1. 아이템의 위치는 정확하게 고정되어 있는데 직선 구간에서 얻을 수 있는 것도 있지만 진행 상 얻으면 좋겠는 타이밍의 아이템들은 조금 애매한 곳에 있는 편이다. 불편한 곳에 있다는 의미가 아니라 코너링 각도를 어떻게 잡느냐에 따라 획득 여부가 달라진다는 의미. 열심히 따라붙다 타이밍을 놓치면 너무 바깥쪽으로 돌게 되어 안쪽의 아이템을 얻지 못한다거나 하는 식이다. 때로는 느긋하게 크게 도는 것이 좋고, 때로는 미리 속도를 많이 줄여 각을 예리하게 만들어 안쪽을 파고들어야 할 때가 있어 필요한 아이템의 위치를 정확히 알고 있어야 한다는 점 외에 상황에 맞게 차를 제어하는 방법도 중요하다.
2. 아이템 한 가지를 세 슬롯에 채워넣는 것도 좋지만, 적절한 전략적 구성을 확보하는 것도 괜찮은 방법이다. 어제밤 골인 지점 직전에 역전 당해 1위로 달리다 아주 약간의 차이로 밀려 2위가 되는 안타까운 상황이 있었으나 1위로 들어간 사람의 아이템 조합에 놀라 혼잣말로 칭찬해줬다.
물론 상황이 그렇게 될 것을 예상을 하고 그것이 맞아 떨어지는 경우에 가능한 것이겠지만, 어디선가 날아온 호밍 미사일에 맞아 살짝 주춤하고 있는 사이 뒤에 바짝 따라붙더니만 EMP 비스무레한 파장을 쏴 내 차를 옆으로 밀어내고 그 사이 추월해 간발의 차이로 1위 통과.
진행을 하다 보니, 부스터만 먹는 사람이 있고, 상시 보호막 아이템을 갖고 있다가 뒤에서 호밍 미사일이 날아오면 적시에 보호막을 켜고 부스터로 도망가는 사람이 있는 등 아이템 조합을 시기 적절하게 구성하는 사람들이 눈에 띄기 시작했다.
갖고 있는 아이템은 자동차가 완파가 되지 않는다면 그 외의 어떤 충격에도 자동 소실되지 않기 때문에 원하는 조합을 만들어 타이밍을 노리며 계속 갖고 있을 수 있다는 특징이 한층 더 의미가 있다고 할 수 있겠다. 조합을 만들려면 1번처럼 원하는 아이템의 위치를 정확히 알고 있어야 함은 물론 어떤 상황에서도 흥분하지 않고 적절한 코너링을 구사할 수 있어야 한다는 전제 조건 필수.
하다 보면, 차선을 휙~ 바꿔 눈 앞의 아이템을 채 가는 사람들도 있고 아이템 직전에 일부러 부딪히는 경우도 있어 여러 상황을 염두에 두고 진행하는 것도 중요.
3. 자주 달리다 보니 아이템 배치라는 것도 생각보다 고민을 많이 한 것 같다는 인상을 얻었다. 초기에는 1위를 따라잡기 어렵다 생각했는데 많이 달리다 보니, 꽤 많이 벌어지는 경우 부스터 아이템을 연속으로 얻을 수 있는 구간이 있다거나 하는 식으로 선두 그룹과 하위 그룹이 크게 차이나는 경우가 별로 없다는 것. 물론 그렇게 되기까지 아이템의 위치, 얻기 위한 방법 등 시간이 필요하긴 하지만 다른 많은 일반 레이싱 게임들 역시 많이 달린 사람 앞에 장사 없다고..;;
지금까지 플레이타임이 대략 2시간, 경기 수는 40회 정도? 이 정도면 그다지 오래 걸렸다고 보기도 어렵고..
원래 아이템 기반 레이싱은 마리오 카트를 제외하면 비선호 분야였고, 블러도 소개 영상만 감상할 때에는 별로 감흥이 없었는데 데모를 하고 나니 생각이 많이 달라졌다. 가급적 구매까지 고려하게 되긴 했지만 문제는 싱글 플레이 모드. AI 차량의 대응에 따라 재미 수준이 꽤 큰 폭으로 바뀔 가능성도 있기 때문. 발매 전에 싱글 데모도 나왔으면 하는 바람~
해외 발매 일정은 5월 하순.



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포르자나 고담같은 시리즈보다는 번아웃같은 아케이드 느낌의 레이싱을 많이 좋아하는데... 데모가 공개되면 한번 해 보고 싶군요. 맘에 들면 구입하고자 하는 생각이 들지도 모르겠어요 / ㅅ/
2010/03/05 02:19포르자와 고담을 한데 묶으면 싫어할 사람 많은데요. 하핫.. 전 뭐 상관없습니다. 저는 포르자와 고담, 그리고 번아웃을 한데 묶어 '달리는 게임'으로 보니깐.. ^^;;
2010/03/05 12:43마리오카트 시스템이 생소하지 않다면 그다지 어렵지 않게 접근할 수 있는 게임인 듯. 그제인가 어느 웹사이트보니까 제작사도 '어떻게 하다 보니 결과적으로 마리오카트같은 게임이 됐네'라는 말을 했다더군요.