SexyDino's GameLog

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DS 버전으로 다시 하게 된 레볼루션의 고전 어드벤쳐 브로큰 소드의 DS 버전 대략 25시간 정도 들여 엔딩.


1. 엔딩 부분이 이렇게 썰렁했나? 막판 스토리가 이렇게 급진전해서 후딱 끝맺었다고 생각한 적은 없었는데 다시 해보니 조금 썰렁~ 그래도 그 전까지의 전개가 좋아서 추억 되새김질+좋은 경험.


2. 확실히 그래픽은 GBA 버전에 비해 좋다. 중간중간 등장하는 컷씬 동영상도 그렇고 전반적으로.


3. 상단 화면에 표시되는 캐릭터의 모습 중 동영상에도 비교적 크게 표시되는 스토바트라든가 니코라든가 그 외 몇몇 NPC들은 그냥 그러려니 하겠는데 작게 표시되어 얼굴을 확실히 알 수 없던 캐릭터 중 일부는 상상을 조금 벗어나 아쉽다고나 할까. 말하자면 소설을 읽으면서 캐릭터에 대한 상상의 나래를 펼치던 것과 영화로 만들어져 전혀 다른 분위기의 캐릭터 모습을 보게 됐을 때 느끼는 괴리감 비슷한 것을 느꼈다.


4. 해본지 상당히 오래되어 모든 것을 기억할 수는 없으나 스토리 전개 과정을 스토바트와 니코의 다이어리 형식으로 기록하는 부분은 못 본 것 같은데 아무튼 괜찮은 정리였다. 스토리의 진행과 과정을 꼼꼼히 기록해두어 다시 이어하기까지 오랜 시간이 걸려 조금 잊은 부분이 생겼을 때 특히 도움이 됐다.


5. 스타일러스 조작법이라는 것에 맞게 준비된 새로운 퍼즐들 중 일부는 조금 시시했고 일부는 꽤 괜찮았다. 하지만 특출나게 DS 분위기에 맞게 구성한 느낌은 들지 않았다.


6. 첫 느낌에서 사운드의 음량에 불만이 있었는데 일부 배경 음악은 꽤 시끄러운 편이었다. 예를 들면 잔잔한 음악이 흐르는 경우에는 거의 들리지 않지만, 긴장이 고조된다거나 분위기가 상승하는 경우에 재생되는 음악 소리는 손이 울릴 정도.


7. 게임이 끝나면 게임과 관련된 몇 장의 컨셉 이미지와 개발자들의 초기 사진 몇 장을 보여주고, 엔딩 후 별도의 버튼으로 각 이미지와 그에 대한 설명을 볼 수 있게 한 것은 좋았지만, 몇 장 없어서 조금 아쉬움. 그나저나 세실은 그때부터 이미... 몇 가닥 없는....;;;


어드벤쳐 게임 좋아하면 할만한 게임. 다만 국내 발매는 되지 않아 애타게 찾는 사람이 아니라면 접해볼 기회가 없을 듯한 게임. 일부 퍼즐이라든가 기타 전개 흐름을 까먹을만할 때 한 번 씩 꺼내 해보면 괜찮을 듯.

DS로는 이제 조카 빌려줬다 돌아온 심즈 캐스터웨이나 끝장을...

(그나저나 레이튼 교수 후속타에 대한 기대는 하지 말라는 듯한 느낌의 광고를 보고 나니 많이 착잡하다. 이상한 마을 TV 광고를 지금 하면 어쩌라는 건지...-_- 하나 더 사? )



Posted by Sexydino
Review l 2009/08/31 03:05

가끔 영화나 광고에서 지평선이 하늘과 맞닿은 끝이 보이지 않게 쭈우우우우우욱 뻗은 도로를 달리는 차를 보게 되곤 한다. "저런 길 달려봤으면 좋겠다"라는 생각은 대부분의 운전자가 갖는 생각이 아닐까 싶은데 정말 의외의 게임에서 발견했다. 워낙에 땅덩어리가 넓으니 그런 도로가 있으리라고는 생각도 못했는데 이리저리 맵을 움직여 보던 중 우측 최상단 꼭지점에서 대각선 방향으로 맵의 2/3 가량 내려오는 엄청난 직선 도로를 찾아냈다.

얼마나 엄청난가 하면 정확히 꼭지점부터 달리기 시작한 것은 아닌데도 불구하고 100km 정도를 아주 조금씩 방향키를 톡톡 때려서 돌릴 수 있는 상당한 둔각이 가끔 나오는 도로를 따라 쭈우우우우우욱 달려 내려오다 보면 횡으로 가르는 직선 주로와 역시나 둔각으로 만나게 되어 내려온 만큼의 거리를 또 달릴 수 있다. 직선 파트는 짧으면 2-3분 정도에서 길면 10분 정도 방향키에서 아예 손을 떼고 오른손 검지로 엑셀 버튼만 누르고 있으면 되는 정도. 횡으로 가로지르는 직선 도로 역시 비슷한 구성. 꼭지점부터 달리기 시작했다면 2-30km 정도 더 붙일 수 있고, 200km/h로 달리는 차로도 1시간 넘게 아무 생각없이 그렇게 질주가 가능하다.

AI 행인 트럭이 간혹 등장하지만 심심하면 1-2대 등장할 정도라서 없다고 생각해도 된다. 어느 한 쪽으로 기울어지지 않게 방향을 잘 맞춰 놓고 쭉쭉 뻗은 도로를 달리는 기분.. 정말 죽인다. 밤과 낮까지 변해주니 게임 내 시간으로 두 밤 정도 지나면 횡 방향 횡단 고속도로를 만날 수 있고 그렇게 두 밤 더 지나면 맵의 끝에 도달하게 된다. ...달리는 내내 얼마나 신났던지 계속 웃었다. (간혹 '이게 정말 가능한 일이야?'라는 말도 하면서..)

어떤 경주든 꼬불꼬불한 경로만 달리게 되어 있고 '오프로드 레이싱'하면 그런 생각밖에 들지 않아 간혹 직선처럼 보이는 길을 맵에서 발견해도 '길어봐야 얼마나 길겠어?' 했는데 맵을 천천히 움직여보다 그것이 이어져 있다는 것을 알게 되어 달려보니 장난이 아니다. 대략 250km의 (거의)직선주로를 달릴 수 있는 유일한 레이싱 게임 아닐까.

사용자 삽입 이미지

3,132km 주행기록부터 달리시 시작해 78이니 대략 46km 질주하는 시점에 방향을 잘 맞춰 놓은 뒤 패드의 엑셀 버튼을 누른 상태로 패드를 왼손 오른손 바꿔가며 들고 카메라를 준비해 달리다가 찍은 장면.

최고 속도가 그다지 좋은 차는 아니어서 횡 방향 도로를 만나기까지 약 40분 정도 소요됐다. 다음에는 꼭지점부터 200넘는 차량으로 ...

=D



Posted by Sexydino
My Logs l 2009/08/30 23:19

국내에 1편만 한글화되어 발매된 적이 있는 레이튼 교수 퍼즐 게임 시리즈의 네 번째 버전이 만들어지고 있고 일본 내에 올해 11월 26일 발매라는데, 제작사에 의해 새로운 특징이 있다는 것이 알려졌다. 악마의 피리(Devil's Flute)라는 부제를 가진 4편에는 본 게임 외에 보너스로 레이튼 교수와 런던 라이프(Professor Layton and London Life)라는 RPG가 포함되는데 단순한 게임이 아니라 자그마치 100시간 이상의 플레이타임을 보장하는 풀버전이라는 것이 놀랍다.

그냥 선택해서 즐기는 것이 아니라 언라커블로 되어 있어 아마도 엔딩을 본다거나 어떤 조건을 만족시키면 즐길 수 있게 되는 것 같지만, 중요한 것은 그런 보너스가 내장된다는 사실. 원래는 모바일용 게임으로 계획했던 것이라는데 공개된 스크린샷에 의하면 레이튼 교수 시리즈의 분위기를 아주 잘 살리고 있는 매력적인 게임. 현재는 일본 내 발매만 확정되어 있는 상황.

레이튼 교수와 런던 라이프 스크린샷 @ Joystiq


.. 중간의 다른 버전도 나왔으면 했으나 나오지 않았고, 4편이 나오면 좋겠지만 텍스트 분량이 너무 많아 한글화가 어려울 수 있어 아마도 불가능 할 듯. 혹시라도 영문판 해외 발매 소식이라도 들린다면 들리는 즉시 지를 가능성 100%.


....



Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/27 05:56

외국의 iFixit이라는 사이트에서 GC09에서 공식 발표된 소니의 플레이스테이션 3 슬림 버전을 완전히 분해하는 과정까지 담고 세부 부품을 보여주는 작업을 했다. 단계는 총 27개로 구성되어 있는데 그 중 일부는 세부 부품을 보여주는 것으로 사진을 확대해서도 볼 수 있고 귀찮다면 옆에 등록된 글자로 부품 내역을 확인할 수도 있게 했다.

 
사용자 삽입 이미지


PlayStation 3 Slim Teardown @ iFixit


분해하는 방법까지 상세하게 설명해놓은 것이 특징.
 
...하지만 누가 분해를 해보고 싶을까나..

더 작은 크기라는 점을 제외하면 저가형 버전처럼 생긴 덕택에 정은 별로 안 가는 모델.



Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/27 05:38

바탕 화면에 아이콘이 보인지 상당히 오래된 것 같았는데 첫 소감 글 찾아보니 2월. 대략 6개월만에 엔딩 봤다. 사실 엔딩은 이미 오래 전에 봤을 수도 있었지만 드레드노트의 등장으로 쓸어버리는 기쁨을 얻게된 것 덕택에 계속 이어지는 사이드 미션들을 처리하느라 오래 걸렸다.


1. 기본 전술은 비슷비슷하지만 사용 가능한 다양한 아이템과 무기, 그리고 임무 수행에 데리고 들어가는 멤버들의 특성 차이로 몇 가지 다른 방식의 전술을 구사할 수 있는 전술 RPG형 RTS. 중후반까지는 멤버가 거의 고정이지만 후반에 들어가려는 순간 드레드노트가 등장해 그 이전까지와는 완전히 다른 전술이 가능했다.

그 이전까지는 기관총으로 위협 사격을 할 수 있는 타커스 또는 아비터스를 근처 어딘가에 잘 배치해두고 날아서 바닥을 치는 부대를 전장 근처에 놓아둔 뒤 다가오는 적들 중 위협 사격을 뚫고 나온 녀석들을 커맨더와 기타 부대로 처리하고, 근처 건물은 사이러스 위장 전술로 다가가 폭탄 던지고 나오는 보다 느린 전술. 덕택에 적진 한복판에 떨어지는 미션이라든가 사방에서 적들이 밀려나오는 미션에서는 고전을 면치 못했다.

터미네이터 아머와 드레드노트를 얻고 난 뒤에는 커맨더와 드레드노트를 전방에 세우고 쓸어버리면서 잔존 악당들은 날아가는 부대와 기타 부대로 처리하는 형식에 드레드노트의 기본 바닥치기로 근처 적들까지 쓸어버릴 수 있게 된 덕분에 어떤 미션이든 미소 한 방~ 씨익~ =)


2. 드레드노트의 등장은 많이는 아니지만 아무튼 나름 극적이었고 그 이후 정말 속이 다 후련했다. 등장 전 몇몇 어려운 미션에서 죽은 녀석들 살리러 다니는 것이 바빴는데 등장 후 그럴 일이 별로 없었었다. 드레드노트의 집중 사격 화력은 엄청나 근처에 있는 건물들까지 함께 쓰러버리는 통에 조금 복잡한 전장을 깔끔하게 만드는 방법이 될 수도..

사용자 삽입 이미지
(시야를 가리는 큰 건물과 함께 적을 쓸어버리는 드레드노트)


3. 레벨 캡은 20. 모든 능력치를 최대로 뽑을 수 없기 때문에 정말 필요하다고 생각하는 부분을 고민고민해서 올려주고, 정말 좋은 갑옷들을 이쪽 줬다 저쪽 줬다 하고 갖고 들어가는 아이템에 대해서도 고민도 해보고, 여러모로 RPG스러운 고민들과 즐거움을 얻게 되는 것도 재미 요소.


4. 처음 게임을 실행했던 때와 그 이후 그래픽 카드가 변경되어 디테일을 High에서 Ultra로 바꿀 기회를 얻었으나 큰 차이는 없었다.


5. 마지막 레벨은 티라니드의 끔찍함을 체험하라고 만든 레벨인 듯. 엔딩 크레딧에 인트로 동영상의 풀버전을 담은 것도 나름 신선했다.


6. 음악도 좋고, 사운드 효과도 좋고 뭔가 퍽퍽 터져나가고 부서지고 파괴되는 것도 볼만하고.


7. 한 줄기, 아니 세 줄기 빛 무기는 1회 출동에 한 번 밖에 사용할 수 없다고 하여 거의 갖고 들어가지 않았으나 마지막 레벨에서 혹시나 하고 갖고 들어갔다가 이걸 안 갖고 왔으면 무슨 고생을 했을까..라는 생각을 했을 정도로 무식함을 경험했다. 그 이전 사이드 미션들의 보스에 사용하니 등장했다 흔적도 없이 사라지면서 '미션 성공' 메시지를 보게 되는 것에 놀랐다. 드레드노트에서 한 번 놀라고 빛에서 한 번 더 놀라고..


8. 미션 종류가 조금 더 많았으면 좋았을 것 같은 아쉬움은 있다. 그렇다고는 해도 중독성이 있어 한 번 켜면 헤어나오기 힘들었다. RTS는 아무리 재미있다고 해도 엔딩을 한 번 보면 다시 잡는 일이 드문에 엔딩을 보자마자 새 커맨더를 만들어 다시 시작해놓았다. 이번에는 캐릭터들을 조금 다른 방식으로 키워볼 생각.

엔딩을 보더라도 마지막 레벨 들어가기 직전 상태가 저장되어 사이드 미션 쓸어버리기 즐거움을 계속 만끽할 수 있게 한 배려에 약간의 박수를..


9. 탱크는 멀티에서만 가능한 것도 조금 아쉽지만, 드레드노트 덕택에 정도는 덜한 편. 멀티는 생각 없으므로 앞으로도 탱크 만져볼 일은 없을 듯.

사용자 삽입 이미지


두 번째 시도의 엔딩은 또 언제가 될지 알 수 없지만 간간히 계속 이어질 듯. 다른 RTS가 등장하기 전까지는...

정말 좋은 경험했다.



Posted by Sexydino
Review l 2009/08/26 19:17

최근 해본 다른 영화 기반 게임들처럼 영화는 보지 않았으나 해본 게임.


1. 영화 관련 기반 게임들이 최근 평균적으로 괜찮은 수준을 보이기는 하지만 여전히 '영화 기반 게임이 다 그렇지'라는 인식이 강하게 박혀 있어서 그런지는 몰라도 꽤 재미있게 했다. 일단 진행이 매우 번거로와 불편해서 못 해먹겠다는 생각이 들지 않았다는 것이 그 첫 번째 이유.


2. 3인칭 슈팅을 지향하는데 최근의 경향과는 달리 캐릭터를 조금 더 멀리서 보는 매우 오래 전 오락실 스타일의 슈팅 분위기를 가진 것이 특징. 카메라가 돌아가다 보면 조금 더 가까이에서 크게 보여주기도 하지만 전반적으로 작은 수준이다. 굳이 비교를 하자면 마블 얼티밋 얼라이언스에서 카메라를 최대한 잡아당긴 정도?


3. 기본은 슈팅이지만 각 캐릭터가 갖고 있는 격투 능력 덕분에 슈팅으로만 끝나지 않는 것이 고전 슈팅과는 조금 다른 부분. 클래스는 총 세 가지인데 그 중 커맨더 클래스는 슈팅용 무기가 조금 떨어지지만 격투 능력이 좋고 이동 속도가 좋은 편이어서 가까이 붙은 뒤 위로 쳐올리고 공중 분해하는 작업도 가능해 액션 슈팅의 분위기를 가질 수 있었다.


4. 체력은 클래스 상관없이 모두 3칸을 갖고 있는데 한 방에 맞아 죽을 것을 세 방으로 늘렸을 뿐 가급적 얻어맞지 말아야 하는 정도로 체력이 낮은 것도 특징이다. 덕택에 이리 구르고 저리 구르고 엄폐물 뒤에 숨어 체력 회복도 해야 하는 등 그저 무조건 달겨들어 쓸어버리는 스타일이 아니어서 단순함을 탈피했다고도 볼 수 있다. 안 맞고 적을 쓰러뜨리다 보면 가속 슈트라고 하는 특별 항목이 채워지게 되는데 가득 채워지면 잠시나마 무한 슈팅에 무적 상태로 강력한 적들을 쓸어버리는 데에서 스트레스 해소도 가능했다.


5. 캐릭터가 사용할 수 있는 무기는 인형들이 그렇듯 정확히 고정되어 있어 무기를 선택하는 것이 캐릭터를 선택한다는 의미도 된다. 새로운 캐릭터가 하나 둘 추가되면 진행 중 얻은 배틀 포인트라는 것을 이용해 구입해 사용하기 때문에 다양한 무기를 처음부터 갖고 있는 것이 아니어서 조금 빡빡하다는 느낌도 있지만 이것으로 난이도를 어느 정도 조절한 것은 아닐까..라는 생각도.

캐릭터는 두 명을 선택해야 하는데 두 명이 협동 모드로 진행하는 것이 아니라면 마음대로 변경 가능하기 때문에 두 가지 무기를 갖고 들어가는 것으로도 볼 수 있다. AI가 제어하고 있는 동안에는 체력이 줄지 않기 때문에 보조 무기 겸 보조 체력용 의미도 있다.


6. 하지만 3칸의 체력은 매우 낮은 것이어서 전반적으로 난이도는 높은 편이다. 대신 후반으로 접어들며 얻게 되는 캐릭터의 무기들 성능이 좋은 편이어서 다행. 극초반에는 제일 쉬운 모드로 하다 중반 넘어가면 그보다 높은 난이도도 도전 가능. 제일 쉬운 난이도로 하면 죽더라도 그 자리에서 다시 부활하지만, 한 단계만 높이면 다음 체크포인트에 도달할 때까지 부활하지 않게 되어 어느 정도 긴장감도 유지된다.


7. 자동 타깃 고정에 수동 변경이라는 요소가 처음에는 조금 불편했지만 나름 신선한 방법이었다고 최종 결론. 종 스크롤 또는 횡스크롤 슈팅 게임에서 화면 전체를 가득 채운 보스가 등장해 수많은 총알을 뿌리는 경우 총은 계속 쏘면서 총알을 피하는 데에만 전념하면 되는 슈팅의 분위기를 느꼈다. 엄폐를 하면 자동 조준됐던 타깃이 취소되고 그 사이 더 가까운 곳에 적이 등장하면 엄폐가 풀렸을 때 그 적을 고정하게 되는 불편함이 조금 있긴 했지만 구르는 회피에 익숙해지면서는 한 곳에 집중할 수 있다는 것이 나름 장점.


8. 게임 진행 중 가장 큰 문제는 카메라. 자동 카메라로 전투가 벌어지는 전장은 항상 고정. 가야할 방향이 정면이 되는 식으로 휙휙 돌려주어 그나마 다행이지만 다시 뒤로 돌아가는 경우에는 게이머 쪽으로 달려오는 캐릭터들을 봐야 한다는 것이 난감하게 하곤 했다.

아무리 그래도 투 휴먼(Too Human) 덕택에 '이 정도 쯤이야~' ...그 정도는 아니었다.


9. 최후반에 얻는 코브라 진영 캐릭터들은 정말 강하다. 체력은 동일하지만 갖고 있는 무기의 화력이 좋아 같은 난이도라면 훨씬 더 수월하게 진행이 가능하다. 같은 권총이어도 배러니스의 권총은 지.아이.조의 라이플보다 나은 수준.


10. 그래픽은 그저 그런 수준이고 전반적으로 무난한데 지형에 높낮이가 있을 때 그것을 인식하지 못하고 발이 빠져들어가는 표현에서 약간의 부실함을 경험했다. 그래도 그런 지형 중 많은 부분이 모래 사막이거나 눈이 쌓인 곳이라거나 물이 흐르고 있는 곳이어서 크게 어색함은 없었다. ...;;


11. 게임 덕택에 지.아이.조라는 것에 대해 꽤 많이 알게 됐다. 지.아이.조 장난감 시리즈 덕택에 '액션 피겨'라는 말이 생겼다는 것도 알게 됐고(1964년 장난감 시리즈를 발매하면서 남자아이들을 타깃으로 한 인형에 Doll이라는 단어를 사용할 수 없어 하스브로가 고안해낸 말이었다고 한다), 그 밖에 캐릭터들에 대한 다양한 배경 스토리라든가 그런 읽을 거리도 좋다. 애니메이션 예고편 동영상 등 가볍게 즐길 볼거리도 조금 포함되어 있고..

사용자 삽입 이미지


최근에 정말 밋밋하게 엔딩을 본 페르시아 왕자님이라든가 진행하다 졸아버린 쉐도우 컴플렉스라든가 단순 나열에 불과한 레이스 프로같은 별 감흥이 없는 게임들을 해서 그랬을 수도 있고, 영화 기반 게임에 대한 고정 관념 덕분일 수도 있지만 재미있었다. 비교적 또는 상대적으로 재미있다고 해도 '있다'는 없는 것보다 훨씬 낫다는 것은 확실.



Posted by Sexydino
Review l 2009/08/26 15:29

항상은 아니지만 그래도 꽤 자주 다른 어떤 곳보다 빨리 괜찮은 소식을 전하던 네덜란드의 Gamers.nl에서 코만도스 부활 소식을 전했다.

Nieuwe Commandos-game komt .. @ Gamers.nl

네덜란드 말은 전혀 모르므로 다른 때와 마찬가지로 번역기를 돌려 간단하게 정리하면 "코만도스 제작사 파이로 스튜디오에서 확인한 사실로 지금은 플래닛 51이라는 게임을 열심히 만들고 있으나 작업이 끝나는대로 착수할 예정이며 코만도스의 세 번째 버전에서 FPS 형식을 취한 것은 실수라고 생각하고 다시 2D 스타일로 복귀할 예정" 플래닛 51이라는 게임은 올해 11월 경 발매 예정으로 되어 있어 빠르면 올해 안에 개발 작업이 시작될 수도 있다는 분위기.

오래된 코만도스 팬이라면 가슴이 콩닥콩닥 뛸만한 소식이었고 다른 웹 사이트들도 앞다퉈 소식을 전했는데 유로게이머 기사에 파이로의 부인 언급이 업데이트되어 추가됐다.

Pyro denies reports of new Commandos @ Eurogamer

코만도스의 제작사 파이로가 스페인 유로게이머에 "코만도스 관련 소식은 완전히 잘못된 사실"이라고 말했다고.

파이로의 관계자는 "아마도 Gamers.nl의 기사 작성자가 자신의 희망 사항을 뉴스로 옮긴 것 같다"며 파이로의 누구도 그런 얘기를 한 적이 없다고 말하면서 아니면 혹시나 모바일 버전을 완전히 새 버전으로 잘못 안 것은 아니냐는 말을 덧붙여 '어찌됐건 새 버전'에 대한 가능성은 살짝~


모바일 버전이라고 하면 과거의 2D 스타일이라는 것이 오히려 어울릴 수 있어 그럴 가능성이 높긴 하지만 모바일 버전에 대해 알고 있었으면서 그것을 먼저 언급한 것이 아니라 부인을 한 뒤에 덧붙인 것이 조금 이상해 혹시나하고 기다려보는 센스. ...




Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/26 14:30

바이오웨어의 예전 게임들이야 워낙에 스토리 자체가 긴 편이어서 다른 곳에 딱히 신경을 쓰지 않아도 상당한 플레이타임을 보장했지만 최근의 매스 이펙트를 보면 상대적으로 플레이타임이 짧아져 아쉬워하는 사람이 꽤 됐던 것 같은데 그런 걱정을 조금이나마 덜 수 있게 됐다. 물론 어떻게 진행하느냐에 따라 달라질 수는 있는 것이겠지만 바이오웨어의 스튜디오 대빵 Ray Musyka는 VG247과의 인터뷰에서 1회 진행에 120시간을 들였다는 얘기를 꺼냈다.

Over 120 hours of Play, says Muzyka @ VG247

하지만 정확히 120시간이 소요됐다는 것이 아니라 고 다음 발언을 보면, 하루에 두 시간 씩 60일동안 진행한 것이 '게임의 90퍼센트'. 하지만 잘 생각해보면 조금 이상한 말이긴 하다. 60일 전에 게임이 완성됐을 리는 없고, 베타라든가 RC 단계라고 하면 약간의 버그도 경험했을 수 있으므로 120 더하기 빼기 몇 시간 정도라고 보아도 될 듯. 그렇다고 해도 상당히 매력적인 말이다. =)

그리고 다른 웹 사이트를 통해 게임 진행에 필요한 시스템 요구 사양 이야기가 등장했는데 보기보다는 요구 사양이 그다지 높지 않다는 소식. GC09 행사장에서 게임 진행을 시연한 시스템의 사양이:

코어2 듀오 E6750(2.66GHz)
지포스 8800 GTS 512MB
RAM 3GB

Optimum performance with middleclass hardware possible @ PCgameshardware

기사를 작성한 곳의 표현으로는 이처럼(?) 중간 정도 수준의 시스템에서 1680x1050, AA와 AF 제외 상태로 매우 매끄러운 진행이 가능했다고 설명했다. 그래픽 디테일이 수준은 대단한 수준이었고 특히 얼굴 표정의 움직임이라든가 전투 동작 등은 상당한 수준이지만 8800GTS로도 충분하다고.


시기상 판매되고 있는 다른 하이엔드 시스템(과 부품)을 보면 확실히 '중간 정도'의 사양일지 모르나 실제로 이것이 '중간 수준'이라고 생각할만한 사람은 몇이나 될 것인지.. ;;


...CPU는 조금 느리지만 그래도 약간의 안도감 ...



Posted by Sexydino
Newest l 2009/08/26 13:05


사용자 삽입 이미지

Fly....;;;

본지 정말 오래된 것 같은데 조금 전 발견한 고추잠자리...

볼 새가 없던 것이겠지만..




Posted by Sexydino
Etc. l 2009/08/23 12:17

기다리고 기다리던 더트 2의 데모 약 12시 경 라이브에 등록된 것을 웹 시장바닥에서 발견해 냉큼 받아서 돌려봤다.


1. 그래픽이 대폭 향상됐다. 차체 반사 효과도 한층 더 발전한 듯. PC 버전이 아닌 삼돌 버전만으로 비교를 해도 향상된 것을 한 눈에 알아볼 수 있을 정도지만 PC 버전까지 비교한다고 해도 확실히 좋아졌다. 차체 뿐 아니라 배경도 여러모로 눈에 띄게 좋아졌다.


2. 운전석 모드에서 물을 밟았을 때 전면 유리창에 튀는 흙탕물과 그것을 쓸어내리는 장면은 정말 대단했다. 이렇게 운전석 모드에서 볼 수 있는 멋진 장면 때문인지 대쉬보드와 실내 장식용 아이템이라는 개념이 추가됐다. 어떤 모드인지 몰라도 아무튼 1등을 먹었더니 백미러에 걸어두는 파란색 주사위 장식물을 선물로 줬다.

사용자 삽입 이미지


3. 진행 중 가장 큰 특징은 그리드에 사용했던 플래쉬백 기능 도입. 완파 상태가 되어버리면 인스턴트 리플레이가 자동으로 작동하고 몇 초 뒤로 돌려 다시 달릴 수 있게 했다. 대미지는 따로 단계별 설정이 없고 있거나 없거나 둘 중 하나. Full은 대미지 받는 족족 운전에 영향을 미치고 완파되어 DNF가 될 수도 있게 되고, 비주얼 온리는 겉모습만 부서지고 주행에 영향을 미치지 않는 옵션.


4. 더트 1에 비해 좍좍 미끄러지며 돌아나가는 맛이 좋아졌다. 다만 데모에 포함된 이클립스의 차체 특성인지는 몰라도 스핀이 되는 경우가 종종 있었다. 물을 밟아도 스핀이 발생할 수 있다. 물 웅덩이를 밟을 때 차체가 밀리는 느낌도 잘 살렸다.


5. 이번 인터페이스의 테마는 종이. 잡지와 각종 종이들이 지난 더트와 그리드에서 보여줬던 로딩 중 각종 통계 정보 등을 보여주기도 하고, 자동차를 고르는 메뉴에서도 종이에 인쇄된 상태로 표시. 잡지를 보는 메뉴가 있는 것으로 보아 잘 달리면 잡지 표지(게임 내)에 실리기도 할 듯.

사용자 삽입 이미지


6. 난이도는 조금 높아진 것 같다. 이지는 확실히 쉽지만 바로 윗 단계 캐주얼부터 조금 빡빡했다. 길을 몰라서 그럴 가능성도 있지만 3-4회 달렸는데 항상 비슷한 느낌인 걸 보면 ...


7. 자동차 튜닝 메뉴가 없다. 데모라서 없는 것일 수도 있지만.. (풀 버전에는 있길 비는 중)


8. 데모에는 Baja 트럭 레이싱과 유튜브에 등록되었던 모로코 코스 두 개가 포함되어 있었다.

사용자 삽입 이미지


PC 버전 기다리는 건 계속 기다리겠지만 먼저 발매되는 다른 플랫폼 버전을 못 본척 할 수는 없을 듯. ....




Posted by Sexydino
Review l 2009/08/21 05:00
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