SexyDino's GameLog

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매스 이펙트 2를 끝내자마자 하드디스크에 설치해놓은 파일을 삭제함과 거의 동시에 재개한 더트 2. 퓨어도 해야 하지만 일단은 더트 2에 손이 먼저 갔다. 이제는 가급적 부딪히지 않고 완주하는 것을 목표로 달리는데 경쟁차들이 있는 경우 와서 부딪혀주니 피하는 재미까지!  (사실 피하는 건 쉽지 않아 아주 재미있다고 할 수는 없지만 아무튼..)

어제 저녁 간만에 트럭으로 무사고 경주를 시도하던 중 '아! 결국 안 되는구나!' 싶던 순간이 눈 앞에 다가오는 순간 예상했던 것보다 더 오래 버텨준(?) 덕택에 무사 통과하는 사태(?)가 발생했다.




삼돌에서 작년 10월에 한 번, PC에서 한 번. 다음은 어느 버전으로..;;

Thanks Tanner~




Posted by Sexydino
My Logs l 2010/02/02 18:41

영화 기반 게임들은 주로 앞으로 개봉될 영화를 기준으로 발표하는 것이 일반적이지만, 간혹 아주 오래된 영화를 게임으로 만드는 일도 간혹 있다. 2007년에 1987년작 더티 댄싱을 게임으로 만든다고 발표한 적이 있어 3년 전에도 '20년 전 영화 기반 게임'이라는 얘기가 나왔었으니 이제 두 번째.

1990년 개봉된 탐 크루즈 주연 나스카 레이싱 영화 폭풍의 질주를 기반으로 한 나스카 아케이드 레이싱 게임이다. 개발을 정확히 어느 회사에서 하는지는 모르겠으나 일단은 피라나 게임즈(Piranha Games)로 알려져 있다(나름 소규모 유통사라 개발을 직접 하는지 어떤지는 잘..). 애플에서 나온 휴대용 기기는 사용하지 않으니 몰랐는데 파라마운트 게임 페이지를 둘러보다 보니 아이팟과 아이폰용 폭풍의 질주는 이미 발매되어 있던 것 같다. 올 여름 PSN, XBLA, 그리고 PC/Mac용으로 발매되는 게임을 위한 페이지는 아직 만들어지지 않았다.

Days of Thunder: Game @ Paramount

영화에 등장하는 인물들을 선택해 게임을 진행할 수 있고, 영화에 등장하는 캐릭터의 이름을 사용하는 경쟁자들과 경주를 벌일 기회를 제공하며, 일반 경주에서 디스트럭션 더비 등의 몇 가지 게임 모드를 담은 싱글플레이 모드와 멀티플레이 모드, 실시간 자동차 대미지 효과에 피트도 포함되는 것이 특징.

사용자 삽입 이미지


나스카 레이싱+아케이드...라고 하니 다른 나스카 아케이드도 많지만 워낙에 강렬한 인상을 얻었던 탓인지 세가의 데이토나 USA가 생각나버렸다. 아주 오래된 버전을 조금만 손봐서 XBLA로 내놓으면 괜찮을 것 같은데...

'새로 나오는 나스카'라는 소식도 오랜만이고 '디스트럭션 더비'라는 말도 참 오랜만이고 데이토나에 대한 추억까지 가세해 살짝 기대.



Posted by Sexydino
Newest l 2010/02/02 17:18

(이크!!) 다크 보이드의 배경은 1937년이 아니라 1938년이었다. 크림슨 스카이 사건 이듬 해에 벌어진 사건. 진행 중 확실히 크림슨 스카이의 냄새를 많이 느꼈다.


1. 그냥 저냥 해볼 기회가 혹시라도 된다면 해봐도 될만한 게임. ...


2. 재미있을 만한 요소는 꽤 많이 포함되어 있다. 비행기를 주우러 가지 않아도 원할 때 언제든 날아오를 수 있고, 제자리 점프의 경우 트라이브즈만큼은 아니지만 비슷한 수준으로 부스터 점프를 할 수 있는데다 떨어지지 않고 잠시 머무르는 것도 가능하고, 비행기처럼 날아가는 것도 가능하며, 근처를 지나는 아군 또는 적의 비행기를 공중에서 낚아채 그것을 타고 진행하는 것도 가능하다.

위에서 아래로 또는 아래에서 위로 고층 아파트의 베란다 바닥같은 것을 잡고 올라가며 세로로 세워놓은 듯한 엄폐물 전투라는 것도 가능하다. 게다가 미래도 아닌 1938년이라는 독특한 배경 설정에 놀라움이 가득할만한 소재를 다루고 있으니 스토리도 꽤 흥미로운 부분이라 할 수 있다.

물론 일반 3인칭 슈팅같은 진행도 할 수 있으니, 일반 3인칭 슈팅에 비해 진행의 다양성만 놓고 보면 대략 4-5배 가량 재미있어야 할 게임이다.


3. 그런데 그렇지가 않았다. 재미있을만한 요소는 많았지만 그들을 연결하는 것이 너무 허술했고, 몇몇 부분은 '기존 비행 슈팅과는 다른 느낌을 주되 너무 바보같은 AI는 만들지 말아야지'라면서 넣은 것 같은 특징 덕분에 오히려 진행의 재미를 반감시키기까지 했다.


4. 처음으로 비행을 시작하면, 특수 기동이라는 것을 알려준다. 비행기처럼 앞으로 날아가다가 특정 키조작을 하면 제자리에서 멈춰 몸을 휙 뒤집으며 180도 방향 전환하는 기술. 조금 진행하다 보면 로딩 화면을 통해 친절하게도 '적들을 얕보지 말것. 그들도 특수 기동 할 줄 안다' ..넣지 말았어야 했다.


5. 세로로 이동하며 쏘든 원래의 바닥을 밟고 이동하며 쏘든 동일하게 겪는 문제는 적들의 구성과 패턴이 처음 시작했을 때 경험한 것과 별반 다를 바 없이 끝까지 이어진다는 점이 문제. 비행 능력을 얻고 나면 날아올라서 좀 더 입체적인 전술을 펼쳐보라고 하지만 떠오르고 나면 크로스헤어 중앙의 작은 점만 믿고 쏴야 하는데 조준점이 흔들려버리는데다 한 놈과 대치를 하면 그래도 가끔 빗맞기라도 하는데 적이 둘 이상이 되면 이상하게도 백발 백중이 되어 날아오르는 건 자살 행위처럼 되어 버려 의미가 사라진다.


6. 비행의 경우. 날아가던 중 호버링이 가능하다는데 호버링 중에 아래로 차츰차츰 가라앉기 때문에 역시 의미가 없다. 비행기처럼 날아가며 쏘는 슈팅도 문제다. 우선 좌/우로 날개가 쭉 뻗어있는 비행기가 아니라 원통형 로켓을 돌리는 것같은 느낌으로 진행을 하게 되는데 별 의미가 없는 것 같아도 그 느낌은 완전히 달랐다. 적응 시간이 꽤 필요하다.

두 번째 문제는 특수 기동을 적들도 하기 때문에 꼬리를 잡는 것이 너무 어렵다. 계속 서로 180도 회전만 해대니 항상 그 자리에서 맴돌기 십상. 다수의 적기와 아군이 전투를 벌이는 상황이 되면 동그란 공 모양의 난장판이 되어버린다. 혼자 멀리 도망갔다 180도 돌아오면서 쏘는 것도 쉽지 않은데, 그 이유는 카메라 회전이 없어 눈 앞에 있는 것 외에는 나머지의 위치를 미리 파악할 수가 없기 때문. 의미 없이 도망갔다 180도 돌았을 때 혹시라도 적기가 눈 앞에 떨어지면 다행이고 안 되면 될 때까지 해야 하니 무의미한 시간만 소비될 뿐.


7. 무기 업그레이드는 사실 처음부터 할 수 있던 것이었다. 다만 업그레이드 메뉴를 여는 키를 몰랐던 것 뿐. 매뉴얼에도 없고, 해당 무기 상자 속 메뉴 내에도 없으면서 일반적으로 상상하기조차 어려운 키를 할당해 놓으니 찾을 수가 있나?

중반까지 진행하면서도 여전히 업그레이드를 할 수 없다는 것이 이상해 패드의 키를 미친 듯이 누르다 보니 무슨 키를 눌렀는지는 몰라도 일단 메뉴를 여는 것에 성공. 꼼꼼하게 다시 누르는데 역시나 찾을 수가 없다가, 한 5분 정도 고민하다가 '설마?' 하고 누른 Start 버튼. ....


8. 스토리도 잘만 꾸몄다면 좋았을텐데 하다 보면 자주 '뭐야 이게?'라는 말이 자연스럽게 튀어나오고 부연을 너무 확실하게 사용한 덕택에 마지막까지도 확실하게 예상해버리는 구성 (그리고 매트릭스를 너무 많이 닮았다).


9. 그곳에서 무슨 일이 일어났는지 과거 도착했던 사람들, 그곳에 살고 있는 사람들의 기록이 여기저기 흩어져 있는데 일단 찾아야 읽어볼 수 있는데다 아이템을 찾는 순서로 목록이 생겨버려 여러 조각으로 분리된 글을 읽다가 순서 찾는 것도 일. 매스 이펙트 원작의 난장판 인벤토리를 연상하면 딱~


크림슨 스카이의 곡예 비행 레벨을 응용한 것 같은 별 의미 없이, 돈 먹으러 다니게 만든 맵 구성과 일부 미션 내용 등 닮은 부분이 꽤 많다. 하지만 재미 면에서 천지 차이이므로 그냥 크림슨 스카이를 한 번 더 하는 게 훠얼씬 낫다. ...는 결론.



Posted by Sexydino
Review l 2010/02/02 03:16

다른 분야도 마찬가지겠지만, 게임 관련 기사를 주로 보게 되니 게임 업계를 기준으로 해서 보면, 같은 얘기라도 자부심이 너무 강한 나머지 다른 사람들을 개의치 않고 너무 강조해서 말해서 별로 좋지 않은 눈길을 끄는 경우가 꽤 있다. 입으로 유명한 사람들은 최소 한 번씩 거쳐간 경로인데, 이번에는 코지마 히데오.

최근 메탈 기어 솔리드: 피스 워커의 일본 내 발매 일정에 변경이 생긴 것에 대해 자신의 불만을 자신의 블로그에 토로했는데 어조가 너무 강해 많은 사람들 입에 오르내릴 것이 불을 본 듯 뻔하게 됐다. 코지마 왈 "게임 발매 지연보다 더 큰 죄악은 없다".

"ゲーム制作者としてこれ以上の罪はない" --> 원문 @ Kojima's Blog

항상 스탭들에게 팬과 다른 비즈니스 파트너에게 발매일은 반드시 지켜야 할 약속이며 발매일 변경은 그에 대한 기대를 갖고 있는 모든 사람들에 대한 배신 행위라고 말하고 있다고.


물론 좋은 이야기이고, 해당 표현은 그의 스탭들에게만 하는 표현이겠지만 이렇게 공개적으로 해버리면 많은 다른 발매일 지연 게임을 갖고 있는 제작사의 개발자들은 어떻게 하라고...

이 소식을 처음 전한 VG247 기사에 붙어 있는 덧글들 보면 정말 재미있다.

Kojima: "There is no greater crime" than delaying a game @ VG247

그리고 덧글들에 더 공감이 가는 내용이...
1. 만들다 말고 발매하는 것이 더 큰 죄악
2. 완성도 안 됐는데 발매일 연기도 안 하는 것이 더 큰 죄악 (1번과 비슷하지만 조금 다르다)
3. 실 게임플레이보다 더 긴 플레이타임을 가진 컷씬 영상을 넣어 전체 플레이타임을 강제로 늘이는 것이 더 큰 죄악 (...)

내부에서 하던 얘기는 계속 내부에서만 했어야 했다.






Posted by Sexydino
Newest l 2010/02/02 02:11
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