비슷하다는 얘기를 듣고 나니 1편도 하고 싶어져 결국 친구에게 빌려줬던 것을 회수해왔다.
메뉴 구성은 조금 변경됐다. 자동차 업그레이드가 차고 메뉴 안에 있던 것이 바깥으로 빠져 있다거나, 업그레이드 부품 메뉴의 구성이 조금 변경된 것 등 메뉴 구성은 거의 비슷하지만 조금 다른 정도.
레벨 제도가 있고, 지역을 한 번 정하고 나면 변경할 수는 없지만 보상 제도가 확실하고 다른 지역의 자동차도 보너스로 곧잘 주고 하니 변경 가능 여부는 크게 문제가 되지 않는다.
퀄러파잉이 없고, 경쟁차량의 성능을 미리 볼 수 있다는 것 자체는 동일하지만, 일단 서킷 수가 많고 그래서인지 특정 서킷 애정 표현이 거의 없다. 대신 세계적인 서킷의 수는 적고, 가상의 서킷이 많은데 뭐가 됐든 일단 코스가 많으니 구성이 널럴한 편.
문제의 대리 운전 제도. 1편에서는 Drivavatar 였는데, 이쪽이 훨씬 더 쓸만하다. 일단 가상의 게이머를 만들기 위해 게이머는 드라이빙 연습을 해야 하므로. 2편의 대리 운전은 그런 것이 없이 그냥 돈 주고 사는 개념. 누군가 '대신' 진행해준다는 개념 자체는 썩 좋은 것은 아닌 것이 확실하지만 게이머가 대신할 누군가를 위해 연습을 하고 더 '완벽한' 코너링을 구사할 연습 기회를 얻는다는 것은 확실히 다른 면이다.
커리어 모드가 아예 처음부터 공식/가상 서킷이 뒤섞여 랩 수가 적고, 랩을 점점 더 늘려가는 것이 오히려 그 다음의 뒤죽박죽에 대한 설명이 된다. 2편은 언급했듯, 괜히 테스트 코스를 주어 뭔가 단계적으로 진행될 것 같은 인상을 먼저 풍기는 것이 문제.
확실히 달라진 점은 자동차와 노면 간의 관계가 좀 더 사실적이 됐다는 것. 대미지 표현 자체는 조금 더 시각적인 면이 강조된 정도로 별반 차이가 없다? HUD도 똑같다.
이상할 정도로 '시뮬레이션'이 되고 싶어하는 경향이 있다. 포르자 1에도 게임을 처음 시작하면 시뮬레이션의 의미를 설명하는 간략한 문장까지 표시된다. "시뮬레이션 = 실제 상황을 그대로 재현해 있는 그대로 경험하고 테스트하고 체험하는 것". 이건 스스로 욕하는 행위다. 최소한 GPL이나 GTR 수준이 됐을 때, 제작사가 아니라 게이머들이 평가하는 거다. 최고인지 아닌지, 정말 사실적인지 아닌지.
상대적으로 이상할 정도로 높게 평가하는 클래식 음악과 상대적으로 낮게 평가되는 락 음악과 비슷한 상황이라고나 할까? 이들은 음악 장르일 뿐 계급 관계가 아니다. '시뮬레이션'은 단계별로 놓고 봤을 때 최상위가 아니다. 하나의 유형일 뿐이다. 시뮬레이션이 되면 뭐가 좋을까? NFS가 시뮬레이션이 아니어서, 데이토나 USA가 시뮬레이션이 아니어서 쓰레기같은 게임인가? 절대 아니다. 오히려 시뮬레이션이 아닌데 시뮬레이션인 척 하는 게 더 이상하다.
최근 모 게임업체에서 2차 대전을 배경으로 한 비행기 게임을 만들면서, '우리는 사실적인 게임을 만들려고 하는 게 아니다. '재미있는' 게임을 만들려고 하는 것'이라고 말한 적이 있다. Attack on Pearl Harbor라는 비행 슈팅 게임인데, 그네들 말대로 재미있다. 팔콘 4.0이나 Sturmovik처럼 사실성을 강조하지 않아 재미 없고 쓰레기인 게임이 아니다.
아무튼, 시뮬레이션이고 뭐고를 떠나 '구성 방법'은 게임의 재미를 오랫동안 유지하는 데에 있어 상당히 중요하다는 것이 포르자 1과 2에서 그대로 드러난다.
조만간 포르자 2 덮고 포르자 1을 계속 하게 될 것 같다. 다른 건 몰라도 미친 척 하고 달리는 내구 레이스는 꼭 다 해보고 싶다.
아무튼, 포르자 1 승. =)

