F.E.A.R.라는 게임 제목은 시에라 소유로 되어 있어 모노리스에게는 더 이상 사용 권한이 없고, 후속 버전을 내고 싶어도 다른 제목을 사용해야 하는데, 선택의 기회를 팬들에게 주기로 한 것.
현재 후보 타이틀은:
Dead Echo
Project Origin
Dark Signal
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공룡은 Dark Signal에 한 표.. =)




데모 버전은 F.E.A.R.의 데모가 그랬던 것처럼 첫 레벨의 내용을 압축한 것이어서 풀버전의 첫 레벨을 진행하면서 색다른 느낌을 얻을 수 있었다. 무기는 총도 있고 몽둥이도 있는데 총은 거의 쓸데가 없다. 총알도 잘 안 준다. 총알은 아이템으로 제공되는 일이 없고 어쩌다 주운 총에 들어 있는 만큼만 사용할 수 있다. 가득찬 경우는 거의 없다. 권총을 주웠는데 8발 들어갈 수 있는 탄창에 많으면 세 발, 그 다음엔 두 발을 몇 번 봤고, 달랑 총알 1개 들어 있는 경우도 있었다. 나머지는 데모에서 경험했던 것처럼 몽둥이 형식의 모든 도구.
1인칭 몽둥이 액션이라고 해야 하나? 몽둥이처럼 생긴 건 모두 무기로 사용할 수 있다. 심지어는 마네킨 팔도 무기로 쓸 수 있다. 함마라고 부르는 조금 거대한 망치부터 시작해서 불이 났을 때 사용하라고 있는 도끼, 철근, 파이프, 크로우 바 등등.
몽둥이 액션은 데모를 할 때만 해도 나름대로 신선했는데 패턴을 조금 익히고 나니 지루한 감이 없지 않다. 분위기는 좋다. 진행 중에 모든 곳을 살펴보라는 의미의 목표가 설정되어 있다. 예를 들면 게임의 진행과 별 상관은 없지만 레벨 당 여섯 마리를 모아야 하는 죽어 있는 새라든가 쇳조각을 모으는 일. 새의 경우엔 스토리와 조금 관련이 있다. 도전 과제는 게임의 진행 그 자체와 관련된 것도 있지만 따로 준비한 일종의 시크릿인 경우도 있다. 세가의 풀 오토도 그랬지만, 세가 딱지를 달고 나오는 게임들은 대체로 진행하면 도전 과제 중 대부분이 알아서 딸려나오는 식. 즉, 도전 과제 점수에 후하다.
악당들의 공격이 재미있다. 위험하면 피하기도 하고, 게이머 눈에 띄면 일단 원래의 자리를 떠나 뻔히 어디에 숨었는지 알만한 곳 뒤에 몸을 숨긴다. 벽 뒤일 수도 있고 기둥같은 머리카락 보이게 숨을만한 장소일 수도 있다. 처음엔 가까이 가보려고 시도를 몇 번 해봤는데 별로 좋은 방법이 아니었다. 기다리면 결국 튀어 나온다.
악당이든 게이머든 대부분의 무기가 몽둥이로 되어 있다 보니, 나름대로 재미있는 설정도 있다. 악당 여러 명이 달려들어 몽둥이를 휘두르다 보면, 악당이 휘두른 몽둥이에 다른 악당이 얻어맞을 수도 있다. 거의 끝나가는 마당에 실수로 얻어맞으면 그대로 골로 간다. 게임 매뉴얼에는 이렇게 되면 자기네들끼리 싸우기도 한다는데 그런 상황은 아직 경험한 바 없다.
초반이지만 스토리라인도 꽤 흥미롭다. 데모에 나와 있는대로 게임의 주인공인 에단 토마스의 총이 악당 손에 넘어간 뒤, 두 명의 경찰을 사살하는 바람에 에단이 살인자로 몰리는 것으로 시작된다. 경찰에 쫓기게 될 순간에 에단의 부친 친구라며 어떤 사람이 찾아와 에단을 도망칠 수 있게 도와주고, 그 뒤로 계속 연락을 취한다. 그 사람은 'They'라는 또 다른 어떤 사람들을 언급하는데 이들이 누군지 궁금해지게 된다. 재미있는 것은 데모에 나온 경찰 둘을 사살한 악당 두목인 것 같은 그 사람 역시 평소에 에단을 감시하는 입장이었다는 것.
표면적으로는 연쇄살인마에 대한 수사로 시작되어 그 범인을 쫓는 것으로 되어 있지만, 결국에는 그 중심에 게임의 주인공이 놓여 있는 설정이다. 아직 초반이지만, 에단의 신기한 직감이라는 능력에 대한 의문, 에단 부친과 '그 친구라는 사람에 대한 의문, 그리고 그가 언급한 'They'에 대한 의문, 그리고 에단을 감시한 바로 그 악당에 대한 의문 등에 대해 알게되는 과정이 재미있을 것 같다.
마음에 드는 점: 분위기, 스토리, 악당들의 반응, 짧은 로딩
불만스러운 점: 무기가 거의 없는 극한 상황일 줄 알았지만 도처에 널려 있는 무기들, 격투 패턴, 단순히 레벨 진행율에 영향을 미치도록 설정되어 모든 곳을 샅샅이 뒤져보게 만든 설정, 권총 정도는 주머니에 넣어도 될텐데 모든 무기는 한 번에 1개. 로딩 화면에 배경 스토리가 표시되는데 로딩이 짧다 보니 제대로 읽을 새가 없다. (기존 모노리스 게임에서는 로딩 화면에서 벗어나려면 버튼을 눌러야 했지만 이번에는 그런 것이 없다)
* DVD 상자보다 더 두꺼운 수첩 모양의 거대한 '공략집'이라는 것이 함께 제공된다. 영문 버전이라 영어에 부담스러운 사람들을 위해 '대사집' 정도만 주면 되는 것 아닌가? 공략집은 대체 뭐하러 주는 것인지..? 자원 낭비다. (물론 읽어보지도 않았고 읽어볼 생각도 없다)
>> 레벨 3까지 진행 후 작성한 간단 소감
대개의 경우 좋아하는 제작사가 생기면 "누가 만든대더라"라는 얘기를 듣게된 직후부터 관심을 갖게 된다. 예를 들면 샤이니(Shiny)가 그런 경우. 하지만 모노리스의 경우에는 제작사를 의식하고 구입한 것은 노 원 리브즈 포에버(No One Lives Forever) 뿐이다. 가끔 꽂혀 있는 CD를 둘러보곤 하는데, 오늘도 문득 둘러보다 모노리스의 게임이 내게 잔뜩 있다는 것을 깨달았다. 제작한 게임들을 둘러보면 나름대로 독특한 면이 있는 회사다.
FPS 게임 블러드(Blood)로 시작됐는데 블러드의 컨셉은 좋았으나 내용 면에서는 그다지 끌리는 게임이 아니었다. FPS를 들고 나온 또 하나의 허접 제작사로 생각하기에 딱 좋은 '파격적이고 시끌벅적한 내용'을 가진 게임이었으니까. 하지만 그 뒤에 접한 쇼고(Shogo)는 그럭저럭 독특했다. 일본 애니메이션 풍의 캐릭터 디자인에 무게감은 없어도 거대 로봇을 게임에 끌어들였다는 점에서.. 하지만 쇼고 엔딩을 몇 번 볼 때까지도 모노리스에 대해서는 별로 관심이 없었다. 그 이후 네 개의 게임을 동시에 발표하면서 조금 관심을 갖기 시작했는데 그 중 하나가 NOLF였다. 나머지 세 개는 무엇인지 기억이 나지 않지만, 아마도 그 중 하나가 Sanity였던 것 같다.
제작한 게임 목록을 보면:
Aliens vs. Predator 2
Blood
Blood II: The Chosen
Condemned: Criminal Origins
Contract J.A.C.K.
F.E.A.R.
F.E.A.R. Extraction Point
F.E.A.R. sequel [untitled]
Get Medieval
Gruntz
No One Lives Forever
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
Sanity: Aiken's Artifact
Shogo: Mobile Armor Division
TRON 2.0
The Matrix Online
이 중 일곱 개를 갖고 있고 한 개는 구입 예정(컨뎀드), Claw와 Gruntz는 모노리스가 제작했다고 하면 믿기 어려울 정도로 분위기가 완전히 다른 게임. 장르도 완전히 다르다. Claw는 만화풍의 두 발로 뛰어다니는 고양이가 나오는 횡스크롤 점프 기반 아케이드 게임이고 Gruntz는 전략 성향의 퍼즐 게임(난이도가 심각하게 높다). Sanity는 액션이긴 하지만 다른 게임들이 FPS라는 점에서 보면 조금 다른 3인칭. 완전히 다른 성향의 게임을 만든 경력을 가진 제작사는 많으나 그런 게임들까지 모두 재미있는 경우는 드문데 모노리스의 게임들은 모두 재미있다. Tron 2.0 역시 모노리스가 만들었다는 것을 의식하지 못한 가운데 구입했던 기억이 난다.
모노리스는 이제 즐겨찾는 제작사가 되었지만, 무의식 중에 취향에 맞아 그렇고 그렇게 된 케이스.

비벤디에서 발매했던 모노리스(Monolith)의 F.E.A.R.가 Xbox 360으로 나올지도 모른다는 소문이 결국 사실인 것으로 밝혀졌다. 해외 게임 잡지 OXM에 첫 스크린샷이라는 내용이 실렸다.

PS3와 레볼루션 덕택에 GDC에서 공개된 다른 많은 정보들이 묻히는 듯한 느낌이 들었다. 온통 관심이 그에 쏠려 있었으니까. 나 뿐만 아니라 다른 사람들도 그랬을 것으로 생각한다. 이번 GDC에는 모노리스(Monolith)가 참여했고, 그들은 F.E.A.R.에 사용된 A.I에 대해 설명했다.
F.E.A.R.를 경험해본 사람은 알겠지만, 적은 매우 똑똑하다. (게이머를 위협하는 적들 중 엘리트 부대원들과 건물 경비병의 A.I는 전혀 다르다. 엘리트 부대원은 엘리트인 만큼 상당히 똑똑하고 건물 경비병들은 상대적으로 덜 똑똑하다) 한 번 꺾인 골목길을 사이에 두고 장시간 대치하는 것도 경험할 수 있을 정도.(그 상태로 내버려 두고 화장실에 갔다 온 적도 있다)
모노리스는 F.E.A.R.에 사용한 A.I를 설명하기에 앞서, 한 가지 숨겨진 비밀을 공개했다. 적들의 모든 동작은 일련의 애니메이션이었다는 점이다. 다만, 그 애니메이션을 작동시키는 시기를 결정하는 것이 중요한데, 여기에 그들만의 독특한 방법이 적용됐다. 컴퓨터가 제어하는 캐릭터들이 스스로 여러가지 질문을 하고 그 중에서 가장 효율적인 답을 선택해 행동에 옮기도록 했다는 것이다. 간단하게 말하면 "이 상황에서 빠져나가려면 일단 숨어야 할까? 아니면 박차고 나가볼까?" 등의 질문을 스스로에게 던지고 숨거나 일단 선공을 시도하게 된다는 것이다.
F.E.A.R.에 사용된 A.I의 기본은, 캐릭터가 수행하려고 하는 동작에 필요한 옵션을 알고 있다는 것이다. 더 나아가 선택 가능한 옵션 중에서 가장 효율적인 것이 무엇인지를 알고 있다. 모노리스는 이 부분에서 예를 한 가지 들었다. 귀신 소녀 앨마가 피자를 먹을 수도 있고 파이를 먹을 수도 있는 상황을 예로 들었다. "피자를 먹으려고 한다면, 피자를 먹기 위해 필요한 것은 두 가지. 전화기와 배달시키기 위한 전화걸기 동작. 하지만 파이를 먹으려고 한다면, 반죽을 하는 작업부터 오븐에 넣고 익히는 것까지 여덟 가지 사항이 필요하다. 즉, 피자 대신 파이를 먹으려면 해야 할 일이 여섯 가지가 더 많다. 따라서 앨마는 더 효율적인 피자를 선택하게 된다."
이것과 같은 과정을 거쳐 F.E.A.R.의 엘리트 부대원은 가장 효율적인 방법을 선택해 자신이 해야할 일을 한다는 것. 하지만 엘리트 대원이 게이머를 발견하고, 총을 쏜 다음, 시야에서 사라지면 테이블이나 다른 사물의 뒤에 숨는 동작을 한다고 하면, 발견하고 숨는 동작까지 하나의 과정이 아니라 모두 개별적인 질문과 답변으로 진행되는 여러 개의 과정이라는 것이다. 게이머를 발견한 직후, 총을 쏴야 할 지 말아야 할 지 자신에게 질문을 하고 효율적인 답을 찾아 반응하고, 그 다음 동작도 같은 식으로 이루어지므로, 단순하기만 한 다른 게임의 캐릭터와는 달리 '사람처럼' 느끼게 된다는 것이다.
F.E.A.R.의 엘리트 대원의 집단 행동을 제어하는 데에는 또다른 방법 한 가지가 더 추가됐다고 한다. 팀의 리더에 해당하는 캐릭터가 다른 대원에게 명령을 내리는 체계. 게임을 하다보면, "get to cover" "advance cover" "search" 등의 명령을 내리는 것을 들을 수 있다. 이들 명령은 단순히 게이머가 적들의 상황이나 움직임을 파악하라고 존재한다거나 자막을 켠 상태인 경우 텍스트를 내보내기 위한 장식용 명령이 아니라는 것이다. 실제로 리더격인 캐릭터가 다른 부대원에게 '시스템적' 명령을 내리는 것이란다. 부대원들은 리더의 명령을 받고 그에 대한 동작을 취하지만, 여기에는 앞서 설명한 '가장 효율적인 답'을 찾기 위한 과정이 개입되어 명령에 불복종하는 경우도 생긴다.
실제로 게임을 진행하다 꺾인 좁은 통로를 사이에 두고 대치하는 경우, 리더가 전진하라고 명령하지만, 못가겠다며 반항하는 경우를 경험할 수 있다. 대개의 경우, 한 명이 먼저 들어오려다 총구를 대놓고 기다리던 게이머에게 목숨을 잃었다거나 통로에 진입하려다 수류탄에 폭사당한 직후, 다른 부대원들은 명령을 듣지 않는다. 반항하는 이유는 전진하는 것이 효율적인 방법이 아니라는 답을 스스로 얻었기 때문이라는 것이다.
일반적으로, 게임에 사용되는 A.I는 '스크립트'라고 부른다. 일련의 상황에 대한 설정이 모두 되어 있고 게임 속 캐릭터는 그에 맞게 행동을 취하도록 되어 있기 때문. 따라서 F.E.A.R에 사용된 것도 결국 스크립트다. 하지만, 기존의 것들과는 달리 '조금 더 진보된 구조의 스크립트'라고 표현할 수 있다. 하지만 더 발전했다는 점에서 A.I라고 불러도 무리는 없을 것 같다.
몇 년 전에 시리어스 샘 개발자가 이런 말을 한 적이 있다. 어떤 게임 사이트와의 인터뷰에서, 시리어스 샘에 나오는 괴물들은 왜 그리 단순무식하게 움직이느냐는 질문을 받았다. 그에 대해 "똑똑한 적이 그렇게 많이 달려들면 이겨낼 수 있겠느냐"고 반문했다. 그리고는 이어서, 컴퓨터 캐릭터가 똑똑하면 좋을 수도 있겠지만, 정말 사람같다고 하면, 자신이 위험에 처했을 때 어딘가에 숨어 나오려고 하지 않을 것이기 때문에 게임을 진행할 수 없게 되고 따라서 재미도 없을 것이라고 얘기했다. 즉, 사실성과 비현실적인 설정의 중간 어디엔가 놓일만한 타협점이 필요하다는 것이었다. 당시로썬, 고개를 끄덕였다.
하지만, F.E.A.R.를 접한 이후로는 그에 동의하지 않게 됐다. 시리어스 샘 개발자는 한 가지를 빼먹었다고 생각한다. "어찌 됐든 간에 게이머는 게임을 진행해야 한다"는 점이다.
알아도 그만, 몰라도 그만인 정보이긴 하지만, 그래도 알고 나니 기분은 좋다. 그리고, 또 하고 싶어졌다. 다섯 번이나 엔딩을 봤음에도 불구하고... =)
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저는 Dead Echo 에 한 표 했습니다. '죽은 메아리'는 제목부터 왠지 후덜덜한 느낌...
2007/08/07 12:49흠.. 메아리가 사망하면 안 메아리 아닐까요.. -_-;;;
2007/08/07 13:14농담입니다...;;;
(오늘 비가 와서 그런지 덥지가 않네요... ^^;;; )