SexyDino's GameLog


삼돌과 PC를 포함한 멀티플랫폼으로 나온다고 했다가, PS3 독점이라고 했다가 말을 바꾸면서 잠깐이나마 눈길을 끌었던 헤이즈(플랫폼 관련 이슈가 끝나고 나서는 한동안 조용했다). 여차저차해서 해본 헤이즈 데모.

1. 길지 않은 데모 타임이 끝나니 입에서 바로 나온 말은..
"PS3 독점으로 간다고 해서 조금이나마 아쉬워했던 것이 후회스럽다"

2. 그래픽은 그럭저럭 좋은 편인데, 기억에 남는 건 이것 뿐이다.

3. 사운드도 밋밋하고, 타격감도 없고, 진동도 없고..


기억 속에서 지워버리는 것이 당연할 게임...;;



Posted by Sexydino
Review l 2008/05/10 12:02

모니터 바꾸기 전 더트를 즐기던 해상도는 1280x960. 이 때 FPS가 대략 50 정도. 모니터 바꾸고 아무 생각없이 모니터가 지원하는 최대 해상도 1920x1200으로 바꿔봤는데 의외로 30 정도를 유지해 게임을 그냥 그 상태로 가끔 즐기고 있다. 랠리보다는 한 화면에 나오는 자동차의 수가 월등히 많은 그리드는 어떨까 해서 미친 척 하고 그냥 풀옵션 최고 해상도로 해봤다.

1. Ultra 설정이 가능한 옵션을 모두 Ultra로 설정하고 플레이하면 38 정도에서 유지된다. 간혹 떨어져도 35. 그냥 High로만 설정하면 45에서 50 사이. 자동차들이 한 곳에 많이 몰려서 충돌이 일어난다고 해도 45 이하로는 안 떨어지는 것에 놀랐다.

2. 키보드로 하니 나머지는 다 좋은데 반 엑셀같은 조작이 안 되니 드리프트 모드는 좀 어렵다.
Update: 반엑셀 필요없다. 필요한 건 엑셀과 핸드브레이크 뿐.

3. Ultra와 High의 차이를 잘 모르겠다. 유일하게 티가 나는 것은 차체 반사 효과가 조금 더 깔끔해진다는 것과 충돌 시 박살난 유리창 파편이 튀는 것이 보이는 정도. 그것도 열심히 달릴 땐 그런 것을 일일이 볼 틈이 없으니 리플레이 시에나 보일까..

요상하게도 Ultra로 설정해 달리던 도중 야마라 서킷에서는 문제가 없었지만 이베이 챔피언쉽의 경우 사운드가 사라지며 프레임이 급격히 저하되는 이상 현상이 있었다. 그래픽 카드 온도를 확인해봤으나 이상 무. 자체적인 결함인 듯. PC 데모에 무슨 문제가 있었다고 들은 것 같은데 이 문제가 그 문제인지 모르겠지만 아무튼 그런 증상이 있었다.

그래서.. 내린 결론은 삼돌과 PC 버전을 모두 구입하는 것. ...흐으..
(그래도 삼돌과 PC. 삼돌도 삼돌 나름대로 레이싱 게임이 부족하고, PC로는 당연히 ..니까..)

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Update: 메일함을 열어보니 데모를 받으라는 메일이 와 있었다. 데모는 메일 열기 전에 다른 루트로 알게 되어 받은 것이지만 그래도 열어봤더니 발매일이 명시되어 있다. 항상 2008년 여름이라고만 하더니.. 드디어 예약판매 시작됐다.

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Posted by Sexydino
Review l 2008/05/10 09:26

예상보다 조금 늦게 나오긴 했지만 '이번 주'라는 시한은 지켰으니 일단 뽀뽀 한 번. 삼돌 데모만 나왔다. 아무튼 해본 간략 소감.

1. 토카 레이스 드라이버 시리즈가 그랬듯, 아케이드와 시뮬의 중간 어디쯤 놓일만한 특유의 간편 조작이 특징.

2. 드리프트 모드의 재미있는 부분은 정확히 핸드브레이크를 이용해 기술을 구사하려고 시도해서 나온 결과물에만 점수가 가산된다는 점.(대체로 드리프트 모드를 담은 아케이드 레이싱 게임들은 자의든 타의든 미끄러지기만 하면 계산하는데 이런 점이 다르다)

3. 서킷 모드에서는 경쟁차 19대(총 20대). 도심 서킷을 달리는 모드에서는 경쟁차 11대(총 12대). 나이수!

4. 서킷 모드와 도심 서킷 질주 모드에서의 경쟁차 반응이 다르다. 도심 질주는 조금 더 긴장하라는 의미인지 앞서 나갔을 때엔 정해진 난이도대로 수준을 유지하지만 뒤쳐지면 약간의 실수라도 생기면 미친 듯이 따라붙는 특성. 서킷 모드는 경쟁차가 어디에 있든 정해진 난이도에 맞게.

5. 운전석 모드에서 측면 차창을 담아서인지 조금 더 시원한 느낌. 충격에 부서진 유리 표현 캡.

6. 스크롤 속도가 느려지는 증상이 전혀 없다. 다수의 차량이 한꺼번에 충돌하는 사태가 생기든 연기가 나든 ..

7. 대미지 표현은 더트의 그것과 비슷. 대미지에 의한 차체 이상 효과도 세세하게 잘 표현되어 있다.

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현재 표정 상태 : =D



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Review l 2008/05/09 09:04

처음 게임을 받아들고 진행에 필요한 몇 가지를 끄적거리면서 "오! 이번에는 상당히 신경을 썼군"이라고 생각했다. 하지만 상당히 타이트한 구성의 캠페인 모드를 진행하면서 몇 차례 재시도를 하면서 과도하게 빡빡한 것이 아닐까..라는 의문이 들기 시작했다. 그리고 얻어낸 결론은...

"무늬만 타이쿤"

주 타이쿤 2에는 경영 게임에서 흔히 접할 수 있는 요소가 상당히 세밀하고 꼼꼼하게 담겨 있다. 방문객을 선택해 기분이나 상태를 살펴보는 것부터 시작해서, 동물원 내에 설치할 수 있는 매점에서 판매하는 음식과 기념품 등의 가격과 입장료 설정, 세 가지의 광고 옵션, 동물들의 상태 확인과 각 동물 우리의 인기도 확인 등등.

게임을 접한 초반에는 이유를 알 수 없는 미션 실패 후 재시도를 하면서도 '너무 타이트한 것 아닐까?'라고 생각하면서도 하나 하나 클리어하는 것이 즐거웠다. 하지만 몇 번 미션 실패 후 드는 '혹시나?'라는 의문 덕택에 주 타이쿤 2에 숨겨진 비밀을 결국 찾아내게 됐고, 결국 '왜 이렇게 만들었나' 모드로 전환.

상당히 타이트하게 짜여진 캠페인 모드에서 '하라는 것만' 해야만 진행이 된다는 사실. 즉, 동물 우리 4개를 만들고 네 가지 다른 동물을 넣으라고 하면 그렇게 해놓고 다음 주문을 기다리다 화장실과 매점을 설치하라고 하면 한 개씩만 배치하면 된다. 그 이상의 추가 작업은 캠페인 실패의 요인이 된다. 겉으로 기한 설정이 노출되지는 않지만 벤치라도 하나 더, 매점이라도 하나 더 추가하면서 다른 작업을 조금이라도 늦추면 곧바로 게임 오버. 배치하라는 것을 화면 속에 넣기만 하면 된다. 상식적으로 이해가 가지 않는 곳에 넣어도 된다.

숨겨진 비밀이란? "동물원 문만 열어놓으면 알아서 돌아간다". 경영 게임에 필요한 요소가 잔뜩 포함되어 있지만 이들은 그냥 그렇게 존재할 뿐 아무 역할도 하지 않는다. 가격 설정도 의미가 없다. 동물원의 등급 상승이라는 것도 시간만 흐르면 해결된다.

동물원 문을 열고, 동물 우리를 하나 만들고, 매점 2개만 만들어놓은 뒤 모든 가격을 최고값으로 바꿔놓고 DS를 1시간 정도 방치하고 화면을 확인하면 동물원 등급은 별 7개의 최고 등급에 돈은 13만 달러가 넘어가고 방문객은 1,000이 넘어간 상태를 확인할 수 있을 정도. 대신 우리를 더 만들고 광고를 한다면 짧은 시간 내에 더 많은 방문객을 끌어들이고 더 빨리 돈을 벌 수 있긴 하다. 한 마디로 마이너스의 요소라는 것이 전혀 없다.

그렇다면 남는 주 타이쿤 2의 용도는... 캠페인 모드를 열심히 진행해 모든 동물의 잠금 장치를 해제하고, 자유 게임 모드에서 내 마음대로 동물원의 모양을 꾸며보는 것.

그렇게 꼼꼼하고 다양하게 준비해놓은 요소들이 모두 장식물이라는 것이 놀라울 따름.

숨가쁘게 넘어가는 캠페인 모드에서 스타일러스 버튼 누르기 신속함을 테스트하고, 게임 속에 포함된 모든 동물을 위한 우리를 만들어보고, 동물에 대한 정보를 담은 텍스트를 읽어보고, PC 버전으로는 확장팩으로 제공됐던 멸종 위기의 동물과 공룡을 다른 일반적인 동물이 있는 동물원에 넣어보는 것으로 약간의 재미를 얻을 수는 있다.

경영 요소를 장식물로 만들 생각이었다면 차라리 미니 게임으로 가득한 스릴빌 형식으로 만드는 것도 나쁘지 않았을 것 같다.





Posted by Sexydino
Review l 2008/05/03 00:45

오로지 포털을 경험해보기 위해 구입한 오렌지박스. 여차저차해서 포털의 끝까지 가게 됐는데...

짤막하게 평하자면 "너무 짧다. 하지만 지루하게 길기도 하다."

"벌써 끝이야"라고 생각할 즈음 끝없이 늘어지는 마지막 레벨. 본편의 중반까지는 그래도 꽤 신선했다. 워낙에 퍼즐을 좋아하니 색다른 퍼즐이라는 점에서 즐거웠다. 하지만 중반을 넘어서면서 구성이 조금 바뀌고 번거롭게 만드는 구석은 있지만 중반 이전 형식이 반복되는 것에서 약간의 지루함을 경험했다. 그 와중에도 약간의 변화 간간히 추가되어 그럭저럭 버틸 수 있게 해줬다. 아무튼 '끝이야'라는 멘트를 듣게 됐을 때 '짧긴 엄청나게 짧네'라는 생각을 했다.
 
그런데 그 멘트 뒤로 더욱 지루하게 늘어지는 마지막 레벨. ...그리고 어이없는 보스 레벨.

차라리 프레이처럼 이 바닥이 저 바닥되는 개념까지 넣었다면 훨씬 더 다채로운 퍼즐이 가능하지 않았을까 싶기도 하고...




Posted by Sexydino
Review l 2008/05/02 13:57

나가세 레이코양이 포함되지 않아 외전으로 부르기로 한 릿지 레이서 5. 드디어 얻었다. (요즘들어 '드디어'라는 말을 많이 쓰네..) 요상한 운명의 게임이긴 하다. 내가 일본에 있을 때 중고를 찾아봐달라고 했던 친구가 일본에 있어 중고를 부탁해 얻었다.

레이스 드라이버 DS 버전과 함께 얻었지만 어제 처음 해봤다(PS2가 마루 TV에 물려 있으니 확실히 해보기 어렵다. 이사가면 PS2는 방으로, 위는 마루로 자리 이동을..). 사다준 친구는 4편의 광적인 팬(아직도 4편 달리는 독특한 녀석. 5편은 어렵다고 했다. 그래서 해보니...

1. 드리프트 방법이 조금 색다르다. 드리프트 직전에 엑셀에서 손을 떼는 것으로 가능한 것이 아니라 아예 도는 내내 엑셀에서 손을 떼고 있어야 한다. 핸들링이 잘 되는 차는 오히려 드리프트 구사가 더 어렵고, 핸들링 성능이 낮은 차가 릿지 특유의 드리프트에 적합하다.

2. 쉬움에서 어려움까지의 난이도. 하지만 쉬움은 너무 쉽고 중간과 너무 차이가 난다. 어차피 해볼만큼 해볼 생각이라 노멀로 세이브 데이터 한 개, 쉬움으로 한 개 만들어놨다.

3. 이미 몇 대의 차량을 갖고 게임을 시작해, 달려서 우승한 자동차로 보다 높은 난이도의 엑스트리 그랑프리에 출전해 해당 차량의 업그레이드 버전과 업그레이드된 성능의 엔진을 선물로 받았다. 차를 선택할 때에도 자동차와 엔진을 따로 선택하게 되어 있는 것도 독특한 요소.

4. 코스는 맨 거기서 거기.

5. 같은 코스에 조명이 달라지는 것도 재미난 요소. 하지만 스크롤 속도 탓인지 1시간 가량 끊임없이 달렸더니 눈이 빠질 듯이 아팠다. 나중에라도 하루에 1시간 정도로만 만족해야 할 듯.

6. 게임을 처음 시작할 때, 메모리 카드가 멀쩡하게 꽂혀 있음에도 불구하고 찾지 못하는 요상한 증상이 있었다. 다른 게임은 문제 없던데.. 몇 번 빼고 꽂는 것을 반복하다 보니 인식하긴 하던데 이런 증상이 앞으로는 없어야 할텐데...

7. 아무튼 독특한 드리프트 구사 특징 덕택에, 옆으로 달리는 릿지 레이서라기 보다는 조금 더 평범한 레이싱 게임에 가깝다는 점이 마음에 든다.



아무튼 시작은 만족과 흥미로움의 연속. 얼마나 하게될지 모르겠지만, PS2를 방으로 끌고 들어오면 릿지 6보다는 더 오래가지 싶다.(단, 레이코양이 없어 장담은 할 수 없다)



Posted by Sexydino
Review l 2008/04/29 02:23

트랙을 직접 만들어 즐길 수도 있게 구성한다는 NDS용 레이스 드라이버 소식을 들었을 때 해보고 싶다고 생각했다. 게임이 발매된 뒤에도 해보고 싶다고 생각했다. 어디서 살까 뒤적거리면서 계속 해보고 싶다고 생각했다. 함께 해외 구매할 게임이 없을 때엔 배송료때문에 잠시 미뤄뒀다 정작 구매할 일이 생기면 잊는 것을 반복해 계속 얻지 못하던 게임이 결국 내 손에 들어왔다. 지지난 달엔가 일본에 사는 친구에게 혹시 구할 수 있나 찾아보라고 얘기했는데 마침 귀국할 일이 생겨 들어온다며 '갖고 갈테니 기다리라'는 말을 듣고 어제 받았다.

NDS용 레이스 드라이버: 만들고 달리기는 토카 레이스 드라이버 3를 NDS 성격에 맞게 꾸민 버전. 챔피언쉽이라든가 자동차의 종류나 수는 당연히 PC나 다른 플랫폼의 그것에 비해 적지만 다른 플랫폼에서는 볼 수 없는 재미 요소가 많아 같은 3라도 다른 게임을 하는 것 같은 느낌이 들 정도.

1. 기본 메뉴 구성은 토카 레이스 드라이버 3이랑 똑같다. 커리어 모드가 있고 프로 모드가 있고 시뮬레이션 모드가 있고 등등등. 메뉴 배경 음악도 똑같고, 커리어 모드의 구성도 똑같다. 하지만 볼륨 자체는 적은 편. 하지만 그냥 단순히 작기만 한 것이라면 아쉬움 밖에 남지 않았겠지만 다양한 드라이빙 관련 챌린지 모드라든가 상점 요소를 담았다. 당연히 트랙을 만들 수 있으며 총 8개까지 저장해놓을 수 있다.

볼륨은 작아도 다양한 경주를 담은 게임이라는 특징까지 잃은 것은 아니다. 나스카, 슈퍼트럭 등 다채로운 챔피언쉽이 적당하게 잘 포함되어 있다.


2. 커리어 모드를 하건 챌린지 모드를 하건 할 때마다 보상으로 포인트를 얻게 된다. 포인트는 상점에서 보너스 챔피언쉽, 자동차를 꾸미는 데에 사용할 스티커같은 것, 그리고 트랙을 만드는 데에 사용할 수 있는 더욱 다양한 부속물 등을 구매할 수 있다.

추가 부속물(개체)이 없어도 트랙을 만드는 데에 무리는 없지만 좀 더 다채로운 모양새를 만들 수 있긴 하다.


3. 트랙을 만드는 일은 조금 번거롭긴 하지만 그래도 꽤 편하게 이것저것 준비해놓아 몇 십 분 정도 투자하면 트랙 주변에 다른 볼거리가 있는 트랙을 하나 뚝딱 만들 수 있을 정도. 트랙을 구성하는 다양한 각도의 코너링 파트, 다양한 직선 주로, 트랙 주변에 놓을 다양한 볼거리(언덕, 나무, 주차장 등)가 준비되어 있다. 원한다면 게임에 포함되지 않은 다른 정식 서킷도 비슷하게 만들 수 있을 것 같다. 대신 작업 보드 자체의 크기가 그다지 크지는 않아 상당히 길쭉한 모양의 서킷을 재현하기는 힘들다. 서킷의 SD 버전 또는 둥글 납작 버전...같은 것을 만드는 데에 적합..

르망 서킷을 만들어보려다 작업 배경을 거의 뒤덮는 트랙을 하나 만들어냈는데 그렇게 하니 대략 3km 길이. 위/아래로 오르내리는 경사를 표현할 수 없다는 점이 조금 아쉽긴 하지만 만들고 나면 트랙을 날아다니는 카메라로 감상하거나 직접 자동차로 달려보고 (AI 자동차랑 1대 1 모드로 질주도 가능) 추가 수정을 할 수 있는 등 만들고 난 뒤의 사후 작업도 준비했다.

만들어놓은 트랙은 시뮬레이션 모드에서 선택할 수 있는 커스텀 챔피언쉽에서 사용할 수 있다.


4. 게임을 처음 실행했을 때 그래픽에서 놀랐다. 이 정도일 줄은... 정말 잘 만들었다. 운전을 해보고는 또 한 번 놀랐다. 꽤나 묵직한 것이 여태까지 경험한 DS용 레이싱 게임 중 제일 마음에 드는 조작을 보였다.

대미지 효과를 담고 있으며, 외양 상 변화는 없지만 대미지의 결과로 발생하는 차체 이상 현상 표현도 포함되어 있다. 차체 외양 변화는 없지만 부딪힐 때 뭔가가 튀어 날아가는 표현이 있어 충돌 시 '닿았구나' 정도로 생각하는 것이 아니라 '정말 부딪혔구나'라는 느낌이 팍팍 온다.


5. DS 레이싱 게임에서는 보기 힘든, 숄더 버튼을 이용한 가속/브레이크 조작도 지원한다!!
당연히 뒤를 돌아볼 수도 있다.


6. 트랙 데이터가 확실히 크긴 큰가 보다. DS 게임으론 최초로 '로딩'이라는 과정을 경험할 수 있다. 직접 르망 비스무레한 트랙(둥글납작 버전)과 조금 더 단순한 구조의 트랙을 만들어봤는데 확실히 길고 주변 사물이 많을수록 로딩 시간이 늘어난다. 아무튼 로딩이 있는(다른 게임에서는 경험해본 적이 없으나 있을지도 모를) 흔치 않는 DS 게임.


7. 토카 3의 그것을 가져왔다고는 해도 확연히 다른 점은, 경쟁차들이 2편 이전 시대로 돌아간 것 같은 부분은 아쉽다. 3편과 2편 이전 버전의 차이는 경쟁차의 반응에서도 찾을 수 있다. 2편까지는 자동차가 부서지든 말든 게임을 하는 사람이건 경쟁차건 무차별 과격 운전을 벌여도 별 문제가 없던 반면 3편에서 그런 증상을 없앨 방안을 마련했었다. 그런데 DS용 RD의 경쟁 차량들이 2편 이전의 반응을 보인다. 엉덩이를 대고 조금이라도 늦어지면 바로 엉덩이를 때려주는 것이..


8. 운전석 모드는 없다. 맨땅 모드와 보닛 모드, 그리고 후방 캠 모드.


재미있다고 생각한 것 외에 만약 레이스 드라이버 그리드의 DS 버전에 트랙 만들기 기능이라든가 다른 DS만의 무언가가 포함된다고 하면 그리드의 PC나 삼돌 버전을 얻더라도 DS 버전을 하나 더 얻어야겠다고 생각하게 만들었을 정도.

나이수!

르망 서킷의 짤막 버전.. 시작과 끝부분이 있는 관중석 파트 길이의 비율로 트랙의 모든 부분을 구성할 수 없어 대충 올록볼록 들어간 부분만 넣었는데, 아무래도 반으로 접은(?) 버전을 만들거나 쉬케인 몇 개를 포기하면서 장거리 고속 질주와 급가속/감속 파트를 넣어 르망 서킷의 맛을 살리는 것도 괜찮을 것 같다고 생각 중..

나머지 느낌은 더 해보고...


Posted by Sexydino
Review l 2008/04/26 09:49

따로 쓸 필요가 없을 만큼 유나이티드 버전과 인터페이스가 동일한 버전. 그래서 유나이티드 버전을 패치해 서버 정보를 공유하겠다고 했나보다.

1. 네이션스 원작의 경우에도 각 국가의 국기를 이용해 자동차 스킨을 멋드러지게 만들었던 Nadeo. 이번에는 그보다 훨씬 더 묵직하고 간결한 디자인을 선보였다.

2. 공식 기록 적용 시 온라인 키라는 것을 요구하던데 이것이 무슨 키를 말하는지 모르겠다.

3. 번역기를 돌린 듯한 한글화지만 아무튼 한글 모드를 지원한다.

4. 게임 진행 형식은 이전 네이션스와 조금 다르다. 같은 것도 있겠지만, 각 랩을 지정된 시간 내에 완주하고 완주한 순위에 점수를 매기고 목표 점수에 도달하면 게임 완료되는 모드를 잠깐 해봤다. 첫 판은 중간에 비집고 들어가 그냥 그렇게 지나가고, 두 번째 판에서 1위. 흐흐~

서버 접속 시 그동안 플레이해놓은 싱글 시간 기록을 기반으로 수준이 다른지 비슷한지 확인해주는 기능이 돋보였다.


빠지기 시작하면 한도 끝도 없을 듯. 그래서 잠정 중단.


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Posted by Sexydino
Review l 2008/04/16 22:44

일본 애니메이션이나 만화책, 그리고 영화를 보면 항상 엔딩은 묘한 여운을 남기는 것이 다반사여서 여러가지 일을 상상하게 만들기도 하고 그 뒤의 일에 대한 궁금증이 오랫동안 남아 잊고 지내더라도 가끔 한 번씩 생각이 나게 만들기도 한다. 그런데 유독 일본식 RPG들은 그렇지가 않다.

그동안의 전개를 통해 끄트머리에 가면 주인공들이 앞으로 어떻게 살겠네..라는 생각이나 상상을 할 여지를 전혀 남기지 않는다. '앞으로 잘 살겠지'라고 생각할만한 엔딩 장면이 지나고 나면, 반드시 '몇 년 뒤' 또는 '그 후'라는 제목을 붙여서 구차한 설명을 늘어놓는다.

그동안 재미있게 즐겼다고 생각하는 일본식 RPG 중 일부가 아니라 재미있게 했다고 자신하는 게임들마다 그랬다. 뻔한 전개에 뻔한 패턴에 뻔한 구도여도 자잘한 재미가 있는 게임들이 있었는데 엔딩에 대해서는 그다지 좋은 느낌을 갖고 있지 않다.

로스트 오디세이도 마찬가지. "끝났네. 그렇고 그렇게 잘 살겠지..."라고 생각할 즈음 갑자기 그 다음 컷씬이 시작되면서 무슨 일이 일어났는지 조목조목 보여준다. 중간이 썩 재미있었다고는 할 수 없지만 엔딩 부분에선 느낌이 좋을 뻔 했다.




Posted by Sexydino
Review l 2008/04/10 12:00

블루 드래곤에 매료되어 조금 늦었지만 그래도 구매한 로스트 오디세이.. 어느덧 끝이 보여가고..해서 끝을 맺기 전에 간략하게 소감을...

1. 게임 진행 중 체감 상 플레이타임의 절반 가량을 차지한다고 생각하게 만드는 두 가지 요소:
1) "불러오기 중"이라는 글자와 함께 진행되는 로딩 작업

매스 이펙트나 바이오샥 등의 언리얼 엔진 3 게임을 진행하다 보면, 텍스쳐가 단계적으로 로딩되는 증상을 경험하게 된다. 언리얼 엔진 3 만의 로딩 속도를 줄이기 위한 방법이라고 하는데, 중간 로딩 상태의 밋밋한 디테일이 보기 좋은 것은 아니다. 하지만 로스트 오디세이를 경험하고 나니, 그것이 오히려 행복한 순간이었다는 것을 알게 됐다.

2) 전투가 시작되기 전 주변을 보여주는 일종의 준비 작업 : 전투가 시작될 때마다 배경을 너무나도 꼼꼼하게 보여줘서 처음에는 배경에 숨은 뭔가를 찾으라는 줄 알았다.


2. 음악이 정말 좋다.

3. 카메라 시점을 왜 이렇게 만들었을까?

4. 전투 전에 배경 감상 화면도 그렇지만, 진행이 중반 쯤 가면 메뉴에서 선택할 항목이 너무 많아져서 거의 매턴 일일이 지정해야 하고 모든 마법 시전 작업 등을 하나도 빠짐없이 쳐다보고 있어야 하니 지루할 수 밖에.. 특히 카운터가 마법으로 들어갈 때, 그리고 적의 수가 6명을 넘어갈 때더 지루하고, 6을 넘기는 적들이 모두 마법을 사용하면 뭐.. 할 말이 없다.

5. 세이브 포인트 분배를 졸면서 했나보다.

어디에서는 세이브 포인트 만나는 것이 하늘의 별따기만큼 어려운데 항상 그런 것도 아니다. 위험이 전혀 없는 마을같은 장소에서는 정말 '이게 여기 왜 또 있나?' 싶을 정도로 많다. 마을에 들어가면 세이브 포인트가 최소 3곳이 있고 문을 사이에 두고 몇 발자국만 움직이면 되는 거리에 있는 경우도 있으며 어떤 도시의 어떤 커다란 건물에는 여섯 군데나 있다. 정작 위험이 잔뜩 도사리는 필드로 나가면 찾아보기가 정말 어렵다. (위험 요소가 없었는데 생기는 장소인 경우에는 세이브 포인트가 있다가도 없어지는 경우도 많다)

4-5시간 동안 죽은 캐릭터 살려가면서 겨우겨우 끝이 보인다고 생각할 즈음(진정한 끝은 아니지만) 피치 못할 사정으로 콘솔을 끄고 자리를 비워야 하는 상황이 되면 기분이 어떨까? ...에 대한 해답이 로스트 오디세이에 담겨 있다. 게임을 시작하려면 최소 3시간 정도 자리에서 움직이지 않을 여건이 마련되어야 한다.

캐릭터들 체력이 다해 쓰러질 때에는 쓸데없는 소리 하지 말고 '세~이브 포...포인트....' 하면서 죽어 넘어지게 하는 것이 나았을지도..

6. 워낙에 여기저기 뒤적이고 다니는 것을 좋아하다 보니 들르게 된 깨달음의 신전. 들어간 지 3시간 만에 깨달음을 얻을 수 있었다.

"들어오지 말았어야 했다"

정말 힘겹게 (같은 곳이라도) 세이브 포인트를 보게 되면 당연히 저장할 수 밖에 없는데, 세이브 슬롯 5개를 돌려쓰다 보니 어느새 들어오기 전의 세이브 슬롯은 새것으로 교체. 빼도 박도 못하는 상황에서 그야말로 살아남기 위해 별 짓을 다 하다 그냥 나오기 위해 노력한 것으로만 거의 24시간이 소요. 전투 1회 성공하면 캐릭터 레벨 1 상승. 결국 24시간 만에 탈출하게 됐을 때 캐릭터 레벨은 40이나 올라가 있었다.

7. 진동이 너무 자주 사용됐다. 어떤 게임은 진동이 없어 심심하다는데 이 게임은 진동때문에 간혹 컨트롤러를 내려놓고 진동이 끝나기를 기다리곤 했다.

8. 초반 스토리 진행은 그냥 그러려니 할만한 수준인데, 조금 지나면 이리 돌리고 저리 돌리고..

9. 길은 또 왜 이렇게 미로로 만들어놨는지.. 길이 안 보여서 미로가 아니라 길은 보이지만 눈에 보이는 목적지까지 이동할 방법을 고민해야 하는 독특한 미로.

10. 컷씬으로 대신해도 될만한 장면에서 버튼을 누르거나 키조작을 하게 만든 부분이 너무 많다. 게다가 툼레이더식 상자 끌기 타이밍 맞추기 등 RPG에서는 경험하기 힘든(하지만 앞으로는 별로 다시 하고 싶지 않은) 액션들도 많다. 여기에 더해 특정 위치에 서야만 액션 버튼을 누를 수 있게 만든 것도 너무 번거롭다. 문을 하나 열려고 해도, 스위치를 누르려고 해도 정확한 위치 잡기 재시도를 해야 하니 소소한 번거로움이 여기저기 한 가득~

11. 주인공 캐릭터들 간의 대화 내용에서 조금씩 웃을만한 전개가 있어 다행.

12. 몬스터들 중에서 진행 중반 쯤 만나게 되는 '방망이를 위에서 아래로 휘두르는' 몬스터들이 있는데 나오기만 하면 사라를 팬다. 방망이를 위에서 아래로 내리 찍으니 당연히 머리를 얻어맞게 되는데 한 다섯 마리 쯤 나와서 연속으로 사라의 머리를 패는 장면을 보다 보면 '정말 아프겠다' 싶으면서도 웃음이 나온다. 웃으면 안 되는데...


일본식 RPG들이 갖는 평범한 수준의 기본 재미 요소는 있으나 번거롭게 만드는 일이 너무 많고 4장의 디스크를 채우기 위해 준비한 대량의 동영상에 답답한 스토리 전개 등 결과적으로 상당히 지루한 게임. 랜덤 조우는 만나는 회수나 시차에 차이가 있더라도 결국 마음에 들지 않는 설정.

천 년의 꿈을 처음 읽게 됐을 때엔 뭐 이런 게 다 있나 싶었는데 게임을 진행하면 할수록 천 년의 꿈의 존재 가치가 빛을 발하더라는... 안타까운 이야기가..

처음부터 호감이 생기지 않았던 캐릭터들의 외모는 지금도 여전히...
(여러 캐릭터 중 단 한 명도..)


Posted by Sexydino
Review l 2008/04/08 19:06
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블로그 이미지 게임 뉴스/루머/리뷰/기타by Sexydino

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