SexyDino's GameLog


지난 번에 F.E.A.R. 후속작 준비 중이라고 소개하면서 게임 제목을 팬들이 직접 선정하게 만드는 방식을 취한다고 언급한 적이 있다. 국내와는 별로 상관이 없는 일이라고 했었지만, 최종 결선 후보 중에서 선택하는 작업은 조금 상관이 있다고 할 수 있다. 누구든 투표 가능하기 때문.

F.E.A.R.라는 게임 제목은 시에라 소유로 되어 있어 모노리스에게는 더 이상 사용 권한이 없고, 후속 버전을 내고 싶어도 다른 제목을 사용해야 하는데, 선택의 기회를 팬들에게 주기로 한 것.

현재 후보 타이틀은:

Dead Echo
Project Origin
Dark Signal

누구든 한 표를 던질 수 있다. (메일 주소 추가 필수)

던지러 가기




공룡은 Dark Signal에 한 표.. =)


Posted by Sexydino
Newest l 2007/08/07 11:15

쇼고 CD를 발견했다. 아마도 잘 넣어둔다고 그곳에 넣어두었나보다. 혹시 실행이 될까 싶어 설치를 하고 실행을 하니 되긴 된다. 오류가 나서 그렇지.. 마우스 지원 부분이 상당히 이상하고 마우스 버튼 설정을 별도의 메뉴에서 좌/우 화살표 키로 지정을 하는 식이었다. 그래픽은 16비트 밖에 지원하지 않고.. 그래픽을 보니 감회가 새롭다. 당시에만 해도 '그래픽 괜찮네~' 했던 게임 중 하나였는데.. =)

나름대로 신경 쓴 폭발 장면

그녀의 눈망울...


네 대의 멕 중 제일 마음에 들었던 녀석 (성능의 차이는 없는 것 같지만...)

멕을 타러 가는 도중 오류가 나서 바탕 화면으로..

당시 게임을 하는 중에는 무게감이 없어 핀잔을 주었던 기억이 나는데 지금 해보니 발자국 소리는 멕워리어보다 크다. =)

아무튼 모노리스에 대한 이미지 쇄신 계기가 됐던 게임. (블러드는 너무 잔혹하고 엽기적이어서 느낌이 지저분했던 기억이...) 그 뒤에 다양한 게임들을 접하며 정말 다양한 게임을 만들 재간이 있으면서 왜 블러드로 시작을 했을까..라는 생각을 하기도.. Claw는 그로부터 한참 뒤에야 경험할 수 있었다.


Posted by Sexydino
My Logs l 2007/05/14 01:05

모노리스는 그동안 FPS의 다양한 변화를 시도해왔다. 로켓포에 시체가 터지는 장면 만으로도 끔찍한 둠 시리즈와 파생된 다른 FPS에 조금 더 엽기적인 요소를 담아낸 블러드 시리즈부터 시작해서, 잠입 액션 요소와 파란 하늘을 넣고 더 강하고 다루기 힘든 거대한 보스 대신 색다른 게임플레이를 삽입하는 시도가 담긴 노 원 리브즈 포에버 시리즈, 동양적인 귀신의 개념을 탑재(?)한 피어(F.E.A.R.)에 이르기까지 FPS라는 전통적인 게임 형식을 색다르게 바꿔왔다.

컨뎀드는 피어처럼 공포의 소재를 다루고 있다는 점에서 비슷하지만, 전통적인 총기를 사용하지 않으면서 괴물이라는 요소를 제외시키는, 피어와는 다른 시도를 엿볼 수 있다. 총기류를 주로 사용하는 것이 아니라 타격형 무기를 주로 사용하기 때문에 '슈팅'의 범주에 들어갈 수 없고 따라서 FPS라고 하기엔 부족함이 있는 것이 사실이지만, 모노리스가 그 동안 해온 일에 비추어 충분히 FPS의 새로운 시도라고 할 수 있다.

피어는 분위기와 귀신같은 캐릭터로 공포 분위기를 조성했다고 한다면, 컨뎀드는 FPS 게이머가 가진 심리적인 부분을 역이용하는 방법과 분위기, 그리고 게임 속 캐릭터의 존재감을 이용해 공포 분위기를 조성한다. FPS 게이머의 심리적인 약점이라고 한다면, FPS는 총기류를 사용하기 때문에 기본적으로 적과의 거리를 어느 정도 유지할 수 있고, 정확한 조준을 위해 어느 정도 거리를 좁히는 것을 게이머 스스로 허용하지만, 너무 바짝 가까이 붙는 것에 대해서는 불안감을 갖고 있다.

그런 면에서 적을 공격하려면 적에게 가까이 다가갈 수 밖에 없는 컨뎀드는 불안 심리를 계속 가진 상태로 게임을 진행하게 만든다. 적이 등장하는 것 자체는 무섭지 않다. 하지만 바짝 붙어야 한다는 점이 싫은 것. 싫지만 진행을 위해서는 해야 한다는 것이 공포감을 유지하는 데에 있어서 중요한 역할을 한다.

피어가 그랬던 것처럼 컨뎀드는 어둠 속에서 진행한다. 항상 손전등을 휴대하고 있고, 어떤 이유로든 깜박이게 된다거나 너무 멀어서 손전등으로는 밝힐 수 없는 너무 먼 공간이 눈 앞에 펼쳐지게 되면 볼 수 없다는 불안감이 엄습한다.

피어에도 사용된 바 있는 환상 속의 진행이라는 요소를 컨뎀드에도 적용했다. 환상이지만 환상이 아닌 부분.

대부분의 FPS는 게임 속 캐릭터라는 개념이 있음에도 불구하고 존재감을 표현하는 경우는 드물다. 컨뎀드는 존재감이라는 부분을 강화하기 위해 자신의 발을 볼 수 있는 독특한 시점을 설정하고, 피어에서처럼 자신의 그림자를 볼 수 있게 했으며, 피어에는 없던, 게이머 스스로가 만들어내는 소리라는 요소를 도입했다. 예를 들면, 문이 열려 있는 락커룸에 들어가 움직이다 보면 게이머의 주인공 캐릭터 몸에 닿은 락커 문이 덜컹거린다거나 발자국 소리가 계속 유지되는 부분. 피어에서는 그림자만이 직접 만들어내는 공포 분위기 조성 요소였으니, 이 부분에 대한 개선 작업을 한 셈이다. 아마도 피어의 실질적인 후속편이라는 게임에서는 이 부분을 그대로 사용하거나 다른 새로운 방법을 시도할 것으로 보인다.

앞에서 언급하지 않은 공포 분위기 조성 요소가 한 가지 더 있는데, 무기와 관련되어 있으며 다른 사람의 경우에는 몰라도 내 경우 두번째 레벨부터 약발이 떨어지는 것을 경험했다. 총을 제공하지만 총알 아이템을 따로 제공하지 않아 상대적인 부족함을 느끼게 만드는 것. 항상 총을 당연한 듯 사용해온 사람들에게 있어서 총알이 부족하다는 것은 불안 심리를 자극하기에 충분한 설정이다. 하지만 약효가 오래 가지 않는다. 몽둥이를 주요 무기로 사용해야 한다는 것을 머리 속에 각인시키는 데에 오랜 시간이 걸리지 않기 때문.

적의 행동 패턴을 조금씩 지속적으로 바꾸는 방법으로 적을 대면하는 느낌을 계속 유지하게 만들어 끝까지 공포감을 유발한다는 시도는 좋았다. 무서움을 계속 느끼는 것 자체는 만족스럽지만, 안타깝게도 그 와중에 지루함을 느끼게 된다.

공격과 방어 패턴은 총을 사용하는 얼마 안되는 경우를 제외하면 대부분의 경우 동일하기 때문이다. 휘두르는 무기의 종류 자체는 매우 다양하다. 하지만 다양한 총기류가 있는 것과는 전혀 다르다. 총기류는 쏜다는 점에서는 동일한 패턴을 가진 셈이지만, 총은 종류에 따라 특성이 달라 부족하면 뭐든 손에 잡히는대로 쏴야 하지만 대부분의 경우 무기를 바꿔가며 사용하는 즐거움이라는 것이 있다.

하지만 컨뎀드의 다양한 종류의 기다란 무기는 모양은 모두 다르지만 결국 동일한 방법으로 휘두르고 동일한 방법으로 방어를 할 수 밖에 없다. 모양이 다른 20가지 권총을 사용하는 느낌이랄까? 권총의 모양을 보고 선택하는 정도로는 공격에 재미를 느낄 수 없다. 연사가 가능하면서 중거리 공격이 가능한 머쉰건이 있는가 하면, 비교적 근거리 사격이 가능하면서 정확히 조준하지 않아도 되는 샷건이 있고, 아주 먼 거리에 있는 적을 저격하는 라이플도 있다. 종류에 따라 무기 특성이 달라지지만, 휘두르는 무기는 모두 휘두르는 방법 외엔 다른 사용 방법이 존재하지 않는다.

그래서 모노리스는 휘두르는 무기에 네 가지 속성을 추가했다. 휘두르는 반경, 대미지 정도, 무게감을 기반으로 한 연속 휘두름 속도, 그리고 방어력. 하지만 손에 잡히는대로 잡아서 같은 패턴으로 공격을 하고 방어를 하다 보면, 그 속성은 쉽게 잊혀진다. 적의 체력 게이지가 표시되는 것도 아닌지라 어떤 것을 휘두른다 해도 눈으로 판단할 수 있는 차이라는 것이 없다.

극단적으로 대미지를 거의 주지 않는 무기를 제외하면 때리는 횟수도 크게 차이나지 않는다.(예를 들면, 권총의 손잡이로 가격하는 경우에는 다른 무기에 비해 훨씬 더 많이 때려야 한다) 공격 패턴이 계속 반복되다 보니 지루할 수 밖에 없다. 나왔어? 퍽퍽~ 또 왔어? 퍽퍽퍽~ .. 네 가지의 속성은 결국 있으나마나 한 것이 될 수 밖에 없다.

여기에 더해 타격감이라는 것도 거의 없다. 총으로 쏠 때의 타격감을 매우 잘 표현한 피어가 있는데, 그 이후의 컨뎀드는 몽둥이로 패는 것임에도 불구하고 타격감이 없다는 것은 이해가 되지 않는다. 때리건 쏘건 밋밋하면 그만큼 쉽게 물린다. 대신, 내가 얻어맞을 때에는 타격감이 느껴진다. =D

컨뎀드에서 후반으로 넘어가면 진행 상의 어색함이라는 것도 있다. 중반까지만 해도 적들의 위치를 미리 알려준다거나 어느 정도의 거리를 두고 있다가 달려오는 식. 하지만 후반으로 넘어가면 그야말로 '뜬금없이' 짠~ 하고 등장하는 방법이 사용된다. 쉬지 않고. 이건 좀 아니다. 컨뎀드에서 적은 후반으로 갈수록 괴물의 모습을 갖게 되지만, 이들은 결국 사람이며 마약때문에 흉칙하게 변한 것으로 설정되어 있어 사람이 가질 수 없는 특수한 능력은 가질 수 없다는 설정임에도 불구하고 '귀신처럼' 나타난다. 이 때부터는 지루함이 짜증스러움으로 바뀐다. 레벨의 구성도 일부러 길게 늘이려는 것처럼 보이기 시작한다.


마지막 한 가지 불만 사항은, 게임의 배경 세부 스토리를 얻기 위해 시크릿을 찾게 설정되어 있는 점. 시크릿을 찾지 못하면? 스토리의 배경도 알 수 없다. 스토리를 알려면 시크릿을 모두 찾아라? 억지스럽다.

새로운 시도 부분은 박수를 보내고 싶을 지경이지만, 그 외의 지루함, 짜증스러움, 억지스러운 설정 부분에 대해서는 '앞으로 다시는 사용하지 않길' 빌 뿐이다.

이런 경우를 일컬어 '절반의 성공'이라고 하나? =)
Posted by Sexydino
Review l 2006/07/31 03:08

데모 버전은 F.E.A.R.의 데모가 그랬던 것처럼 첫 레벨의 내용을 압축한 것이어서 풀버전의 첫 레벨을 진행하면서 색다른 느낌을 얻을 수 있었다. 무기는 총도 있고 몽둥이도 있는데 총은 거의 쓸데가 없다. 총알도 잘 안 준다. 총알은 아이템으로 제공되는 일이 없고 어쩌다 주운 총에 들어 있는 만큼만 사용할 수 있다. 가득찬 경우는 거의 없다. 권총을 주웠는데 8발 들어갈 수 있는 탄창에 많으면 세 발, 그 다음엔 두 발을 몇 번 봤고, 달랑 총알 1개 들어 있는 경우도 있었다. 나머지는 데모에서 경험했던 것처럼 몽둥이 형식의 모든 도구.

1인칭 몽둥이 액션이라고 해야 하나? 몽둥이처럼 생긴 건 모두 무기로 사용할 수 있다. 심지어는 마네킨 팔도 무기로 쓸 수 있다. 함마라고 부르는 조금 거대한 망치부터 시작해서 불이 났을 때 사용하라고 있는 도끼, 철근, 파이프, 크로우 바 등등.

몽둥이 액션은 데모를 할 때만 해도 나름대로 신선했는데 패턴을 조금 익히고 나니 지루한 감이 없지 않다. 분위기는 좋다. 진행 중에 모든 곳을 살펴보라는 의미의 목표가 설정되어 있다. 예를 들면 게임의 진행과 별 상관은 없지만 레벨 당 여섯 마리를 모아야 하는 죽어 있는 새라든가 쇳조각을 모으는 일. 새의 경우엔 스토리와 조금 관련이 있다. 도전 과제는 게임의 진행 그 자체와 관련된 것도 있지만 따로 준비한 일종의 시크릿인 경우도 있다. 세가의 풀 오토도 그랬지만, 세가 딱지를 달고 나오는 게임들은 대체로 진행하면 도전 과제 중 대부분이 알아서 딸려나오는 식. 즉, 도전 과제 점수에 후하다.

악당들의 공격이 재미있다. 위험하면 피하기도 하고, 게이머 눈에 띄면 일단 원래의 자리를 떠나 뻔히 어디에 숨었는지 알만한 곳 뒤에 몸을 숨긴다. 벽 뒤일 수도 있고 기둥같은 머리카락 보이게 숨을만한 장소일 수도 있다. 처음엔 가까이 가보려고 시도를 몇 번 해봤는데 별로 좋은 방법이 아니었다. 기다리면 결국 튀어 나온다.

악당이든 게이머든 대부분의 무기가 몽둥이로 되어 있다 보니, 나름대로 재미있는 설정도 있다. 악당 여러 명이 달려들어 몽둥이를 휘두르다 보면, 악당이 휘두른 몽둥이에 다른 악당이 얻어맞을 수도 있다. 거의 끝나가는 마당에 실수로 얻어맞으면 그대로 골로 간다. 게임 매뉴얼에는 이렇게 되면 자기네들끼리 싸우기도 한다는데 그런 상황은 아직 경험한 바 없다.

초반이지만 스토리라인도 꽤 흥미롭다. 데모에 나와 있는대로 게임의 주인공인 에단 토마스의 총이 악당 손에 넘어간 뒤, 두 명의 경찰을 사살하는 바람에 에단이 살인자로 몰리는 것으로 시작된다. 경찰에 쫓기게 될 순간에 에단의 부친 친구라며 어떤 사람이 찾아와 에단을 도망칠 수 있게 도와주고, 그 뒤로 계속 연락을 취한다. 그 사람은 'They'라는 또 다른 어떤 사람들을 언급하는데 이들이 누군지 궁금해지게 된다. 재미있는 것은 데모에 나온 경찰 둘을 사살한 악당 두목인 것 같은 그 사람 역시 평소에 에단을 감시하는 입장이었다는 것.

표면적으로는 연쇄살인마에 대한 수사로 시작되어 그 범인을 쫓는 것으로 되어 있지만, 결국에는 그 중심에 게임의 주인공이 놓여 있는 설정이다. 아직 초반이지만, 에단의 신기한 직감이라는 능력에 대한 의문, 에단 부친과 '그 친구라는 사람에 대한 의문, 그리고 그가 언급한 'They'에 대한 의문, 그리고 에단을 감시한 바로 그 악당에 대한 의문 등에 대해 알게되는 과정이 재미있을 것 같다.

마음에 드는 점: 분위기, 스토리, 악당들의 반응, 짧은 로딩
불만스러운 점: 무기가 거의 없는 극한 상황일 줄 알았지만 도처에 널려 있는 무기들, 격투 패턴, 단순히 레벨 진행율에 영향을 미치도록 설정되어 모든 곳을 샅샅이 뒤져보게 만든 설정, 권총 정도는 주머니에 넣어도 될텐데 모든 무기는 한 번에 1개. 로딩 화면에 배경 스토리가 표시되는데 로딩이 짧다 보니 제대로 읽을 새가 없다. (기존 모노리스 게임에서는 로딩 화면에서 벗어나려면 버튼을 눌러야 했지만 이번에는 그런 것이 없다)

* DVD 상자보다 더 두꺼운 수첩 모양의 거대한 '공략집'이라는 것이 함께 제공된다. 영문 버전이라 영어에 부담스러운 사람들을 위해 '대사집' 정도만 주면 되는 것 아닌가? 공략집은 대체 뭐하러 주는 것인지..? 자원 낭비다. (물론 읽어보지도 않았고 읽어볼 생각도 없다)

>> 레벨 3까지 진행 후 작성한 간단 소감


Posted by Sexydino
Review l 2006/07/25 20:15

대개의 경우 좋아하는 제작사가 생기면 "누가 만든대더라"라는 얘기를 듣게된 직후부터 관심을 갖게 된다. 예를 들면 샤이니(Shiny)가 그런 경우. 하지만 모노리스의 경우에는 제작사를 의식하고 구입한 것은 노 원 리브즈 포에버(No One Lives Forever) 뿐이다. 가끔 꽂혀 있는 CD를 둘러보곤 하는데, 오늘도 문득 둘러보다 모노리스의 게임이 내게 잔뜩 있다는 것을 깨달았다. 제작한 게임들을 둘러보면 나름대로 독특한 면이 있는 회사다.

FPS 게임 블러드(Blood)로 시작됐는데 블러드의 컨셉은 좋았으나 내용 면에서는 그다지 끌리는 게임이 아니었다. FPS를 들고 나온 또 하나의 허접 제작사로 생각하기에 딱 좋은 '파격적이고 시끌벅적한 내용'을 가진 게임이었으니까. 하지만 그 뒤에 접한 쇼고(Shogo)는 그럭저럭 독특했다. 일본 애니메이션 풍의 캐릭터 디자인에 무게감은 없어도 거대 로봇을 게임에 끌어들였다는 점에서.. 하지만 쇼고 엔딩을 몇 번 볼 때까지도 모노리스에 대해서는 별로 관심이 없었다. 그 이후 네 개의 게임을 동시에 발표하면서 조금 관심을 갖기 시작했는데 그 중 하나가 NOLF였다. 나머지 세 개는 무엇인지 기억이 나지 않지만, 아마도 그 중 하나가 Sanity였던 것 같다.

제작한 게임 목록을 보면:

Aliens vs. Predator 2
Blood
Blood II: The Chosen
Condemned: Criminal Origins
Contract J.A.C.K.
F.E.A.R.
F.E.A.R. Extraction Point
F.E.A.R. sequel [untitled]
Get Medieval
Gruntz
No One Lives Forever
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
Sanity: Aiken's Artifact
Shogo: Mobile Armor Division
TRON 2.0
The Matrix Online

이 중 일곱 개를 갖고 있고 한 개는 구입 예정(컨뎀드), Claw와 Gruntz는 모노리스가 제작했다고 하면 믿기 어려울 정도로 분위기가 완전히 다른 게임. 장르도 완전히 다르다. Claw는 만화풍의 두 발로 뛰어다니는 고양이가 나오는 횡스크롤 점프 기반 아케이드 게임이고 Gruntz는 전략 성향의 퍼즐 게임(난이도가 심각하게 높다). Sanity는 액션이긴 하지만 다른 게임들이 FPS라는 점에서 보면 조금 다른 3인칭. 완전히 다른 성향의 게임을 만든 경력을 가진 제작사는 많으나 그런 게임들까지 모두 재미있는 경우는 드문데 모노리스의 게임들은 모두 재미있다. Tron 2.0 역시 모노리스가 만들었다는 것을 의식하지 못한 가운데 구입했던 기억이 난다.

모노리스는 이제 즐겨찾는 제작사가 되었지만, 무의식 중에 취향에 맞아 그렇고 그렇게 된 케이스.


Posted by Sexydino
My Logs l 2006/07/23 13:42

비벤디에서 발매했던 모노리스(Monolith)의 F.E.A.R.가 Xbox 360으로 나올지도 모른다는 소문이 결국 사실인 것으로 밝혀졌다. 해외 게임 잡지 OXM에 첫 스크린샷이라는 내용이 실렸다.




PC버전과는 다른 무언가가 포함되길 빈다. 국내에도 발매되어야 할텐데...


Posted by Sexydino
Newest l 2006/04/16 08:59

Xbox 360에서 PC로 넘어오게 된 모노리스(Monolity)의 호러 액션 게임 컨뎀드: 크리미널 오리진(Condemned: Criminal Origins)의 데모가 공개됐다. 데모에는 소름끼치는 살인사건에 대한 조사가 시작되고 부서진 건물 내부에서 용의자를 쫓는 경험할 수 있는 한 개의 레벨이 포함되어 있다고 한다. 455MB


3DGamers
FileFront
Worthplaying

요구 사양 정보가 없다. 모노리스의 F.E.A.R.와 비슷한 시기의 게임이니, 그 정도 수준으로 생각하면 되지 않을까 싶다.
Posted by Sexydino
Newest l 2006/03/31 06:20

PS3와 레볼루션 덕택에 GDC에서 공개된 다른 많은 정보들이 묻히는 듯한 느낌이 들었다. 온통 관심이 그에 쏠려 있었으니까. 나 뿐만 아니라 다른 사람들도 그랬을 것으로 생각한다. 이번 GDC에는 모노리스(Monolith)가 참여했고, 그들은 F.E.A.R.에 사용된 A.I에 대해 설명했다.

F.E.A.R.를 경험해본 사람은 알겠지만, 적은 매우 똑똑하다. (게이머를 위협하는 적들 중 엘리트 부대원들과 건물 경비병의 A.I는 전혀 다르다. 엘리트 부대원은 엘리트인 만큼 상당히 똑똑하고 건물 경비병들은 상대적으로 덜 똑똑하다) 한 번 꺾인 골목길을 사이에 두고 장시간 대치하는 것도 경험할 수 있을 정도.(그 상태로 내버려 두고 화장실에 갔다 온 적도 있다)

모노리스는 F.E.A.R.에 사용한 A.I를 설명하기에 앞서, 한 가지 숨겨진 비밀을 공개했다. 적들의 모든 동작은 일련의 애니메이션이었다는 점이다. 다만, 그 애니메이션을 작동시키는 시기를 결정하는 것이 중요한데, 여기에 그들만의 독특한 방법이 적용됐다. 컴퓨터가 제어하는 캐릭터들이 스스로 여러가지 질문을 하고 그 중에서 가장 효율적인 답을 선택해 행동에 옮기도록 했다는 것이다. 간단하게 말하면 "이 상황에서 빠져나가려면 일단 숨어야 할까? 아니면 박차고 나가볼까?" 등의 질문을 스스로에게 던지고 숨거나 일단 선공을 시도하게 된다는 것이다.

F.E.A.R.에 사용된 A.I의 기본은, 캐릭터가 수행하려고 하는 동작에 필요한 옵션을 알고 있다는 것이다. 더 나아가 선택 가능한 옵션 중에서 가장 효율적인 것이 무엇인지를 알고 있다. 모노리스는 이 부분에서 예를 한 가지 들었다. 귀신 소녀 앨마가 피자를 먹을 수도 있고 파이를 먹을 수도 있는 상황을 예로 들었다. "피자를 먹으려고 한다면, 피자를 먹기 위해 필요한 것은 두 가지. 전화기와 배달시키기 위한 전화걸기 동작. 하지만 파이를 먹으려고 한다면, 반죽을 하는 작업부터 오븐에 넣고 익히는 것까지 여덟 가지 사항이 필요하다. 즉, 피자 대신 파이를 먹으려면 해야 할 일이 여섯 가지가 더 많다. 따라서 앨마는 더 효율적인 피자를 선택하게 된다."

이것과 같은 과정을 거쳐 F.E.A.R.의 엘리트 부대원은 가장 효율적인 방법을 선택해 자신이 해야할 일을 한다는 것. 하지만 엘리트 대원이 게이머를 발견하고, 총을 쏜 다음, 시야에서 사라지면 테이블이나 다른 사물의 뒤에 숨는 동작을 한다고 하면, 발견하고 숨는 동작까지 하나의 과정이 아니라 모두 개별적인 질문과 답변으로 진행되는 여러 개의 과정이라는 것이다. 게이머를 발견한 직후, 총을 쏴야 할 지 말아야 할 지 자신에게 질문을 하고 효율적인 답을 찾아 반응하고, 그 다음 동작도 같은 식으로 이루어지므로, 단순하기만 한 다른 게임의 캐릭터와는 달리 '사람처럼' 느끼게 된다는 것이다.

F.E.A.R.의 엘리트 대원의 집단 행동을 제어하는 데에는 또다른 방법 한 가지가 더 추가됐다고 한다. 팀의 리더에 해당하는 캐릭터가 다른 대원에게 명령을 내리는 체계. 게임을 하다보면, "get to cover" "advance cover" "search" 등의 명령을 내리는 것을 들을 수 있다. 이들 명령은 단순히 게이머가 적들의 상황이나 움직임을 파악하라고 존재한다거나 자막을 켠 상태인 경우 텍스트를 내보내기 위한 장식용 명령이 아니라는 것이다. 실제로 리더격인 캐릭터가 다른 부대원에게 '시스템적' 명령을 내리는 것이란다. 부대원들은 리더의 명령을 받고 그에 대한 동작을 취하지만, 여기에는 앞서 설명한 '가장 효율적인 답'을 찾기 위한 과정이 개입되어 명령에 불복종하는 경우도 생긴다.

실제로 게임을 진행하다 꺾인 좁은 통로를 사이에 두고 대치하는 경우, 리더가 전진하라고 명령하지만, 못가겠다며 반항하는 경우를 경험할 수 있다. 대개의 경우, 한 명이 먼저 들어오려다 총구를 대놓고 기다리던 게이머에게 목숨을 잃었다거나 통로에 진입하려다 수류탄에 폭사당한 직후, 다른 부대원들은 명령을 듣지 않는다. 반항하는 이유는 전진하는 것이 효율적인 방법이 아니라는 답을 스스로 얻었기 때문이라는 것이다.


일반적으로, 게임에 사용되는 A.I는 '스크립트'라고 부른다. 일련의 상황에 대한 설정이 모두 되어 있고 게임 속 캐릭터는 그에 맞게 행동을 취하도록 되어 있기 때문. 따라서 F.E.A.R에 사용된 것도 결국 스크립트다. 하지만, 기존의 것들과는 달리 '조금 더 진보된 구조의 스크립트'라고 표현할 수 있다. 하지만 더 발전했다는 점에서 A.I라고 불러도 무리는 없을 것 같다.


몇 년 전에 시리어스 샘 개발자가 이런 말을 한 적이 있다. 어떤 게임 사이트와의 인터뷰에서, 시리어스 샘에 나오는 괴물들은 왜 그리 단순무식하게 움직이느냐는 질문을 받았다. 그에 대해 "똑똑한 적이 그렇게 많이 달려들면 이겨낼 수 있겠느냐"고 반문했다. 그리고는 이어서, 컴퓨터 캐릭터가 똑똑하면 좋을 수도 있겠지만, 정말 사람같다고 하면, 자신이 위험에 처했을 때 어딘가에 숨어 나오려고 하지 않을 것이기 때문에 게임을 진행할 수 없게 되고 따라서 재미도 없을 것이라고 얘기했다. 즉, 사실성과 비현실적인 설정의 중간 어디엔가 놓일만한 타협점이 필요하다는 것이었다. 당시로썬, 고개를 끄덕였다.

하지만, F.E.A.R.를 접한 이후로는 그에 동의하지 않게 됐다. 시리어스 샘 개발자는 한 가지를 빼먹었다고 생각한다. "어찌 됐든 간에 게이머는 게임을 진행해야 한다"는 점이다.


알아도 그만, 몰라도 그만인 정보이긴 하지만, 그래도 알고 나니 기분은 좋다. 그리고, 또 하고 싶어졌다. 다섯 번이나 엔딩을 봤음에도 불구하고... =)


Posted by Sexydino
Newest l 2006/03/25 10:00

지난 번에 홈페이지에 4월 14일로 되어 있어 의심의 눈초리를 보낸 바 있는데, 4월 14일은 유럽 지역 발매일이고, 미국 지역은 4월 11일이라고 미국 세가에서 밝혔다고 한다. 컨뎀드: 크리미널 오리진(Condemned: Criminal Origin)은 모노리스(Monolith)가 만든 Xbox 360용 FPS.



4월이 무슨 달이길래 게임이 이리도 몰려 나오나... 4월은 해외 만우절 행사만 기대하던 달인데.. 작년에는 MMOWP로 길 베이츠가 발매를 결정했다던 워드크래프트(WordCraft)가 압권이었는데..
Posted by Sexydino
Newest l 2006/03/09 09:21

모노리스가 Xbox360 버전으로 만든 컨뎀드: 크리미널 오리진(Condemned: Criminal Origins)의 PC 버전 발매일이 확정된 것으로 보인다. 공식 홈페이지에 의하면 올해 4월 11일. 지난 달에 공개된 정보로는 올해 봄이라고 되어 있었지만, 이제 날짜까지 지정된 것.


공식 홈페이지 가기



오리진이라는 단어때문에 F.E.A.R.가 생각난다. 크게 관심을 갖지 않았는데, 발매일이 다가오고 보니 조금 관심이 생기기 시작했다. 대략 툼레이더 발매 시기와 일치하니, 그 때 가서 생각해 보기로...
Posted by Sexydino
Newest l 2006/02/25 04:32
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