SexyDino's GameLog

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"어? 이거 아직 안 해보셨어요?"

게임 사러 자주 가게 된 테크노마트의 모 게임 판매점 주인 아저씨가 했던 말. 처음 삼돌을 구입하고 오블리비언과 테스트 드라이브로 시간을 보내다 비바 피냐타가 나온 시점에 비슷한 '화사하면서 밝고 맑은 분위기를 가진 액션 게임'에 관심을 갖게 되어 사러 갔다가 들은 말. 국내 삼돌 런칭 타이틀 비스무레했던 것으로 기억하는데 아무튼 2007년 쯤 사서 폐인처럼 이틀동안 하다가 다른 게임을 반드시 해야할 일이 생겨 접었다가 켜기만 하면 폐인 모드가 발동할 것 같아 미루고 미루다 결국 지난 일요일에 엔딩을 봤다.


1. 처음 사와서도 그랬지만, 재차 시도하니 예상했던대로 거의 폐인 모드 발동. 3년 전 진행했을 때 거의 마지막 스테이지를 남겨두고 멈췄던 것이라 많은 시간이 필요하지 않으리라 생각했지만 조작 방법이 조금 독특한 면이 있고, 진행 중 획득하게 되는 다양한 '대자연의 전사'들 능력을 까먹은 게 많아 처음부터 시작해 익히려다가 재미에 포옥~ 빠지게 되어 예상보다 더 많이 진행하고 중간을 건너 뛴 다음, 이전 세이브로 엔딩.


2. 변신마법이라 하여 다양한 속성을 가진 괴물들로 변신해 그들의 능력을 이용하는 퍼즐이 재미있다. '이것은 퍼즐'이 아니라 일반 하급 괴물 뿐 아니라 보스 역시 서로 다른 괴물들의 능력을 조합해서 진행해야 하는데 이것을 찾는 과정도 재미있다. 그런데.. 맨 마지막 보스는 혹시나 하고 시도한 모 괴물의 능력이 그대로 적중해 생각했던 것보다 훨씬 더 쉽게 깨버려 조금 허탈했다고나..


3. A, B, X, Y의 버튼은 모두 변신에만 활용하고, 기타 공격 방법을 왼쪽 트리거 누르기, 오른쪽 트리거 누르기, 양쪽 트리거 누르기, 양쪽 트리거 눌러 발동한 기술 후 특정 트리거로 다른 기술 발동하기 식으로 다른 일반적인 액션 게임의 입력과는 다른 방식을 사용하기 때문에 익숙해지기까지 약간의 시간이 필요.


4. 기본 모양새는 오픈월드 방식이지만 사이드 퀘스트라는 것 중 대부분이 기본 퀘스트에 연결되어 있어 다른 오픈월드 형식 게임에 비해 여러 곳을 사방팔방 돌아다닐 일이 없어 비교적 깔끔한 진행이 가능. 다만, 순서대로 얻게 되는 대전사의 능력을 사용해야만 하는 부분이 있어 옵션으로 재차 방문해야 하는 경우는 있다.


5. 색감이 딱 비바 피냐타. 분위기가 밝아서 좋다. 주인공은 엘프...라지만 기다란 귀 빼면 인디언 소녀가 생각나는 스타일.

사용자 삽입 이미지


맨날 총쏘는 삭막한 게임을 하다가 하니 기분이 정화되는 느낌(폐인 모드는.. 어쩔 수 없고 ...)
그래서 엔딩을 그 때 안 보길 잘 했다는 생각도 조금~




Posted by Sexydino
Review l 2010/03/10 20:28

첫 느낌을 작성한 이후 손을 놓고 있다가, 베요네타 끝내고, 퓨어 끝내고, 기타 여러 게임들을 할만큼 해서 총을 쏘고 싶을 때 마저 하자고 생각했다가 플래쉬포인트로 종전 영상을 보고 나니 남아 있는 전쟁도 끝내야 할 것 같은 생각이 들기도 했고, 너무 차분하게 진행했다는 느낌도 있고 해서 모던 워페어 2 싱글도 깨버렸다.


1. 바이오샥 2에 이어 같은 말을 또 하게 만든 스토리. "스토리가 뭐 이래?"
스토리 상 약간의 반전이 있긴 했는데 그 전 어떤 미션 중에 있던 어떤 일로 대충 짐작은 했었기에 크게 놀라지는 않았다. 오히려 더 심하게 감정을 건드린 반전이 있었으니..

초반 도주 미션 중 별로 대단한 거리도 아닌데 점프를 제대로 못해서 혼자만 열심히 헬리콥터를 향해 달리는 일이 있는데, 그 때 제일 뒤에서 달렸던 기억이 나서 중후반부 또다시 도주의 기회가 생겼을 때 맨 앞에서 쉬지 않고 달렸더니 천장 무너져 혼자만 죽은 일. ;;

람보 게임 아닌 것처럼 보이게 해주는 들러리들이 많은 람보 게임이기는 했어도 뭔가 아귀가 들어맞는 스토리가 있던 전작에 비하면 어거지로 땜빵한 듯한 스토리. 게다가 더운 여름날 물엿 죽죽 늘어나듯 늘이고 늘여 억지 감동 장면을 연출한 엔딩까지. 전작과 비슷하게 만들려고 했던 것 같기도 한데 상황이 여의치 않은 걸 억지로 그런 모양새로 만들려다 그렇게 된 듯.

게다가 그(?) 아저씨는 만두 먹으면서 이미지 트레이닝을 한 것이 아닌가 하는 의심까지...-_-

그리고.. No Russian은 단순 컷씬으로 넣었어도 될 것 같다는 생각. 경찰과 맞닥뜨리기 전까지 한 발도 쏘지 않았지만, 그냥 함께 걸어가는 장면을 보는 것만으로도 기분 상하는 레벨. (콜 오브 듀티에서 포스탈의 느낌을 받게될 줄이야...)


2. 여태까지 모든 콜 오브 듀티 게임은 일단 일반 난이도로 완료하고, 2회차에서 베테랑 난이도를 도전하곤 했는데 첫 느낌 쓴 이후 다시 잡게 되지 않았던 기억이 있어 이번에 하고 나면 다시 잡기까지 오랜 시간이 걸릴 것 같기도 하고, 첫 느낌 작성 후 조금 더 진행해보다 느낀 것이 있어 그냥 베테랑 난이도를 선택해 진행했는데 확실히 전작들보다 쉬웠다. 물론 모든 레벨이 다 쉬웠던 것은 아니고 난해한 상황이 되는 경우도 있긴 했지만, 아무래도 '적들의 무한 리스폰'이 없다보니 그렇게 오래 걸리지는 않았다.

제일 난해했던 미션 세 가지는, 2분 이내에 목표 지점에 도달해야 하는 Contingency, 누구네 집 들어갔다 도망나오는 미션이 포함된 레벨, 그리고 앞서 언급한 '혼자 떨어져 도망쳐야 하는' 레벨의 전반부.

그 중에서 누구네 집 들어갔다 도망 나오는 미션이 제일 화났었는데, 들어갈 땐 다 함께 들어가더니 도망 나올 때 날아온 무전 메시지 '우리 LZ에 거의 다 왔어. 빨랑 와' ...;; 집 밖에 나와 보니 한 명만 남아 있었다. 나중에 다시 만나면 내 손으로 다 죽여주마.. 했었는데.. 정황 상 그렇게 할 수는 없었다. (아마도 제작사가 이걸 감안하고 그런 전개를 만들었을 지도 모른다는 생각..)

2분 이내에 목표 지점 도달 미션은 중간에 엄한 곳에서 체크포인트 저장이 되어 버리는 바람에 재시작을 해야하나 싶었지만 섬광탄 남발이라는 말도 안 되는 어거지로 체크포인트까지 돌진해 성공.

그래도 무한 리스폰으로 겪었던 난항을 생각하면 많이 나은 편이었고, 덕택에 엔딩까지 시간이 그리 오래 걸리지는 않았다.


3. 글을 쓰다 생각해보니, 모던 워페어 2에 포함된 레벨 중 '도망'의 비중이 너무 크다.


4. 스펙 옵스는 일단 너무 안 당겨서 몇 판 해보다가 '이런 거구나'라는 생각을 하고 끝~
(잠입을 원하면 스플린터 셀을 한 번 더 하고, 달리고 싶으면 레이싱 게임을 하면 되지..라는 생각도 들고..)


엔딩 보고 베테랑 난이도로 스트레스 받은 미션을 제일 쉬운 난이도로 들어가 스트레스 풀고 마무리.

멀티 역시 해보면 좋을 것도 같았지만 멀티는 싱글과는 달리 플레이타임을 정확하게 조정할 수가 없다는 문제가 있어 아예 건들지 않았다. 다른 몇몇 게임 멀티를 진행 중이어서 더 이상 할애할 수 없다고 생각한 것도 있고..

싱글로 받은 감동은 無..라고 하고 싶었지만 노 러시안 때문에 마이너스. 차라리 모던 워페어 1편을 다시 하는 것이 나을 듯.




Posted by Sexydino
Review l 2010/03/08 02:06

어떻게 하면 한 발도 안 맞고 갈 수 있을까...를 고민하며 숨죽이고 진행하는 FPS의 시간을 가질 수 있었다는 것에 대해, 그리고 그것이 전혀 지루하지 않았던 것에 감탄하며 엔딩을 봤다.


1. 정말 재미있는 시간이었다. 다른 미션들은 정해진 시간대 내에 끝나지만 특히 첫 판은 세컨더리 미션까지 골고루 훑어내리다 보면 해질녘에서 밤이 되어버리기도 하는 시간대의 변화 요소라는 것도 있어 더 재미있어 제일 많이 했다. 처음 엔딩 보고 Stats 메뉴 들어가보니 플레이타임이 7시간 50 몇 분? 체크포인트에서 숱하게 재시작한 전체 시간이 아니라 정상적으로 진행한 시간만 계산한 듯. 대충 한 판 끝날 때마다 시계를 보면 2-3시간 씩 지나가 있었으니 아마도 실제 플레이타임은 기록에 x3 정도 하면 될 듯.


2. 이렇게도 해보고 저렇게도 해보는 재미 역시 빼놓을 수 없는 부분. 물론 해야할 일이라는 목표가 딱 정해져 있으니 명령을 어길 수는 없지만 정해진 미션이라도 경로를 다르게 잡아 세컨더리까지 싹싹 쓸고 다닌다거나 우선적인 목표만 정리하고 바람처럼(...살랑살랑 부는 봄바람.. 풍속 매우 느림) 지나가보는 것도 재미있고..


3. 지난 번에 언급하지 않은 두 가지 황당 사례:

1) 미션을 끝내고 나서 보니 정확히 총알 3발(동료들 총은 묶어놓아 쏘지 못했고 나만 딱 세 발) 사용하고 완료한 미션인데 중간에 다사다난했다. 누군가를 몰래 멀리서 보며 쫓아가는 일인데, 산줄기를 따라 숨죽이고 앉은 상태로 살금살금 모드로 지나가는데, 게임 속 주인공과 동료들은 서로서로 확인되는 적군 위치를 알려주기 바빴다. 알려주는 메시지는 대략 이렇게 생겼다. '라이플맨 - 100m - 사우스'. 종류 -  거리 - 방향. 물론 대략적인 거리.

그렇게 살금살금 이동하고 있는데 체크포인트 부근에 도달, 더욱 더 조심스럽게 움직이는 중에 동료가 갑자기 말을 꺼냈다. 종류, 거리, 방향을 말하는 것은 정말 짧은 시간이지만 짧은 시간동안 오만가지 생각을 한다.

동료가 꺼낸 첫 마디 "스나이퍼". 짧은 첫 마디가 채 끝나기도 전에 생각했던 건 대충 '스나이퍼'. 나오자마자 '흠 조심해야지', '어느 쪽에 있을까', 얼마나 가까이에 있을까', '가까이에 있다면 더욱 조심해야지' 등. 수많은 생각이 머리를 스쳐지나가고 있는 중에 바로 이어서 나온 말 "0m" .. '뭐?'라고 생각함과 동시에 시야를 휙 돌리는데 이미 둘 사망. -_-;; 달 밝은 밤이었는데...

... 재시작.


2) 언덕 위 곡사포병들에게 적군의 위치를 찾아 포격 위치를 알려주는 사람들을 정리하러 올라가는 길목에서 정말 많이 죽었다. 길목을 지키고 있는 병사들을 차근차근 정리하며 가다가 '폭격은 안되냐'는 무전을 날리고, 안 되는 이유가 언덕 아래에 AA 부대가 있다고 해서 그것을 처리하러 가던 중이었다.

언덕 위에서 계속 곡사포를 날리니 한시라도 멈춰서면 죽을 위기인데다 AA 부대를 지키는 병사들도 있고 해서 참 난감한 상황인데 대충 길목을 정리했다 싶을 때 갑자기 이상한 포격을 받았다(곡사포와는 전혀 다른 유형의). 메딕과 내가 죽었는데 죽는 경우 곧바로 화면이 검게 바뀌는 것이 아니라 몇 초 간 주변에서 말하는 소리가 들린다. 죽어 있는 내 시체를 보고 있는데 동료 중 한 명이 이렇게 외쳤다(아마도 무전기에 대고).

"잘 좀 보고 쏴. 아군이자나!!!" ...;;

...죽었으니.. 재시작.

그 이후 재시작을 한 열 댓 번은 한 듯. 이거 피하다 저기 죽고, 저거 피하다 여기 죽고 ... 결국 모두 정리하고 끝내기는 했지만.. 다사다난했던 미션.


람보 FPS가 너무 물린다 싶을 때 기분 전환 & 분위기 쇄신 용도로 좋은 게임.
물론 재미있기도 하고..




Posted by Sexydino
Review l 2010/03/08 01:22

원래는 외국 날짜로 3월 1일 시작이었다가 하루 밀려 2일이 됐고, 한국 시간으로 3일 12시를 살짝 넘기면서 다운로드 코드가 전달됐다. 공개 베타는 3월 8일부터라고 하니 조만간 훨씬 더 많은 사람들이 즐길 수 있게 되겠지만, 그래도 달렸으니 적어야... ;;


1. 진짜 '실존하는 자동차로 달리는 마리오카트'라는 표현이 딱~. 아이템을 얻고, 그것을 이용해 경쟁차들을 괴롭히거나 방어하거나 이점을 획득하거나 망가진 차를 수리하거나.. 하면서 달리는 레이싱.


2. 하지만, 기본 구성이 마리오카트같다고 해서 모든 것이 그런 것은 아니고, 독특한 규칙들이 눈에 띄어 그만큼 신선하기에 블러만의 재미를 얻을 수 있을 구석이 많다.

1) 경험치 기반으로 랭크를 얻고 랭크가 올라가면, 새로운 멀티플레이 모드, 새로운 자동차, 새로운 튜닝 부품(기계적인 부품이 아니라 기능적 부품. 말하자면 악세사리) 등을 얻으며 독특한 자기만의 스타일을 가꿀 수 있다.

2) 1위부터 3위까지 높은 순위에 오르면 약간의 보너스 경험치를 주기는 하지만 별로 대단하지는 않으며, 뭔가 굵직한 것을 해내면 순위와는 상관없이 충분히 많은 경험치를 얻을 수 있어, 랭크 간 차이는 크지 않다. 예를 들면, 드리프트 거리가 길다거나 경쟁차 공격 시 명중률이 좋다거나, 경쟁차가 깔아놓은 함정을 매우 잘 피한다거나 하면 그에 합당한 경험치를 주는데 예상했던 것보다 훨씬 더 많이 얻을 수 있었다.

3) 랭크에 의해 새로 열리는 멀티플레이 모드가 있어 아직 두 가지 밖에는 안 해봤지만, 제목은 다르나 내용 면에서 무슨 차이가 있는지는 모르겠다. 스커미쉬 모드와 파워드 업 레이스라는 것 두 가지. 랭크를 조금 더 올리면 새로운 것이 열리니 조만간...

4) 기능적 튜닝 부품(mod item)은 랭크 2부터 사용할 수 있는데, 기본적으로 세 가지 카테고리로 세 가지의 부품을 사용하게 되어 있으나 초반에는 열려 있는 것이 몇 개 없다가 랭크가 올라가면 새로운 아이템이 추가되어 색다른 가꾸기가 가능하게 된다. 세 칸으로 되어 있는데 각 칸에 들어가는 종류가 서로 다르다.

5) 달리는 중에 얻을 수 있는 아이템은 최고 3개. 달리기 시작해서 어느 시점이 되면 '사용 가능' 메시지가 뜨고, 아이템을 획득할 수 있는데, '사용 가능' 메시지가 나오는 이유는, 4) 항목에서 특별한 튜닝 부품을 사용하는 경우 '출발 직후' 또는 '파괴 직후' 자동으로 아이템을 랜덤으로 얻게 될 수 있기 때문. 3개를 얻고, 원하는 때에 원하는 것을 선택해 사용할 수 있고, 원치 않는 아이템은 버릴 수 있다.

아이템의 재생 속도가 매우 빨라 앞차와 대략 10m도 채 안 되는 거리로 따라붙고 있었다면 두 대 모두 같은 자리에 있는 같은 아이템을 획득할 수 있다. 그만큼 아이템 획득이라는 개념에 인색하지 않아 너도나도 사용할 수 있고 그만큼 난장판 경주가 가능. 게다가 최고 20명 멀티플레이가 가능하니...
6) 어떤 게임이든 경주 시작 전 두 개의 맵을 보여주고, 방 안에 있는 사람들이 투표를 해서 결정.

7) 자동차는 파괴될 수 있다. 파괴 직후 리스폰해서 곧바로 달리게 되기는 하지만 순위가 몇 단계 뒤로 밀린다. 자동차에 따라 보다 높은 체력을 가진 것들도 있다.

8) 자동차 선택 기준은, 그립, 가속, 그리고 최고 속도의 세 가지. 때에 따라서는 체력도 옵션.

9) 아이템은 수리, 보호막, 호밍 미사일(이지만 모양은 미사일이 아닌), 지뢰, 단순 직선 발사형 볼트, 순간 가속, 바닥에 전기 함정을 몇 개 생성하는 아이템, 주변에 EMP같은 충격파를 발산하게 하는 아이템 등 다양하게 준비되어 있고, 전방으로 사용할 수 있는 무기는 후방으로도 사용 가능.


2. PGR과는 달리 자동차가 조금 가볍다. 특히 드리프트를 시도하면 엉덩이 보는 시점 기준에서 거의 옆면을 볼 수 있게 되는 정도까지 휙 돌아버리는데 이 상태를 잘 유지하면 드리프트가 성립되지만 제어못하면 꽝~ 드리프트가 조금 까다롭긴 하다. 아스팔트 도로의 경우 바닥이 너무 매끄러운 느낌. 가끔 오프로드가 나오면 좀 거칠구나..싶지만 그래도 뭔가 조금 아쉬운 느낌.


3. 20명이 한꺼번에 달리고 여기저기서 뭔가 펑펑 터지고 화면이 난리가 나더라도 스크롤 저하는 없었다. 그래픽은 PGR 4 수준은 아니고 PGR 3 정도. 화려한 특수 효과와 주변 경관은 멋진데 사실 볼 새도 없고, 자동차 쇼룸에서 보면 계단이 조금 많이 눈에 띄는 정도. 주로 야간이어서 ...;;


4. 아직은 서버가 조금 불안정한 건지 방에서 두 번 튀어나왔다. 그 외에는 아주 가끔(십 수 경기를 뛰었는데 그 중 두 번) 핑이 불안정한 플레이어에 한해 한 경기 당 한 대 정도가 난리를 치는 경우는 있었으나 다른 유사 문제가 있는 게임들에 비해 정상 상태로 쉽게 돌아오기도 하는 등 안정적인 멀티 플레이가 가능했다. 20명 경주 몇 번, 18명 경주 몇 번, 그 외에 십 수 명 몇 번, 딱 3명 두 번.


5. 베타에 포함되어 있는 자동차는 총 14대. 랭크로 열어야 하는 차들이 있어 모두 알 수 없지만, 로터스 Exige, 포드 포커스, BMW ME?, 랜드로버, 쉘비 500, 이름이 기억나지 않는 머슬카 등등. A 클래스에는 르노 메간이 포함되어 있었지만, 멀티 중에 이 차를 사용해본 적은 없다. 경기별로 특정 클래스가 정해지는데 베타라서 그런 건지는 몰라도 뭔가 자동으로 정해지는 느낌.


6. 음악은 게임을 위해 만든 것 같은 고유의 비트 강한 테크노풍 음악들.

사용자 삽입 이미지


아이템 기반 경주이기 때문에, 출발 순위가 큰 영향을 미치지 않을 것도 같지만, 앞서 나간 사람이 길을 잘 알고, 차 조작을 매우 잘하며, 무슨 아이템이 어디에 생기는지 다른 사람보다 잘 알고 있다면 확실히 따라잡기 어렵다. 한 번 1등 먹었는데 역시나 그 선에서 ... 어느 코너를 어떻게 돌면 가속 아이템을 얻을 수 있고 등등... 결과 화면에서 랩타임을 보면, 대부분의 경우 높은 순위에 오른 사람들 랩타임이 좋다. 물론 순위와는 상관없이 경험치를 주기 때문에 달리는 그 자체를 즐길 수 있다면 꽤 괜찮은 좌충우돌 레이싱이 될 수 있겠다.

그러니까.. 마리오카트와 동일한 아이템 활용 방식이지만, 완전히 다른 점은, 원하는 것을 얻을 수 있고 원치 않는 것을 버릴 수도 있기 때문에 세 칸에 동일한 세 개의 아이템을 축적하는 것이 가능하다는 부분을 꼽을 수 있겠다. 한 방 맞으면 별 것 아닐 수도 있는 것을 세 방 연속으로 맞아버리면 대책이 안 선다.

호밍 미사일을 세 방을 연거푸 날릴 수도 있고, 아이템 당 세 발의 자그마한, 하지만 얻어맞는 차는 진행 방향이 흐트러져버리는 볼트를 최고 아홉 발까지 모아둘 수 있고, 자신을 보호하는 보호막을 세 개까지 모아놓을 수 있고, 뒤쳐질 것을 대비해 부스터를 세 개 모아놓고 달린다거나 하는 식으로 아이템을 즉석에서 활용하는 것도 가능하지만 그것을 이용해 계획을 세울 수 있다는 점이 확연히 다른 점.


골드 멤버쉽을 가진 전세계 어디 살든 상관없는 게이머라더니만, 결국 제공한 코드는 북미 전용. -_-;; 그래도 데모라서 북미 계정으로 들어가 다운로드 받고, 원래의 계정으로 실행 가능해서 그것으로..
1.44GB.

설명에 의하면, 자동차 14대, 맵 6개(맞나? 일단 경험한 맵은 4개) 등등 내용이 꽤 풍성한 베타 데모.



Posted by Sexydino
Review l 2010/03/03 04:21

그다지 길지는 않은 편이어서 일단 1회차 엔딩은 어제 밤에 봤다. ... 사실 다른 약속이 있었으나 급한 일이 생겼다는 핑계를 대고 약속을 어기기까지 하면서 엔딩을 본 것 ...-_-;;


1. 이것이 진정한 '바이오샥'! ...인 듯. 바이오샥으로 얻지 못한 충격을 헤비 레인을 통해 확실하게 얻었다. 게임 속 캐릭터가 느낄 수 있는 감정을 단순한 조작을 하고 있는 내 자신에게 고스란히 전달되는 것을 경험했다. 껴안고 자다 상대방이 깨지 못하게 슬그머니 팔을 빼는 동작을 위해 조심스럽게 스틱을 움직이고, 초조한 상황에서 함께 초조함을 느끼고, 심각한 갈등을 눈앞에 두고 내가 눈을 감고 스틱을 조작해야 했으며, 게임 속 캐릭터가 고통을 느껴야 하는 곳에서 내가 함께 괴로웠다. 이보다 더한 생체 충격이 또 있을까...

단순히 감정을 흔드는 장면을 넣어 웃게 만들거나 슬픔에 잠기도록 하는 것 이상의 감정이입이라는 것이 가능했다.


2. 이보다 더 대단한 것은 스토리였다. 어떻게 더 말을 하면 안 되는 부분이기 때문에, 이 정도로.. 조금 더 하면... ;;; '카이저 소제보다 더 충격이 컸다' 정도..

충격은 어제 받았는데 아직도 머리가 얼얼하다. 충격 받은 순간 잠시 컨트롤러를 들고 얼어 있다가 내려놓고 밖에 나가 정말 오랜만에(대략 7년만에) 담배 두 개피를 연속으로 피웠다.


3. 1회차를 진행하는 동안에는 없던 다운 증상이 2회차 진행 중에 데모에 있던 철길 옆 바로 그 장소에서 발생했다. 여러 선택 항목이 있는 경우 화면이 조금씩 톡톡 끊기는 증상은 오래 멈춰놓고 있어서 그런 것이 아니라는 것도 발견했다. 또한 무한 로딩처럼 보이는 증상 중 일부는 트로피 문제인 듯 하며, XMB를 열었다 닫기를 한 번 또는 두 번 정도 반복해서 넘어가게 되는 경우가 몇 번 있었다. 사운드가 뚝뚝 멈추기도 하는 등 다양한 문제점이 있지만, 다운과 무한 로딩을 제외하면 참을 수 있는 문제들.


4. 이만큼 깔끔하게 처리된 한글화는 본 적이 없다. 아무리 잘 됐다고 해도 눈쌀 찌푸리게 만드는 오타 또는 탈자 등이 1-2회 안 나오는 게임이 없었는데 엔딩을 보기까지 한 번도 본 적이 없다. (다만 요즘 많이들 잘못 사용하는 '-지다' 표현을 사용한 경우는 몇 군데 있다)


5. 칭찬을 할만한 적당한 수식어를 찾기가 어려웠는데, 그냥 이 말이면 될 것 같다. '킬러 타이틀이 뭔지 알려주는 게임' ... 언차티드 2를 했을 때도 'PS3이 혹시라도 생기면 반드시 해볼 게임' 정도로 추천 또는 조언을 했었는데, 누구한테든 '헤비 레인 끝나고 중고로 되팔더라도 해볼 가치있는 게임'이라고 말하고 싶을 정도.


6. 설치할 때 아무 생각없이 접었던 종이접기는 엔딩을 보고나서 다시 살펴볼 때 가치가 한층 더 높아진다. '아! 이게 이거였구나'라는 것을 깨닫게 되는 계기. 물론 접을 때 적혀 있는 여러 글귀들을 살펴보게 되기는 하는데 다른 많은 게임과 영화들에서 사용하는 것과 별반 달라 보이지 않는 의미의 단어들이라 가볍게 보고 옆으로 치우게 되지만, 끝내고 엔딩 크레딧을 보다가 주워들었을 때 얻는 감정은 많이 달랐다.


...그리고 퀀틱 드림을 사랑할 수 밖에 없는, 다른 어느 때보다도 더 확실한 이유. =)

(p.s)7. 데모할 때도 생각했던 것이지만, 언젠가부터 '인치'라는 단위는 사용하지 못하게 금지됐던 것으로 기억하는데(벌금형이라던가?), .... 게임에서 사용하는 기본 단위는 인치. 강우량을 2.5인치 대신 2.5형으로 쓸 수는 없는 노릇이겠지만.. (그렇다고 강제로 cm 또는 mm로 바꾸면 수정해야 할 것이 너무 많아져서 어려울 것이고..)


b-_-d double thumbs up!


Posted by Sexydino
Review l 2010/02/26 16:11

원작과는 달리 그럭저럭 할만한 부분이 있었으니 그 부분 먼저...


1. 남의 무덤 들어가 탐사하는 부분에서 페르시아 왕자님 오리지널 이동 퍼즐 향기를 느꼈다. 그렇게 과도하게 난해한 것은 아니지만 게임의 다른 부분에 비해 나름대로 생각하고 테스트하고 확인하는 과정이 괜찮았다. 다만, 무덤의 수가 일곱 개 밖에 없어 전체 플레이타임에 비하면 많지 않은 시간이라는 것이..

여기에 더해 16번 실험체라는 어쌔신의 주인공 데스몬드 이전에 존재했다는 사람이 남겨놓았다는 퍼즐 중에 괜찮은 것이 꽤 있었다. 그림을 돌리는 퍼즐은 캐주얼 게임들을 통해 자주 접하던 것들이라 별로 신선하지 않았지만, 설명문을 보고 그림을 찾는다거나 특정 문자를 숫자로 해석해서 주어진 숫자 배열을 만드는 퍼즐은 재미있었다. 말하자면, 홈즈의 춤추는 인형 퍼즐과 비슷하다고 볼 수 있겠다.

그런데... 숫자에 해당하는 문자를 찾는 과정에서 별로 도움이 되지는 않지만 아무 것도 듣지 않는 것보다는 나을 것 같아 분위기 쇄신용으로 눌러보기도 했던 '팁'의 한글화가 참 가관이다. 그래도 영문 음성을 들을 수 있어 다행이었는데 만약 영문 음성 듣기를 하지 못한다면 팁을 누를 수록 더욱 더 깊은 수렁에 빠질 것 같은 부분이 몇 군데 눈에 띄엇다. 예를 들면, you can count라고 해서 세어볼 수 있는 게 있을 거야..라고 말하는 것을 그냥 단순무식하게 '찾을 수 있을 거야'식으로 번역을 해놔서..

이미 세고 있었지만 기준을 뭘로 잡아야 하는지 살짝 갈등하던 때라 더욱 기억에 깊이 박힌 듯.



2. 카운터 또는 회피 후 때리고 때리고 때리고 때리고 회피 후 때리고 때리고 때리고 때리고..의 두 가지 방식만 있으면 전투는 끝.


3. 거닐기 미션이 꽤 자주 등장하는데, NPC의 걸음걸이 속도를 주인공의 일반 보행 속도로 정했다면 좋았을 것 같은데 그게 서로 달라 NPC를 따라가다 부딪히고 멈추고 다시 따라가다 멈추는 것을 반복하거나 반대로, 대충 걸어 따라오다가 거리가 멀어지면 후다닥~ 따라붙는 NPC들을 보게 되는 것도 안쓰럽고 번거로왔다.


4. 어쌔신 크리드 2의 가장 큰 특징: 추락 또는 추락사. 높이가 너무 높지 않으면 단순 추락(& 약간의 대미지), 심하게 높으면 추락사. 게임을 하다가 죽을 수 있는 기회는 이것 밖에 없었다. 그런데 내가 잘못해서 떨어지는 것이라면 불만스러울 것이 없겠지만 난 아무 잘못도 없는데 떨어지는 것이 문제.

지붕을 타고 뛰어다니다 보면 궁병들이 '왜 여기까지 올라왔어? 내려가!'라고 외치는데 만약 어기면 활을 쏘기 시작한다. 활 맞고 다니기 귀찮으니 가서 즉석 처리를 시도하는데, 궁병들이 죽을 때 흘리는 것이 피가 아니라 기름인가 보다. 발밑에 쓰러져 지붕 아래로 미끄러져 떨어지면서 동시에 죽인 나까지 끌려 내려가는 것. ... 끌려 내려가는 순간에는 처리 동작 이후 약간의 지연 시간으로 조작을 할 수 없으니 손도 못 쓰고 그냥 함께 내려가는 것.


5. 애초에 암살자를 소재로 한 게임이지만 암살이라는 것을 해볼 기회가 별로 없는 게임이라는 사실을 눈치챘는지 그런 미션을 몇 개 넣었지만 패턴은 너무 똑같아서 역시나 암살자의 가면을 쓴 액션 게임을 벗어나지는 못했다.


6. 병사들을 죽인다거나 하면 붉은 색 막대가 길어지며 '군인들의 관심도'가 높아지게 되는데 이것을 완화할 몇 가지 방법을 제공한다. 벽에 붙어 있는 벽보를 뗀다거나 떠들고 다니는 사람을 처리한다거나 제자리에 서서 연설을 하듯 인신 공격을 하는 사람에게 다가가 돈을 쥐어주는 방법. 관심도가 0이 되면 모든 것이 미니맵에서 사라지고 군인들의 추파를 받게 되는 시점이 되면 미니맵에 위치가 표시되는데 벽보는 일단 같은 자리에 나타났다 사라지기를 반복한다. 더 웃긴 것은 아무도 보지 못할 곳에 붙어 있는 벽보들이 태반이라는 사실~

'덜 뛰었으면 좀 더 뛰어보시지?'라고 하는 것 같다.


남의 무덤 탐사라든가 퍼즐이 있어 원작에 비해 낫다고는 할 수 있겠지만 여전히 평이한 수준을 벗어나지 못한 게임. 그래도 2편까지는 구입을 했으나 바이오샥과 마찬가지로 3편부터는 무시 모드 결정.




Posted by Sexydino
Review l 2010/02/26 15:13

바이오샥 2와 그 외 2 게임을 처분하면서 DOA 3와 어쌔신과 함께 주워온 오플포 2.


1. 콘솔 시대 이후로 접한 FPS 중에 비교적 현실감이 있게 구성한 게임들도 있고, 나름대로 동료라는 개념이 있는 것도 있고, 동료들을 활용해 함께 진행을 하는 것처럼 만들 수 있는 것도 있었지만 결국에는 서로 다른 가면 쓴 람보 게임에 지나지 않아 서로 다른 게임 시리즈라고는 해도 계속 이어지는 느낌이 들었으니, 오플포 2는 가뭄의 단비같은 게임.


2. ARMA 2를 만드는 보헤미아가 오플포 2는 오플포가 아니라고 불만을 토로했지만, 과도하게 매니악하지 않게 구성했다는 점에서 오히려, 적어도 지금 시점에서는 그게 더 나아보인다. 우선 사격이 원작이나 ARMA보다 쉽다. 그렇다고 해서 콜옵 시리즈처럼 람보식 사격이라든가 진행 방식을 경험하게 된다는 것은 절대 아니고 기본적인 오플포스러운 분위기는 유지된다.


3. 진행 난이도를 낮추는 다른 요소 중에는 체크포인트와 이것을 기준으로 상처가 자동으로 치유되고 동료가 되살아나는 것이 있어 조금 아쉽기는 하다. 하지만 하나의 미션 수행에 필요한 시간을 감안하면 이런 정도의 도우미 시스템은 나름대로 편한 면이 있다. 지금까지 진행한 미션들 기준으로 미션 당 평균 소요 시간이 1시간이 넘었으니.. 진행 상 제일 최근 미션은 재시도까지 포함해 2시간도 넘게 걸렸다. 잘 하는 사람들이라면 쭉쭉 진행할 ...까? 아무리 쭉쭉 진행할 수 있다고 해도 거리가 있고 이동 속도가 있고, 기본적으로 해야할 요건이라는 게 있어 어느 정도의 기본 시간은 소요될 듯.


4. 임무 수행을 위해 '이 상황을 어떻게 풀어가야 할 것인가?'라는 고민을 해야 하는 경우가 많지만 고민할 여유가 없게 구성한 미션까지 있어 재미있다. 고민하다 또는 아무 생각없이 행동했다 재시작한 경우가 많긴 하지만, 같은 미션을 다시 진행해 다른 방법을 찾을 수도 있다는 것이 재미 포인트.

아무 생각없이 지나가는 헬리콥터에 총알 날렸다가 직격당해 죽은 걸 생각하면..-_-;;;


5. 제대로 맞으면 즉사, 빗맞아도 시간 지나면 출혈 과다로 사망. (난이도 상관없이)


6. 내가 앉으면 동료들도 같이 앉아서 이동하는 게 기본인 것 같지만 뻣뻣하게 서 있는 경우가 간혹 있다(일부는 앉고 적게는 한 명 많으면 두 명). ... 아직까지는 크게 문제가 되지는 않았으나 불안불안(&조마조마)하다.


7. 명령 시스템은 모양은 단순하지만, 하위 메뉴가 세세하게 준비되어 있어 명령을 내리는 것도 재미있다. 메딕의 경우 메뉴 열고 메딕 선택하면 '메디이익~' 부르는 항목이 추가되기도 하고, 메뉴를 열고 터렛을 조준하면 '붙어 있어'라고 하는 항목이 생기기도..


8. 로딩이 긴 편인데, 맵 크기를 감안하면 납득은 되는 수준. 로딩 중에 화면에 각종 통계 자료를 보여주는 것이 더트와 그리드 생각이 나서 재미있다. ...;;


미션 메뉴를 열어보니 11개. 아주 많은 편은 아니지만 평균 소요 시간이 긴 편이어서 완료까지 플레이타임은 꽤 될 듯. 게다가 선택 미션이라는 것도 있고, 같은 미션이라도 풀어나가는 방법이 달라질 수 있어 하고 하고 또 해도 재미있을 것 같다. 오플포 2가 어느 정도 지겨워지는 시점이 되면 하다 중단한 모던 워페어 2 끝을 보게 될 것 같긴 한데 언제가 될지는 ...





Posted by Sexydino
Review l 2010/02/24 21:15

벌써부터 겨울의 기운이 살짝 희미해지고 봄같은 날씨가 시작되면서 봄비라도 오면 좋겠다고 생각한 시점에 폭우의 기회가...;;


1. 케이스를 여니 예고했던 '설치 중 종이접기 튜터리얼'을 위한 종이가 한 장 포함되어 있었다. 설치 중 따라 접어봤는데 과정이 매우 쉬웠고, 게임 케이스 표지에 있던 것을 그대로 만드는 것이었는데 결과물은 표지에 있는 것만큼 분위기가 있는 수준은 아니었지만, 그래도 뭔가 참여했다는 느낌을 갖게 하는 데에는 부족함이 없다고 생각.

사용자 삽입 이미지


2. 설치 직전, 음성, 자막, 메뉴언어 등을 선택하는 메뉴가 있었다. (최근의 모 게임을 예로 들면 "이렇게 친절할 수가!!")


3. 설치는 했지만 로딩 중 디스크를 읽는 작업은 여전하며 로딩 속도는 어마어마하게 길다. ...
그런데 로딩이 정확히 로딩에 해당하는 것 같지는 않다. 로딩이라고 생각했는데 꽤 오랜 시간이 지나고 트로피 항목이 때롱때롱~ 열리는 걸 보면 트로피를 위해 뭔가를 계산하는 것 같기도 하다. 트로피 제공에 필요한 요건 수행 여부?


4. 순간순간 필요한 버튼 입력을 요구하던 PAR 시스템(퀀틱드림에 의하면)의 개선 형식이 데모를 할 때만 해도 움직임은 조금 불편하고, 무슨 의미가 있는 것인지 잘 몰랐고 조금 번거롭지만 게임 속에서 벌어지는 것에 그저 참여하게 만드는 방식이라고만 생각했다. 하지만 게임을 진행하면서 여러 상황을 접하다 보니, 감정이입의 정도가 지나치게 좋다는 것을 알게 됐다.

조심스러워야 할 상황에서는 게임 속 캐릭터가 행동하는 만큼 조심스러워야 하고, 다급하면 게이머도 다급해지게 되고, 화면 속에서 심리적으로 불안한 상태를 게이머가 경험하게 되는 일종의 간접적이지만 조금 더 직접적인 느낌을 주는 방법...? 이 시스템의 이름은 뭔지 모르겠지만(APAR? 아파? Advanced? ...;;; ) 아무튼 지금까지는 느낌이 매우 좋다.


5. 여태까지 퀀틱드림이 만든 게임을 다 합쳐봐야 이번이 세 번째여서 어떻게 비교하기가 참 어렵지만, 인디고 프로퍼시가 오미크론과는 완전히 다른 시도를 한 게임이었다고 한다면, 헤비 레인은 인디고의 개선(또는 발전)된 스타일인 듯. 어딘지 모르게 인디고 프로퍼시의 초반 분위기와 비슷한 부분이 꽤 있다. 그저 느낌만 그런 것도 있지만 화면을 여러 조각으로 구분해 여러 각도에서 보여주는 방식이라는 보다 확실한 증거도 있다. 하지만 인디고 프로퍼시에 비해 훨씬 더 섬세하고 구체적이다.


6. 여태까지 진행 상황을 보면, 일단 게임 진행에 중단이라는 것은 없게 구성되어 있다. 실수를 하더라도 일단 진행은 되며, 버튼을 입력해야 하는 타이밍에서 아무 것도 하지 않아도 진행은 된다. 다만 선택했을 때와 차이가 있을 것으로 보이며, 어떤 것은 그 자리에서 차이가 드러나지만, 어떤 것은 아마도 꽤 많은 시간이 흐른 뒤에 나타나게 될 것 같다.

중단이 되지 않는 게임이라고 하면 페르시아 왕자님의 최신 버전과 느낌이 비슷해야 하는데, 그렇지가 않은 이유는 스토리텔링의 방식이 매우 뛰어나기 때문. 조금도 지루함이 없이, 아니 오히려 모든 장면을 머리로, 심장으로, 눈으로 직접 참여한 것 같은 느낌이 들면서 진행을 해왔다. 뒤가 무지무지 궁금하지만 일단 꺼야 해서 억지로..-_-;;;


7. 벌써 몇몇 진행에 대해서는 '아! 저걸 했어야 했나?' 라든가 '이렇게 됐다면 어떻게 됐을까?'의 느낌이 들기 시작하는 것이 대략 3회차 이상 예약되어버렸다고 생각할 수 밖에..


8. 진행하다 잠시 멈춰놓고 다른 일을 한 적이 있는데, 그렇게 시간을 보내고 게임을 재개하니 화면이 뚝뚝 끊어지는 증상이 있다.


9. 데모는 데모용으로 조금 손을 봐서 보여주지 말아야 할 것을 빼고 만든 것이었다는 점에서도 만족. 데모에 있던 버그는 아직까지 등장하지 않았다.


10. 그래픽이 좋긴 정말 좋은데, 다른 NPC의 행동 반경에 머물러 있다가 NPC의 움직임에 부딪혀 발을 움직이지 않았는데 뒤로 밀리는 증상은 조금 아쉬운 부분. 자주 있는 일은 아니다.


11. 버튼을 입력해야 하는 부분에도 집중이 필요하지만 그 외에도 여러 부분에 많은 관심을 기울이면 그만큼 재미있을 요소도 많고, 의외로 코믹 요소도 살짝 담겨 있다.


12. FBI 요원의 썬글래시즈와 장갑의 기능은 데모에 있던 것보다 더 대단하며, 그 중 '분위기 바꾸기'는 실제로 있다면 정말 좋을 것 같은 느낌~ 처음 선택했을 때 '이게 뭐야?' 했다가 눈 앞에 펼쳐지는 광경을 보며 나도 모르게 '우와아아아아아!!' 했다는..


사용자 삽입 이미지


다음 진행이 몹시 기대되는 중... 이 느낌이 그대로 끝까지 갈 것인지..  =)



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/24 19:01

무에서 유를 창출하는 것이 어렵다는 것은 알지만 그래도 혹시나 '유'를 향해 움직이는 과정이라도 담았을까 싶은 마음에 시작했고, 극초반 분위기는 꽤 그럴 듯 해서 잘만 하면 아주 재미있는 게임이 되지는 않겠지만 '그으래도 1편과는 조금이라도 다른 게임'을 살짝 기대했었다.


1. 아무 무기도 없이 물밀듯 쫓아오는 경비병들을 뿌리치는, 대략 2분 정도의 시간만 긴장을 경험했다. 그것도 한 번에 2분이 아니고 처음 도망쳐야만 하는 부분, 무기 없이 누군가를 찾아가야 하는 부분을 합쳐서 2분 정도?


2. 할일이 조금 늘어났다. ... 1편에도 있던 뷰포인트 찾기 등의 기본적인 일 외에 돈도 모아야 하니 적을 쓰러뜨리면 열심히 지갑 뒤적이기. 한꺼번에 모으는 키가 있었다면 좋겠지만 쓰러뜨린 적 만큼 B 누르기 작업을 반복해야 하니 번거롭긴 하다.

그렇게 얻은 돈으로 옷을 염색하거나 방어구를 구입하거나 약을 사거나 할 수 있는데, 뭔가 업그레이드될 것 같은 장비는 판매 제약이 걸려 있어 따로 고를 필요없이 눈에 띄는 것을 구입하면 끝. 방어구는 수리도 해야 한다. 방어구가 있는 만큼 원작과는 달리 체력의 개념이 있지만, 약병 개념도 있어 딱히 어려움은 없다.


3. 2편의 실수는 아무래도, 칼 종류의 무기를 얻는 순간부터 사용할 수 있는 카운터가 아닐까 싶다. 그래도 1편은 카운터를 배우기까지 어느 정도의 시간은 있었는데 2편에서는 그냥 쓴다. 더 웃긴 것은 암살하라고 있는 것 같은 암살검으로도 카운터가 들어가기 때문에, 암살검을 얻는 순간부터 더 이상의 암살, 도망, 은닉은 없었다. 다만, 임무 내용이 도망이라든가 은닉이라든가 그런 것이 생긴다면 있을 수 있으므로, 나중을 위해 약간의 여지를...;;


4. 그래픽이 툭툭 튄다거나 NPC의 움직임이 부자연스럽게 툭툭 튄다거나, 뭔가 상호작용이 일어나는 동안 발생하는 동작의 엇갈림 등의 증상은 1편과 동일. 눈 앞의 경비병을 처리하면 더 이상 오지 않는다는 것도 동일. 은행 앞에서 지키는 경비병도 때려잡고 들어가거나 건물 위로 살짝 올라갔다가 등뒤로 떨어져서 들어가면 무사 통과.


5. 은닉이라고 해서 '사람들 사이에 들어가 숨기'는 1편에도 있던 '수도승 대기조'의 기능을 개선없이 확장한 것으로 아무 NPC들이나 그렇게 모여 있기만 하면, 그들 사이에 비집고 들어가 잠시 감시의 눈을 피할 수 있다 ....지만 쓸데는 없을 것 같다. 개선이 된 면도 없지는 않은데, 무리를 짓고 서 있는 사창가 여인들을 돈을 주고 매수하면 걸어다니는 방향대로 여자들을 따라다니게 만드는 능력(?). 반드시 은닉을 하라는 임무가 있으니 사용을 하긴 하겠지만 그 외에는 쓸데없는 기능.


6. 한글화는 그럭저럭 잘 되어 있는 편이지만 가끔 눈에 띄는 인터넷 은어? 속어? 같은 것이 거슬린다. 예를 들면 '된장녀같은 기질' ... ;;;


일단 엔딩은 보겠지만, 1편에 못지 않은 게임으로 기억될 것 같은 느낌이 벌써부터...
그나저나 암살검 카운터는 정말 웃겼다.
나름 개그 게임인 듯.



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/21 18:30

아는 분 MSN 닉 말고 그 뒤에 붙는 설명에, 2월 초까지만 해도 '이달은 속생체충격(아시아판 한자 제목을 응용한 바이오샥 2의 한자 제목)'이었다가 연휴가 끝난 뒤 붙어 있는 설명은 '속생체충격 시망' ..;; 엔딩도 안 보고 중단해버리고, 아이폰 게임을 세 개나 질렀다고. ...

차례를 지내느라 보낸 연휴의 2일은 어쩔 수 없었고, 마지막날을 이용해 엔딩을 봤다.


1. 스토리가 뭐 이래?
안 그래도 없는 스토리에 자막으로 스포일러 당하고 벌려놓은 것은 많은데 수습은 하나도 안 하고 괜히 감동적인 것처럼 꾸민 동영상 보여주고.. 따로 따로 떼어놓고 보면 뭔가 그럴듯해보이는데 제대로 설명이 되는 부분이 하나도 없다. 테넨바움은 괜히 등장했다가 설명도 없이 사라지고, 게임 도입부에 보여준 권총 xx에서 어떻게 살아났는지 설명도 없고 후반에 죽은 것 같던 누가 살아난 것에 대한 설명도 없고 딸 찾아온 아빠가 xxx가 된 사연에 대한 설명도 없고... 괜히 1편에서 마무리된 얘기를 다시 꺼내 쓸데없는 설명이나 하고, 뭐? W-Y-K 방식? ...;;;


2. 도입부에서 경험한 '1편의 연출 방식 그대로 갖다 쓰기'는 거의 끝까지 이어진다고 봐도 무방. 확장팩도 아니고 외전도 아니고...


3. 잠수복 입고 물 속을 거니는(실제로 플레이가 아니라 거니는 것으로 보는 것이 맞다) 부분을 넣은 건 '이건 2편이고 주인공이 빅 대디라 그런거야'라고 억지로 주입시키려는 듯한 느낌. 빅 대디와 1편의 주인공이 다른 점은? 기본 무기. 1편은 렌치, 2편은 드릴. 그 외에 발자국 소리.


4. 스플라이서와 빅 대디 무한 리스폰. 적이 랩쳐 시민 전체인 것 같은 느낌. 물론 스토리 진행 상 방문하게 되었을 때 등장하는 적들의 수는 제한적이지만, 다시 가보면 그 자리에 항상 또 있다는 의미.


5. 멀티플레이 모드가 완전 별개의 게임인 듯. 메인 메뉴에서 멀티 플레이를 선택하면 모드로 들어가기 위한 로딩을 하고, 멀티 메뉴에서 싱글을 누르면 또 로딩. 문제는 한글판은 서버가 정확히 한국으로 한정되어 있어 모이는 인원이 많지 않은데다 워낙에 팀 데스매치에 친숙해서 그런지 다른 게임 모드는 들어가보면 아무도 없고 유일하게 남북전쟁 모드에만 몇 명. 최소 6명이 있어야 진행이 되는데 4명, 5명. 한두 명 기다리면서 수십 분. 많이 모인다 싶으면 10명 정도이니 남북 전쟁 방 1개 채워주면 그것으로 끝.


그냥 랩쳐라는 배경에서 원작과는 전혀 상관없는 새로운 스토리를 풀어내는 방식이었고, 그 스토리가 완벽했다면 나았을지도 모르겠다. 게임 끝내고 곧바로 번아웃 리벤지 설치했다. 베요네타라든가 퓨어 등 다른 게임 할 것이 남아 있긴 하지만, 올해 초 실망작들에 대해 '리벤지'하려고..-_-;;;

켄 레빈이 2K에서 나간 이유같은 것은 별로 궁금하지 않았는데, 2편 해보고 나니 '혹시 2편 개발을 반대하다 저지하지 못해 뛰쳐나간 거 아냐?'라는 생각이 드는 것이.. 참 안타까울 따름이다.

'속생체충격 시망'이라는 닉 설명을 사용하는 분의 한 마디가 머리 속에 오래 남을 듯. "이런 게임들 때문에 알파 프로토콜이 연기했단 말야?" (물론 다른 이유가 있다고도 하지만...)




Posted by Sexydino
Review l 2010/02/17 16:29
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