... 쪽~
(뽀~를 두 번 해주려고 했지만, 월드코드든 국내 발매든 플레이 가능이 되어야 하므로 반만..)
=)
1up의 에 있는 Game for Windows Magazine의 편집자인 제프 그린(Jeff Green)의 개인 블로그에 흥미로운 글이 등록됐다. 다음 달 특집 기사로 렐릭의 2차 대전 기반 전략 게임 컴퍼니 오브 히어로즈의 후속편을 다루게 될 것이라는 것.
예상을 하긴 했지만 이렇게 빨리 얘기가 나올 줄은...
nIce!!
해외 사이트 Pro-G에 스타크래프트 다음 버전에 대한 힌트 비스무레한 것이 등록됐다. 현실로 이어질 것인지 아니면 헛소리로 끝날 가능성도 있지만 여튼 그런 얘기가 등록됐다. 원문은 여기에서 볼 수 있다.
정확히 힌트에 해당하는 부분만 따로 뽑아내면...
"I'm a StarCraft player myself and I hope it's not a decade, and we launched StarCraft in 1998, before I'm standing here again, celebrating the next game in the series."
이 부분에서 문제가 될 수 있는 부분이 하나 있다면 스타크래프트는 원래 시리즈가 아니었다는 점. 하나가 더 추가되어 시리즈가 될 수 있긴 하겠지만 그런 표현은 자주 사용하지 않는다. 어쩌면 이 말을 한 사람이 워크래프트와 헷갈렸을 가능성도 있다.
블리자드 관계자가 그런 실수를 할 리 만무하겠지만 ...
SRPG는 처음 해보는 것 같았지만 해보니 처음은 아닌 듯. RPG라는 것을 왜 그리 내세우고 싶어 했는지는 모르겠으나 턴 전략 게임에 RPG 요소를 접목시킨 것. ...이라고 해도 과거에는 이 장르를 전략으로 분류했다. 아마도 RPG를 사랑하는 일본 내 게이머들에게 장르 구분 상으로 어필하기 위함이었을까?
매뉴얼을 살짝 들춰보니 뭔가 복잡다사다난한 스토리가 있을 것 같더니만 게임을 시작하고 나니 스토리는 온데간데 없고 이어지는 전투, 레벨업, 장비추가, 능력 추가, 다시 전투, 다시 장비 점검, 또 전투 ...의 반복일 뿐 스토리가 없다.
누구누구가 전쟁을 시작해서 누가 누구를 침공하고 이기고 누구는 지고, 의뢰를 선택하는 것이 스토리라고 우기면 어쩔 수 없긴 하지만 대개의 경우 이런 건 '설정'이라고 부른다. =/
RPG처럼 무의미한 또는 전쟁과 관련된 별로 살이 될 것 같진 않지만 심심하게 만들어주지는 않는 그런 말들이 용병 대원들 간에 있을 것처럼 따로 항목이 있지만 특별 이벤트를 통과하지 않는 이상 그 속에는 아무 것도 추가되지 않는다. 이벤트 통과 후에도 게임 진행에 도움이 될만한 도움말(?)을 제외한 나머지 대화는 그냥 1회성으로 사라진다.
대화가 그립다.
무기나 갑옷 또는 아이템을 만드는 데에 필요한 재료는 모두 전장에서 주워와야 한다. 따로 상점이 없다. 아무리 사방팔방 전쟁으로 북새통이라고 해도 이건 좀 심했다.
난이도는 들쭉날쭉이다. 동일한 난이도 레벨 내에서도 차이가 좀 심한 편.
게임 진행 설정 상 적들은 아군의 누가 약한지 미리 알고 있다는 느낌이 너무 강하다. 미리 파악해 볼 수 있는 기능이 게임 내에 있다고는 하지만 아무래도 이런 점에서 조금 힘이 빠진다.
동일한 캐릭터 레벨이라도 적의 경우 중요 인물이라면 체력도 훨씬 더 높고 더 뛰어난 능력을 갖고 있다. 이런 부분은 평등한 전략을 위해 조절을 해야 하지 않았을까 싶다. 물론 이겨나가도록 설정된 게임이니 결국 그렇게 되겠지만 역시나 아쉬운 부분.
메뉴 이동 시 위/아래는 아날로그 스틱으로 가능한데 대화 상자에서 좌/우를 움직이는 것은 반드시 D패드로만 해야 한다. =O
차세대 게임기용 게임치로는 그래픽이 너무 클래시컬하다. 전투 장면도 썰렁하지만 그 외의 부분은 모두 2D. 동일한 회사의 PS3용 모 게임 그래픽도 역시나 마찬가지. 나름대로 고집이 있나보다. 최근 국내 발매된 PSP용 잔다르크 그래픽이 훨씬 더 볼만하다.
여러모로 많이 아쉬운 게임.


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할말이 없는 사양이군요.
2008/05/24 19:17단지 루머라고만 믿고 싶습니다.
솔직히 커맨드 앤 컨커 3 정도의 요구 사항에 그래픽이 그렇게 딸린다면 할마음이 없어질 것 같습니다 ;;
알파 단계에 대한 것이니, 변동 가능성은 있지만 바뀌어도 큰 폭이 되기는 어렵지 싶습니다. 예전에 F.E.A.R.같은 경우 권장 RAM이 2GB였다가 1GB로 바뀐 정도..
2008/05/24 23:34...이거 쵸큼 어이가 없는게, 최소 사양에 CPU는 펜4인데 램과 VGA는 권장 사양과 비교해서 그닥 차이가 없는;;;;
2008/05/24 23:28최소와 권장은 대략 두 배 차이난다고 봐야 하지 않을까요. 비디오 메모리는 얼마나 큰 텍스쳐 크기를 처리할 수 있는지 달라지니 최소한 비디오 카드의 경우 고해상도 실행 여부를 의미한다고 보면 될 듯 합니다. 그리고 RAM 1GB와 2GB는 차이 큰데요..;;
2008/05/24 23:38과거 블리자드 게임은 사양을 많이 타는 게임은 아니었는데... 이번에도 그렇게 느리진 않을거라 생각합니다...
2008/05/25 07:53요즘 사양들을 봤을땐 저정도면 무난한사양 아닌가 싶은데...
2008/05/25 09:32그렇지 않으신 분들도 계신듯....
그리고.... 3D게임들은 CPU빨을 많이 받아서
최소사양하고 권장사양이 저리 차이나는거겠죠
실제로 최소사양으론 게임 시켜줘도 못할듯...(...)
스타 1이 대략 10년 넘게 사양 걱정없이 실행할 수 있던 덕택에 상대적으로 더 높아 보이는 것도 있을 겁니다.
2008/05/25 17:29오홍.. 제법 큰 사양을 요구하는군요.
2008/05/25 17:21켁~ 못해도 권장사항은 되야 할거 같내요...
2008/05/26 18:55주로 2D게임을 많ㅇㅣ해서리 그래픽 카드가 안습인되...
이참에 한번 질러야겠네요 ㅠ.ㅠㅣㅣㅣㅣ