SexyDino's GameLog


대부분의 사람들이 기어즈 오브 워를 삼부작으로 알고 있고, 2편이 이제 막 나온 시점에서 벌써 3편에 대한 기대감이 높아지고 있는 가운데 에픽의 클리프 블레진스키("CliffyB라고 부르지마"라고 한 적이 있어서...;;)는 기어즈 오브 워가 삼부작이라고 말한 적 없다고 잘라 말했다는 인터뷰 기사가 게임데일리(GameDaily.com)에 등록됐다.

Don't Call Gears of War a Trilogy @ GameDaily

에픽의 디자인 디렉터로 있는 클리프는 인터뷰에서 "몇 주 전 한 저널리스트가 내게 '기어즈 오브 워가 삼부작이라고 말한 것 같은데?'라고 말했는데, 난 삼부작이라고 말한 적 없다. 마이크로소프트의 누군가가 그렇게 말했던 것 같은데 전혀 아니다. 우리는 게임을 하나 내보고 평이 좋으면 또 하나 내는 식으로 계속 만들 뿐"이라고 말했다.

"우리는 게임을 하나 발매하면, 판매량이 어떤지, 리뷰 점수가 어떤지 상황을 파악한 뒤 다음 계획을 정한다"고 설명하고 "우린 해야할 일에 대한 계획도 세우지만 절대로 하지 않을 일에 대해서도 결정해 놓은 상태"라며 몇 가지 예제를 들먹이다 "기어즈 오브 워 RTS도 만들지 않을 것"이라며 헤일로를 살짝 비웃는 듯한 인상을 ...


결론: 1. 3은 당연히 나온다. 2. 잘 팔리는 한 계속 나온다.


삼부작이라는 얘기가 나온 것은 1년 전이 아니라 그보다 더 전이었던 것 같은데 그런 얘기가 나오자마자 정정을 했어도 됐을 것 같은 얘기를 왜 이제사... (삼부작으로 알고 있더라도 잘 팔리면 세 개로 끝내지 않을 세상이라는 것도 대부분 알고 있을 듯 하고..)



하지만 내게는 시급히 처리(?)해야할 게임들이 많아 하게 되더라도 내년 봄 이후나... (미러스 엣지 다음 순번)



Posted by Sexydino
Newest l 2008/11/15 03:12

샌 디에고에서 열린 코믹콘 행사에서 기어즈 오브 워 2에 대한 소식도 나왔다. 에픽과 MS의 아이디어가 반쯤 섞인 것 같은 특징이 기어즈 오브 워 2에 포함된다는 이야기. 에픽의 Cliffy B 왈 "기어즈 오브 워 2는 1편의 도전 과제 점수를 인식해 그에 합당한 컨텐츠를 사용 가능하게 열어주는 특징을 담고 있다"

Cliffy B는 세 가지 예를 들었다. 기오버 1의 첫 번째 액트를 완료했다면 2편에서는 Anthony Carmine 캐릭터를 멀티플레이에서 사용할 수 있고, 태그 10개를 모으기 도전 과제 점수를 얻었다면 김영민을 사용할 수 있고, 어려움 난이도로 라암을 물리쳤다면 라암을 로커스트 진영에서 선택 가능할 것이라고..

이들 항목이 이전 버전 도전과제 점수가 없더라도 열리는지, 단순히 멀티플레이 캐릭터에만 한정된 것인지 상세한 얘기는 없다. 그냥 그렇다고만 언급했다.


의견 1> 정말 치사하다. 1편을 아직도 팔아먹고 싶은 것? 혹시 비싼 한정판에 1편 포함? 팔아먹는 걸로도 부족해서 점수를 얻을 정도로 진행해야 하다니? 거 참..

의견 2> 도전과제 점수를 볼모로 이용하는 시대가 올 줄은 몰랐다.




Posted by Sexydino
Newest l 2008/07/29 12:00

가능성이 전혀 없는 것은 아니지만, 아직 공식 발표도 없는데 아마존에 기어즈 오브 워 2가 예약 판매 상품으로 등록됐다. 아마존의 상품 설명 페이지를 보면, 발매 시기는 2008년 11월 15일. 흐음..?


사용자 삽입 이미지

예약 판매 페이지 at Amazon

과연 ....



Posted by Sexydino
Rumour l 2007/12/18 23:57

Xbox.com을 메시지 보내고 받는 용도, 이전 엑박 호환 타이틀 목록 참조용 등으로 자주 활용했지만 그 외의 컨텐트에는 별로 관심이 없던 차에 이리저리 링크들을 눌러보던 중 이벤트라는 페이지를 발견했다. 쓸만한 이벤트라도 있나 해서 눌러봤더니 이미 지나간 크리스마스 이벤트 링크와 다양한 타이틀 + 본체 혼합 패키지 목록이 나왔다. 그 중에... GoW 팩도 있었는데 설명이 가관이다.


뽀하하하하~

근데 웃을 일인 것만은 아니다.

이렇게 잘못 쓰는 건 누가 잘못 쓰든 그 외의 모든 사람들이 다 잘못됐다는 것을 알기만 한다면야 문제될 것도 없다. 가장 큰 비디오게임 포럼인 루리웹만 들어가봐도 이러한 표기의 영향이 얼마나 크게 잘못됐으며 그 영향이 얼마나 큰지 쉽게 알 수 있다. 이제는 총만 쏘면 'FPS'인 줄 아는 사람들도 있다. '3인칭 FPS'라는 표현도 나왔을 정도.

어느 분야든 뭔가가 하나 잘못되기 시작하면 걷잡을 수 없이 문제가 커지는데 그에 대해서는 별로 관심이 없다. FPS로 표현하는 것에 대해 처음 시작한 것도 아니고 직접적 또는 간접적으로 관계가 심오한 것은 아니지만 그렇다고 해서 관계가 전혀 없다고만 할 수도 없는 어느 사람에게 '왜 FPS라고 부르기 시작했느냐?'라고 물었더니 '딱히 표현할 말이 없어서 그러기 시작한 것'이라는 답변을 들은 적이 있다. 왜 없나? 그 좋은 '액션', '슈팅' 등이 있다. 그냥 부르는 입장에서 편하자고 대충 갖다 붙인 것이 이렇게 됐다면 책임은 대체 누가? 책임 회피도 대충대충?

지겹지도 않나 이넘의 '대충대충' ...



Posted by Sexydino
My Logs l 2007/01/08 02:46

쓴다 쓴다 하면서 미루고 미루던 기어즈 오브 워의 블로그용 리뷰를 쓸 수 있는 시간이 생겼다. 대부분의 내용은 게임샷에 올린 글에 있으므로 중복되지 않는 선에서 간단하게 끝낼 생각. 게임샷에 등록한 내용 중 동영상 스킵 불가 부분은 내 실수였다는 것 인정. 하지만 동영상 스킵을 X 버튼에 할당해 놓고 알려주지도 않는 친절함(?)이라는 변명을 살짝. =)

게임 얘기를 하기에 앞서 점수에 목숨걸었던 사람들을 위해(와서 볼 리도 없지만) 약간의 도우미 정보를 넣을 것이 있다. 예전에 개인적인 게임 구매 도우미를 설명하면서 어떤 사이트의 특정 게임 점수를 그대로 믿지 않는다는 언급을 한 적이 있다. 대부분의 사이트는 기어즈 오브 워에 상당히 높은 점수를 줬다. 기어즈에 목 매달던 사람들은 그 점수에 만족할 수 있었다. 하지만 그 사이트가 그동안 믿을만한 점수를 줬는가에 대해 짚어보지 않을 수 없다.

기어즈와 비슷한 상황에 있었지만 실제로 게이머들에게는 욕을 바가지로 먹고 막을 내린 게임이 있었다. 언리얼이라는 타이틀을 걸고 나온 게임들이 대부분 그러했다. 언리얼 1편도 그다지 재미있는 게임은 아니었지만 2편은 그보다도 못했다. 그렇지만 게임 데모가 나오기 전까지 그리고 풀버전이 발매되기 전까지 공개된 스크린샷을 통해 사람들이 광분한 것은 GoW와 거의 흡사한 수준이었다. 언리얼 토너먼트 2003도 그랬고 2004도 그랬다.

언리얼 2가 수작이고 대작이고 명작이라고 박박 우기는 사람은 뭐 어쩔 수 없다. 그래픽이 게임의 전부라고 생각한다는데 뭐라 하겠는가.

GoW에 고득점을 매겨준 각 사이트의 언리얼 2 점수를 비교해 보면 모양새가 이렇게 된다.

[웹사이트 - 언리얼 2 :  GoW]
IGN - 8.2 : 9.4
GamePro - 5/5 : 4.75/5
GameInformer - 9.5 : 9.5
Computer Gaming (1up) - 9.5 : 10
GMR (1up) - 8 : 10
GameSpot - 7.3 : 9.6
Yahoo Video Games - 4/5 : 5/5
Game Trailers - 8.1 : 9.1
Computer and Video Games - 8 : 9
EuroGamer - 7 : 8

게임스팟만 당시 조금 솔직했던 모양. 둘 다 고만고만한 게임이라고 생각하니 비슷하다는 것에 대해 뭐라 덧붙일 말은 없지만, 게이머의 입장에서 보면 둘 다 사기다. 당시 언리얼 2의 리뷰 점수가 나온 시기는 멀티플레이 모드가 제외된 상태였고, 조금 지나 XMP라고 하는 추가 멀티플레이 모드가 다운로드 형식으로 배포됐다. 언리얼 토너먼트와 완전히 분리할 계획이었지만 언리얼 토너먼트 2003이 계속 연기되면서 어쩔 수 없이 추가한 듯한 느낌.

(이하 간단 리뷰에는 스포일러가 포함되어 있으므로 주의)

기어즈 오브 워를 처음 시작하자마자 내 입에서 흘러나온 말이 있다. "또 감옥이야?" 에픽은 엔진 이름을 언리얼로 계속 이어가고 있지만, 실제로 싱글이 담긴 정상적인 언리얼 게임을 만든 건 단 한 번 뿐이었다. 그러므로 싱글플레이가 담긴 에픽의 슈팅 게임은 오리지널 언리얼과 기어즈 오브 워 딱 두 개 뿐인 셈이다. 언리얼 2는 제목을 에픽에서 대주고 실제 제작은 레전드 엔터테인먼트라는 회사에서 했다.

당시 에픽은 인포그램 소속이었고, 레전드 역시 인포그램 소속. 어쩌면 인포그램에서 언리얼 오리지널의 모양새를 보고 더 이상 가망이 없다고 생각했을 가능성도 있다. 대타로 기용한 레전드 역시 그다지 괜찮은 선택이라고는 할 수 없었지만. (Wheel of Time이라는 쓰레기급 FPS가 레전드의 실력을 잘 대변해준다)

"또 감옥이야?"라고 한 이유는 오리지널 언리얼이 시작되는 곳 역시 감옥이기 때문이다. 물론 건물처럼 생긴 감옥이냐 우주선처럼 생긴 감옥이냐의 차이가 있고 동료가 문을 열어주느냐 아니냐의 차이가 있지만 어쨌든 배경 설정이 감옥이다. 그 이후 상당히 여러 부분에서 언리얼의 설정이 그대로 드러난다.(물론 오리지널 언리얼은 FPS이고 기어즈 오브 워는 슈팅이라는 시점의 차이도 있다)

어느 정도 진행하다 보면 광산이 등장한다. 여기서도 내 입에서는 또 다시 이런 말이 흘러나왔다. "또 광산이야?" 에픽 사장이 광부의 아들이거나 광산에 한이 맺힌 사람처럼 보였을 정도. =) 언리얼은 기본 진행 설정이 광산 회사로 되어 있다. 이름도 유명한 리안드리 마이닝 커퍼레이션. 오리지널 언리얼과 일치하는 부분이 또 있을까? 상당히 많다. 오죽하면 이 리뷰 제목을 'GoW=언리얼 리메이크'라고 붙였을까.

나열하면 비슷한 모양새는 이렇게 된다.

1. 감옥에서 시작한다(언리얼/GoW 공통)
2. 땅이 흔들거린다(언리얼/GoW 공통) - 특히 초반에만 흔들린다는 것도 일치.
3. 언리얼 - 원주민 마을로 가게 된다 / GoW - 난민촌이라는 곳을 가게 된다
4. 마을 직후 물을 건넌다(언리얼/GoW 공통)
5. 중간 보스가 3회 이상 반복 등장한다(언리얼 - 4회 / GoW - 3회)
6. GoW에서는 광산에 가게 되고 언리얼에서는 광산을 초반에 지난다.
7. 총을 쏠 때 탄창이 거의 비게 되는 시점에 키리키릭 소리가 들린다(언리얼/GoW 공통)

설정은 이런 정도로 비슷한 면이 있고, 그 외에도 재미있는 것이 있다. 캐릭터. 이들은 간단하게 스크린샷으로 비교를 했다. 언리얼 오리지널과 GoW 사이에는 10년이라는 세월이 있었음을 감안하고 감상할 것.


일반 병사의 모습.


버서커 컨셉
오리지널 언리얼에서 이 녀석은 지느러미를 갖고 있어 완전한 모습 자체로는 약간의 차이가 있지만 재질(?) 면을 따지면 거의 흡사하다.

오리지널 언리얼에 있던 캐릭터와 비슷하다는 것은 사실 큰 문제가 되는 것은 아니다. 하지만 게임 제목을 기어즈 오브 워로 완전히 차별화했다. FPS를 버리고 3인칭 슈팅/액션의 '새로운 게임'을 만드는 척 했다. 하지만 상당히 많은 컨셉을 자신들이 과거에 만들었던 것을 그대로 가져오는 진정한 울궈먹기를 한 것. 콘솔 게이머들은 PC 게임을 거의 하지 않는다는 약점(?)과 10년이라는 세월을 역이용한 것 같은 느낌이 든다.

앞에서 언리얼 2를 언급했는데 언리얼 2의 흔적도 GoW에 있다. 액트 1이 끝나기 직전, 즉 버서커가 처음 등장한 직후에 언리얼 2의 흔적도 볼 수 있다. 버서커가 한 명을 잡아 족치는(?) 모습이 그림자로 보이는 부분.


언리얼 2는 본격적인 미션이 시작되는 도입부에 이 방법을 사용했다. 데모에도 포함되어 있는 장면이다. 어찌 보면 흔한 표현 방법일 수 있다고 생각할 지 모르겠지만 가만히 과거를 되새겨 보자. 이런 장면을 사용한 게임이 몇 개나 있을까? 흔해 보이지만 실제로는 몇 개 없다.(이런 걸 Deja Vu(기시감)라고 하나?)

게다가 에픽과 관련되어 있으니 버서커가 '때가 될 때마다 한 번 씩 죽어나가는 엑스트라 동료(그 전에 스나이퍼에게 죽는 넘도 모양이 똑같은 넘이다.. 가면 쓴...얼굴 만들기 귀찮았나 보다)'를 툭탁툭탁 때려 죽이는 장면에서 언리얼 2를 떠올리는 것은 어려운 일이 아니다.

기어즈 오브 워의 새로운 컨셉은 FPS를 버리고 3인칭 액션의 형식을 취했다는 것과 엄폐물을 이용한다는 것, 그리고 조금은 독특한 무기가 일부 포함되어 있다는 것 정도. 엄폐물은 지난 레인보우 식스 베이거스를 언급할 때 얘기했듯, 모양새가 항상 같은데다 전투가 시작되기 전에는 반드시 자동 체크포인트가 동작을 하니 긴장 상태를 얻을만한 전투도 없다.

버서커를 세 번째 만났을 땐 별로 놀라지도 않았다. 나올 것 같았고 그 직전에 광산에서 콥스를 만나 떠나 보내는 데에 활용했던 스위치가 기차 칸을 넘어가는 도중에 보여 쓸 일이 조만간 생기겠거니 했더니 진짜로 생겼고 누르라고 있는 스위치를 눌러줬다.

동료가 정말 쓸모 없는 존재라는 것은 버서커를 두 번째 만났을 때 느꼈다. 안뜰에 나가 햇빛 반짝이는 정원에서 버서커를 없애야 한다는 것을 알아채기 전까지 재시도를 해야 했는데 정원에 들어가지 않고 도망다니다 보니 버서커 머리가 걸리는 약간 낮은 문이 있는 곳에 들어가게 됐다. 여기서 재미있는 상황이 됐는데 게이머는 문 안쪽에 도망쳐 들어왔는데 동료는 그 바깥에 있던 것. 이산가족됐다. 여기서 바깥에 있는 동료에게 명령을 내린 다음 빈 틈이 생기면 나가면 되겠다고 생각하는 것은 어려운 일이 아니다. 공격/공격 중단 명령이 있었으니까.

그러나 이 시점이 되면 그 기능이 흐릿하게 바뀌며 선택 불가 상태가 된다. 문 밖에 있는 넘은 따스한 햇볕 쬐며 일광욕을 하고 있는지 어떤지 안에 있는 게이머는 머리가 걸려 못 들어오는 버서커 앞에 앉아 가끔 방아쇠 당기는 놀이를 할 수 있다. 이 레벨에서는 동료의 도움을 받지 말라는 것인데 그렇다면 동료는 대체 어디에 쓴단 말인가. 제대로 활용할 기회를 한 번이라도 준 적이 있나? 없다. 길이 좌/우로 갈라지는 곳에서 갈라서는 일에만 활용될 뿐.

긴장감 제로, 신선도 제로. 뛰어난 그래픽 만점. 음악 좋은 거 만점. 스토리 제로. 평균 4점.

멀티플레이가 재밌다고들 한다. 멀티플레이 재미없는 게임은 몇 개나 있을까? 특히나 총 쏴서 상대방 죽이는 게임 장르에서.. 새롭다고들 한다. 새로운 제목을 달고 나오는 게임에는 항상 새로운 게임 모드가 있기 마련. 하두 울궈먹는 게임들만 해와서 그런지 아니면 '카스 따라하기'에 급급한 국산 온라인 FPS 게임들의 따라방구 게임 모드만 봐서 그런지 새로운 게 오히려 이상하게 보이는 건가?

게임마다 항상 다른 게임들과는 다른 게임 모드가 있기 마련이다. 언리얼 토너먼트 역시 버전이 바뀔 때마다(2003과 2004 제외) 새로운 게임 모드가 추가되는 것은 이상한 일이 아니다. 신선한 것 때문에 만점을 줘야 한다면 만점을 받을만한 게임은 그것 말고도 잔뜩 있다. 예를 들면 트라이브즈의 연료 훔쳐오기나 레인보우 식스의 론 울프 등.

그건 그렇고 도대체 기어즈 오브 워를 FPS라고 부르는 사람들은 또 뭔지. 스플린터 셀도 FPS였고 맥스 페인도 FPS였나? 조준점이 항상 중앙에 위치하고 진행하는 느낌 상 또는 그것 자체로만 따지면 맥스 페인은 FPS와 상당히 흡사하다는 평을 얻은 적이 있긴 하다. 그렇다고는 해도 FPS와 일반 3인칭 슈팅은 확연히 다르다. 보아 하니 FPS라고 나누는 것도 국내에서만 일어나는 일 같다.

해를 넘기지 않아 다행. 조만간 올해의 게임들을 정리해야 할 듯.
올해는 재미있는 게임이 너무 많이 나와 올해 초에 했던 게임은 작년에 했던 것 같은 느낌이 들 정도.

GOW라는 약칭은 PS2의 갓 오브 워에 주는 것이 더 적당할 듯 싶다. =)



Posted by Sexydino
Review l 2006/12/17 15:35

정말 다행이다. 리뷰 쓰기 전에 매뉴얼을 읽어볼 수 없었다는 것이. 오늘 테크노 가서 게임을 사갖고 에스컬레이터를 타고 내려오다 혼자 미친 넘처럼 웃었다. 매뉴얼 첫 페이지에 개발자가 기어즈 오브 워에 대해 한 말이 적혀 있다. 그 말에서 진한(?) 감동을 느꼈다.


"게임 개발자로서 가장 많이 받게 되는 질문 중 하나가 바로 '차세대 게임을 규정하는 요소는 무엇인가?'라는 것입니다. 뛰어난 그래픽? 보다 정교한 움직임과 AI? 아니면 새로운 조종법?

몇 년 전 서바이벌 게임을 한 적이 있습니다. 머리 위에서 터지는 고속의 페인트 볼을 피해 숲 속에 웅크리고 있을 때 문득 실제 총격전의 분위기를 어렴풋이 느낄 수 있었습니다. 솔직히 그것은 즐겁기보다는 괴로운 경험이었습니다.

아마 이때부터 일반적인 슈팅 게임의 플레이 방식에 대해 생각하기 시작했던 것 같습니다. 대부분의 슈팅 게임은 실제 총격전과는 전혀 다릅니다. 때문에 지난 몇 년간 제게 있어 원을 그리며 무차별 난사를 하거나 펄쩍 뛰어다니는 등의 요소는 매우 비현실적으로 느껴졌습니다. 예를 들어, 엄폐 기능만 해도 그렇습니다. 기어즈 오브 워 개발을 시작하기 전, 우리는 엄폐 기능을 사용하는 다른 게임들을 검토했습니다. 그 과정에서 떠오른 질문은 '어떻게 하면 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을까?' 하는 것이었습니다. 그리고 그 답은 '진짜처럼 실감나게 만들자' 였습니다.

차세대 게임의 조건은 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있습니다. 게임에서 펼쳐지는 이야기에 더욱 빠져들게 하려면 어떤식으로 카메라를 움직여야 할까? 누구와 싸우며, 그것이 왜 중요한가? 주인공이 다양한 종류의 멋진 동작을 취하는 한편 겁을 먹거나 거칠게 돌진하는 등 자연스러운 감정 변화를 일으키도록 하기 위해서는 어떤 방식으로 상황별 기능을 활용해야 할까?

맞습니다. 이 게임은 멋진 그래픽, 인공 지능, 물리 엔진을 가지고 있습니다. 우린 할 수 있다는 자신감이 있었습니다. 하지만 보다 중요한 것은 우리가 이 게임에 진정한 영혼을 불어넣었다는 사실입니다. 끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들, 몇 시간이고 잊고 몰두할 수 있는 세계, 그리고 전기톱이 장착된 총까지... "


비현실적으로 느껴져서 만든 게 SF 슈팅이라고? 비현실적으로 느껴져서 벽 뒤에 숨는 것을 더 흥미롭게 만들 수 있을지 생각했다고? 어디가 진짜같나...? 주어진 과제를 어떻게 보다 잘 풀어내느냐에 달려 있어서 반복 학습 시키나? '준비하시고 쏘세요~' 수준을 넘지도 못했으면서.. 끔찍한 적과 함께 맞서는 전우들? 살려달라고 소리나 치지, 살려 놓으면 또 쓰러지지, 혼자서 적들 다 밀어버리면 언제 쓰러져 있었느냐며 스스로 벌떡 일어나 앞서 달려나가지... 들러리가 전우인가..

이런 말을 하려면 브라더스 인 암스나 풀 스펙트럼 워리어나 플래쉬 포인트나, 하다 못해 레인보우 식스 정도는 만들어 놨어야 하는 것 아닌가? ...

어케 수준이 소니같냐...;;;;;

ps. 그럼 언토 2007은 브라더스 인 암스 되는거야?



Posted by Sexydino
My Logs l 2006/11/10 18:21

오늘 출하라고 해서 오늘 짜고친 듯이 여기저기 다 올라왔다. 내가 쓴 것도..

보러 가기


완만하게 쓰려고 정말 노력했다. 점수는 8.75나 줬지만 솔직히 7점 주기도 아깝다. 에픽은 언토랑 엔진이나 만드는 것이 가장 나은 선택이 될 지도...

그래도 외국 사람이랑 약속한 게 있어 결국 사야 하니, 개인적인 더 솔직한 평가는 나중에 이곳에...



Posted by Sexydino
Review l 2006/11/08 15:04